Перейти к содержанию

SRD 5.1 на русском (сводный markdown)

Источник: проект перевода SRD 5.1 (CC-BY-4.0 для исходного SRD; перевод в репозитории palikhov/srd-dnd-5e-ru).

Этот файл автоматически собран из HTML-страниц локальной копии репозитория: https://github.com/palikhov/srd-dnd-5e-ru

About project

Раздел: about-project.html

About project

Домашняя страница проекта

Russian SRD 5.1 on GitHub

Над переводом работали

Русскоязычное сообщество

Cyborg and Mages

Мы в социальных сетях:

e-mail для связи:

Инициатор перевода

: Антон Палихов aka Palant

Переводчики

: Антон Палихов aka Palant, Кирилл Лысенков aka Byrricade, Дамир Рахимов aka Ебанный Далай Лама, Дмитрий Нелюбов aka xattttta, Алексей Живцов aka Hellfell, Ирина Кузюр aka Featona,

Вычитка

: Дмитрий Федоров aka Depressa

Редакторы

:

Офоормление сайта

: Дмитрий Федоров aka Depressa

К переводу приложили руку

: Ольга Хомяшок aka inferno_hamster, Станислав Иванов aka Drakzar, Алексей aka r0ot, Ярослав Сосенко aka strateg, Стас aka AlarRay, Юрий aka Gum, Семен aka Essendi, aka mongo, Фёдор aka Чопорсон, Никита aka Капитан О, Алексей aka LsdForFox. Stepan Kalyuzhniy aka stivie, Роман Бобровский aka R&B

Цель перевода

Наличие полностью легального и доступного для распространения варианта правил D&D 5e.

Несогласие с переводом игромеханических сущностей у существующих вариантов переводов - Phantom Studio, anon, и официальной локализации Hobby World

FAQ

Что такое SRD?

SRD – это свод правил, практически изготовленный из троекнижия D&D 5e – PHB, DMG, MM, содержащий основные правила пятой редакции и за счет Открытой Игровой Лицензии доступный для создания производного контента.

В чем отличие SRD от троекнижия?

Абсолютпо бесплатный материал с урезанным контентом. Детальный перечень приведен ниже:

Расы

В SRD отсутствуют подрасы из Руководства Авантюриста по Побережью Меча, Руководства Воло по Чудовищам, Тома Врагов Морденкайнена.

Также по всем расам представлена только одна подраса.

Мы планируем дополнить своими вариантами подрас и предоставить несколько новых рас.

Классы

В SRD отсутствует Artificer. У всех остальных классов представлен только один архетип.

Мы планируем дополнить архетипы своими вариантами, поскольку не все из официальных являются сбалансированными и играбельными.

Предыстории

В SRD есть только одна предыстория.

Мы планируем после окончания перевода сделать похожие предыстории но с другими личностными характеристиками.

Черты

В SRD есть только одна черта.

Мы планируем после окончания перевода сделать аналогичный набор черт для покрытия возможностей развития персонажей.

Заклинания

Из книги Игрока не хватает следующих заклинаний:

Заклинание

Страница

Заклинание

Страница

Заклинание

Страница

arcane gate

214

cordon of arrows

228

hunger of hadar

251

arms of hadar

215

conjure volley

226

hunters mark

251

aura of life

216

crown of madness

229

lightning arrow

255

aura of purity

216

crusader’s mantle

230

power word heal

266

aura of vitality

216

destructive wave

231

searing smite

274

banishing smite

216

elemental weapon

214

staggering smite

278

blinding smite

219

ensnaring strike

237

swift quiver

279

branding smite

219

feign death

240

telepathy

281

circle of power

221

find familiar

240

thunderous smite

282

compelled duel

224

good berry

246

tsunami

284

compulsion

224

grasping vine

246

wrathful smite

289

conjure barrage

225

hail of thorns

249

Из Руководства авантюриста по Побережью Меча не хватает

Booming Blade

,

Green Flame Blade

,

Lightning Lure

,

Sword Burst

Чудовища и Неигровые персонажи

Из Энциклопедии Чудовищ (Бестиария) не хватает:

Название

Страница

Название

Страница

Название

Страница

Beholder

28

Flumph

135

Myconids: Myconids Sovereign

232

Beholder, Death Tyrant

29

Fungi: Gas Spore

138

Nagas: Bone Naga

233

Blight, Needle

32

Genies: Marid

146

Orcs: Orc War Chief

247

Blight, Vine

32

Gith: Githyanki Warrior

160

Pixie

253

Bugbear Chief

33

Githyanki Knight

160

Quaggoth

256

Cambion

36

Githzerai Monk

161

Remorhax: Young Remorhaz

258

Carrion Crawler

37

Githzerai Zerth

161

Sahuagin: Sahuagin Priestess

264

Death Knight

47

Gnolls: Gnoll Fang of Yeenoghu

163

Sahuagin: Sahuagin Baron

264

Demi Lich

48

Goblins: Goblin Boss

166

Scarecrow

268

Demons: Chasme

57

Grell

172

Slaadi: Red Slaad

276

Demons: Goristro

59

Hobgoblins: Hobgoblin Warlord

187

Slaadi: Slaad Tadpole

276

Demons: Manes

60

Intellect Devourer

191

Slaadi: Blue Slaad

276

Demons: Yochlol

65

Mindflayer

222

Slaadi: Green Slaad

277

Devils: Spine Devil

78

Modrons: Monodrone

224

Slaadi: Gray Slaad

277

Displacer Beast

81

Modrons: Duodrone

225

Slaadi: Death Slaad

278

Draco Lich: Adult Blue Dracolich

83

Modrons: Tridrone

225

Thri-Kreen

288

Dragons: Young Red Shadow Dragon

85

Modrons: Quadrone

226

Yugoloths: Arcanaloth

313

Drow: Drow Elite Warrior

128

Modrons: Pentadrone

227

Yugoloths: Ultroloth

314

Drow: Drow Priestess of Lolth

129

Myconids: Myconid Sprout

230

Zombies: Beholder Zombie

316

Empyrean

130

Myconids: Quaggoth Spore Servant

230

Faerie Dragon

133

Myconids: Myconid Adult

232

Также отсутствуют чудовища и НИП из Руководства Воло, Тома Морденкайнена.

Зачем вы переводите SRD если есть пиратские переводы и перевод от Hobby World?

Затем, что ни один из указанных продуктов нельзя использовать для бесплатного распространения. Вы не можете использовать их для создания собственных материалов и использовать коммерческим способом.

Плюс – в каждом из указанных переводов есть вещи которые нам не нравятся. В частности

Perception

как

Внимание

(у нас

Восприятие

),

spellcasting focus

как

фокусировка

(у нас

фокус

).

К тому же , мы стараемся сделать акцент не на художественности текста, а на правильной игромеханической формулировке – как показал опыт использования переводов Фантомов – в них множество ошибок, которые усложняют трактовки.

К тому же, в качестве основного инструмента перевода мы используем Smartcat.ai — который накапливает память переводов и успешно использует глоссарии, поэтому наша работа по переводу SRD важна для нас и в контексте будущих переводов.

Поэтому мы будем стараться эти формулировки исправлять и обновлять по мере получения обратной связи.

Между Приключениями

Раздел: adventuring/between_adventures.html

Между Приключениями

Между походами в подземелья и битвами с древним злом авантюристам нужно время, чтобы отдохнуть, восстановить силы и подготовиться к следующему приключению.

Многие авантюристы также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований или трата с трудом заработанного золота.

В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может, наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

Затраты на поддержание образа жизни

Между приключениями вы выбираете определенное качество жизни и платите за поддержание этого образа жизни.

На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого влияния, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас. Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете.

Деятельность во время простоя

Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.

Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то не описанное тут, посоветуйтесь с Мастером.

Изготовление предметов

Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также может потребоваться доступ к специальным материалам или местам, необходимым для его создания.

Например, кому-то, кто хорошо владеет инструментами кузнеца, нужна кузница, чтобы изготовить меч или доспехи.

За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.

Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм.

Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости.

Работа по профессии

Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день. Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.

Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования.

Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.

Восстановление

Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.

За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения с УС 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:

Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.

В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас.

Исследование

Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.

Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место.

Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.

За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование.

Обучение

Вы можете проводить время между приключениями, изучая новый язык или тренируясь с набором инструментов. Мастер может разрешить дополнительные варианты обучения.

Во-первых, вы должны найти инструктора согласного научить вас. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие и сколько проверок характеристик для этого потребуются.

Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив необходимое количество времени и денег, вы изучаете новый язык или приобретаете навыки работы с новыми инструментами.

Снаряжение

Раздел: adventuring/equipment/adventuring_gear.html

Снаряжение

В этом разделе описываются предметы, использование которых происходит по специальным правилам или требующие разъяснений.

Кислота.

Вы можете действием выплеснуть содержимое этого сосуда на существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или метнуть сосуд на расстояние до 20 футов, чтобы он разбился от удара. В любом случае совершите дальнобойную атаку против существа или предмета, считая кислоту импровизированным оружием. При попадании цель получает урон кислотой 2к6.

Алхимический огонь.

Эта вязкая и клейкая жидкость воспламеняется при контакте с воздухом. Вы можете действием метнуть фляжку на расстояние до 20 футов, при этом при ударе она разобьется. Совершите дальнобойную атаку по существу или предмету, считая алхимический огонь импровизированным оружием. При попадании цель получает урон огнём 1к4 в начале каждого своего хода. Существо может окончить этот урон, потратив действие на тушение пламени, и совершив проверку Ловкости со Сл 10.

Противоядие.

Существо, которое выпивает этот флакон жидкости, получает преимущество при спасбросках против яда в течение 1 часа. Оно не предоставляет преимущества нежити и конструктам.

Заклинательный фокус.

Заклинательный фокус — это особый предмет - шар, кристалл, жезл, специально сконструированный посох, палочка, похожая на кусок дерева, или какой-то подобный предмет, предназначенный для направления силы магических заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокуса для их заклинаний.

Металлические шарики.

Вы можете действием рассыпать из этого мешка крохотные металлические шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Существо, перемещающееся по покрытой области, должно преуспеть в спасательном броске УС 10 или упасть. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.

Блок и лебёдка.

Набор блоков и тросов с крюками для подвешивания предметов. Блок и лебёдка позволяют вам поднять в четыре раза больше, чем обычно.

Книга.

В книге могут быть стихи, документальные сведения, информация о чём-либо, диаграммы и заметки о гномьих приспособлениях, или что угодно другое, представленное текстом и картинками. Книга с заклинаниями — другое дело (описана ниже).

Шипы-«чеснок».

Вы можете действием рассыпать сумку шипов по площади в 5 × 5 футов. Все существа, входящие в эту область, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе они останавливаются и получают колющий урон 1. Пока это существо не восстановит как минимум 1 хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10 футов. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.

Свеча.

В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов.

Колчан для арбалетных болтов.

В этот деревянный колчан помещаются 20 арбалетных болтов.

Контейнер для карт и свитков.

В этом цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов пергамента.

Цепь.

У цепи 10 хитов. Её можно порвать успешной проверкой Силы с КС 20.

Набор верхолаза.

В Набор верхолаза входят шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная привязь. Вы можете действием использовать набор верхолаза, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, вы не можете упасть более чем на 25 футов от того места, где закрепились, но и не можете подняться выше 25 футов от этого места, не открепившись.

Мешочек с компонентами.

Мешочек с компонентами — это маленький водонепроницаемый кожаный поясной кошель с отделениями для хранения материальных компонентов и других особых предметов, нужных для накладывания заклинаний, если только у этих компонентов не указана стоимость (смотрите описание заклинания).

Ломик.

Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь.

Фокусирующий предмет друида.

Фокусирующий предмет друида может быть веточкой омелы или Падуба, жезлом или скипетром из тиса или другого особого дерева, посохом, вытянутым целиком из живого дерева, или тотемным предметом, включающим перья, мех, кости и зубы священных животных. Друид может использовать эти предметы в качестве фокусирующего предмета для заклинаний.

Комплект для рыбалки.

Этот комплект включает в себя деревянный стержень, шелковую линию, поплавки из пробкового дерева, стальные крючки, свинцовые грузила, бархатные Приманки и узкую сетку.

Набор лекаря.

Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).

Священный символ.

Священный символ представляет божество или целый пантеон. Это может быть амулет, изображающий символ божества, символ, выгравированный или выложенный камнями в качестве эмблемы на щите, или крохотная коробочка, в которой хранится священная реликвия. В приложении 2 приводится список символов, используемый для самых распространённых богов мультивселенной. Клерик или паладин может использовать священный символ в качестве фокусирующего предмета для заклинаний. Для такого использования символа заклинатель должен держать его в руке, носить у всех на виду или нести на щите.

Святая вода.

В качестве действия вы можете выплеснуть содержимое этой колбы на существо в пределах 5 футов от вас или бросить его до 20 футов, разбив ее при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу, считая святую воду импровизированным оружием. Если цель — изверг или нежить, она получает урон излучением 2к6. Клирик или паладин может создать святую воду, исполнив особый ритуал. Этот ритуал исполняется 1 час, использует толчёное серебро на 25 зм и требует, чтобы заклинатель потратил ячейку заклинаний 1 уровня.

Охотничий капкан.

Когда вы используете свое действие, чтобы установить его, эта ловушка образует пилообразное стальное кольцо, которое защелкивается, когда существо наступает на прижимную пластину в центре. Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости со КС 13, иначе оно получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 3 метр). Любое существо может действием совершить проверку Силы со КС 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1.

Лампа.

Лампа испускает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. После того, как лампа была зажжена, она горит в течение 6 часов потребляя 1 фляжку (1 пинта) масла.

Фонарь, бычий глаз.

Фонарь "Бычий Глаз" испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. После того, как лампа была зажжена, она горит в течение 6 часов потребляя 1 фляжку (1 пинта) масла.

Фонарь, закрытый.

Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. После того, как лампа была зажжена, она горит в течение 6 часов потребляя 1 фляжку (1 пинта) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.

Замок.

Вместе с замком идёт и ключ. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости с УС 15. Мастер может решить, что есть более качественные замки, стоящие больше.

Увеличительное стекло.

Эта линза позволяет разглядывать маленькие предметы. Линзу также можно использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня увеличительным стеклом требует света, яркого как свет солнца, трута для розжига и примерно 5 минут. Увеличительное стекло позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов.

Кандалы.

Эти металлические оковы удерживают существ Маленького и Среднего размера. Для того чтобы сбежать из кандалов, требуется успешная проверка Ловкости со Сл 20. Для того чтобы их сломать, требуется проверка Силы со УС 20. Каждый набор кандалов идёт с одним ключом. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок кандалов успешной проверкой Ловкости со Сл 15. У кандалов 15 хитов.

Столовый набор.

В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска.

Масло.

Масло обычно поставляется в глиняной колбе, которая вмещает 1 пинту. Действием вы можете разбрызгать масло из этого сосуда на существо в пределах 5 футов от вас или метнуть его на расстояние до 20 футов, разбив его при ударе. Совершите дальнобойную атаку на целевое существо или объект, рассматривая масло как импровизированное оружие. При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает какой-либо урон от огня до того, как масло высохнет (через 1 минуту), цель получает 5 дополнительного урона от огня от горящего масла. Вы также можете вылить колбу масла на землю, чтобы покрыть площадь в 5 футов, при условии, что поверхность ровная. Подожженное масло горит в течение 2 раундов и наносит 5 урона огнем любому существу, которое входит в область или заканчивает свой ход в области. Существо может получить этот урон только один раз за ход.

Яд, базовый.

Вы можете использовать яд в этом флаконе, чтобы покрыть одно режущее или колющее оружие или до трех единиц боеприпасов. Применение яда требует использования действия. Существо, по которому попадёт отравленное оружие или боеприпас, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая в случае провала урон ядом 1к4. После нанесения яд сохраняет потенцию в течение 1 минуты до высыхания.

Зелье лечения.

Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием.

Сумка.

В кожаном или тканевом кошеле поместится 20 снарядов для пращи или 50 иголок для духовой трубки, а также другие вещи. Разделенный мешок для хранения компонентов заклинаний называется компонентным мешком (описанным ранее в этом разделе).

Колчан.

В колчан помещается 20 стрел.

Ручной таран.

Вы можете вышибать портативным тараном двери. Вы получаете бонус +4 к проверкам Силы. Если другой персонаж помогает вам использовать таран, вы совершаете проверку с преимуществом.

Рационы.

Рационы состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи.

Веревка.

У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы с КС 17.

Торговые весы.

В набор входят рычажные весы, чашки и набор грузиков на 2 фунта. С их помощью можно точно измерять вес небольших предметов, таких как драгоценные металлы или товары.

Книга заклинаний.

Книги заклинаний очень важны для волшебников. Это переплетённые кожей тома, содержащие 100 пустых пергаментных страниц, на которых можно записывать заклинания.

Подзорная труба.

Предметы, на которые смотрят в подзорную трубу, увеличиваются в два раза

Палатка.

В палатке, простом парусиновом жилище, могут спать двое.

Трутница.

Этот небольшой контейнер содержит кремень, огневую сталь и трут (обычно сухая ткань, пропитанная легким маслом), используемые для разжигания огня. Используя его, чтобы зажечь факел или что-нибудь еще с обильным, открытым топливом - требует действия. Зажигание любого другого огня занимает 1 минуту.

Факел.

Факел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и попадаете, он причиняет урон огнём 1.

Таблицы снаряжения

Боеприсы

Предмет

Стоимость

Вес, фунтов

Стрелы (20)

1 зм

1

Иглы для трубки (50)

1 зм

1

Арбалетные болты (20)

1 зм

1,5

Снаряды для пращи (20)

4 мм

1,5

Заклинательный фокус

Предмет

Стоимость

Вес, фунтов

Кристалл

10 зм

1

Шар

20 зм

3

Жезл

10 зм

2

Посох

5 зм

4

Палочка

10 зм

1

Фокусирующий предмет друида

Предмет

Стоимость

Вес, фунтов

Веточка омелы

1 зм

Тотем

1 зм

Деревянный посох

5 зм

4

Тисовая палочка

10 зм

1

Священный символ

Предмет

Стоимость

Вес, фунтов

Амулет

5 зм

1

Эмблема

5 зм

Реликварий

5 зм

2

Святая вода (фляга)

25 зм

1

Общее снаряжение

Предмет

Стоимость

Вес, фунтов

Счеты

2 зм

2

Кислота (флакон)

25 зм

1

Алхимический огонь (фляга)

50 зм

1

Противоядие (флакон)

50 зм

Рюкзак

2 зм

5

Металлические шарики (1 000 шт. в сумке)

1 зм

2

Бочка

2 зм

70

Корзина

4 см

2

Спальник

1 зм

7

Колокольчик

1 зм

Одеяло

5 см

3

Блок и лебёдка

1 зм

5

Книга

25 зм

5

Бутылка, стеклянная

2 зм

2

Ведро

5 мм

2

Калтропы (20 штук в сумке)

1 зм

2

Свеча

1 мм

Контейнер для арбалетных болтов

1 зм

1

Тубус для свитков или карт

1 зм

1

Цепь (10 футов)

5 зм

10

Мел (1 кусочек)

1 мм

Сундук

5 зм

25

Набор верхолаза

25 зм

12

Одежда, обычная

5 см

3

Одежда, Сценический костюм

5 зм

4

Одежда, парадная

15 зм

6

Одежда, дорожная

2 зм

4

Мешочек с компонентами

25 зм

2

Ломик

2 зм

5

Рыболовные снасти

1 зм

4

Фляжка или кружка

2 мм

1

Крюк-кошка

2 зм

4

Молот

1 зм

3

Молот, кузнечный

2 зм

10

Набор лекаря

5 зм

3

Песочные часы

25 зм

1

Охотничий капкан

5 зм

25

Чернила (бутылочка 1 унция [30 грамм])

10 зм

Писчее перо

2 мм

Кувшин или графин

2 мм

4

Лестница (10 футов)

1 см

25

Лампа

5 см

1

Фонарь, бычий глаз

10 зм

2

Фонарь, закрытый

5 зм

2

Замок

10 зм

1

Увеличительное стекло

100 зм

Кандалы

2 зм

6

Столовый набор

2 см

1

Зеркало, стальное

5 зм

1/2

Масло (колба)

1 см

1

Бумага (один лист)

2 см

Пергамент (один лист)

1 см

Духи (флакон)

5 зм

Кирка, горняцкая

2 зм

10

Шлямбур

5 мм

1/4

Яд, базовый (флакон)

100 зм

Шест (10 футов)

5 мм

7

Горшок, железный

2 зм

10

Зелье лечения

50 зм

1/2

Кошель

5 см

1

Колчан

1 зм

1

Таран, портативный

4 зм

35

Рационы (1 день)

5 см

2

Робы

1 зм

4

Верёвка пеньковая (50 футов)

1 зм

10

Верёвка, шёлковая (50 футов)

10 зм

5

Мешок

1 мм

1/2

Торговые весы

5 зм

3

Сургуч

5 см

Лопата

2 зм

5

Сигнальный свисток

5 мм

Кольцо-печатка

5 зм

Мыло

2 мм

Книга заклинаний

50 зм

3

Шипы, железные (10)

1 зм

5

Подзорная труба

1,000 зм

1

Палатка, двухместная

2 зм

20

Трутница

5 см

1

Факел

1 мм

1

Флакон

1 зм

Бурдюк

2 см

5 (полный)

Точильный камень

1 мм

1

Вместимость контейнеров

Контейнер

Вместимость

Рюкзак*

1 кубический фут/30 фунтов (15 килограмм)

Бочка

40 галлонов (150 литров), 4 кубических фута

Корзина

2 кубических фута/40 фунтов (20 килограмм)

Бутылка

1,5 пинты (0,75 литра)

Ведро

3 галлона (11 литров), 0,5 кубических футов

Сундук

12 кубических футов/300 фунтов (150 килограмм)

Фляжка или кружка

1 пинта (0,5 литра)

Кувшин или графин

1 галлон (3,75 литра)

Горшок, железный

1 галлон (3,75 литра)

Кошель

0,2 кубических фута/6 фунтов (3 килограмма)

Мешок

1 кубический фут/30 фунтов (15 килограмм)

Флакон

4 унции (100 грамм)

Бурдюк

4 пинты (2 литра)

  • Вы также можете привязывать такие предметы как спальники и верёвки снаружи рюкзака.

Доспехи

Раздел: adventuring/equipment/armor.html

Доспехи

Фэнтезийные игровые миры представляют собой широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. По этой причине авантюристы имеют доступ к различным типам доспехов, начиная от кожаных до кольчуги и заканчивая дорогостоящими полными рыцарскими доспехами. Таблица "Доспехи" собирает наиболее часто доступные типы брони, найденные в игре, и разделяет их на три категории: легкие, средние и тяжелые доспехи. Многие воители дополняют доспехи щитом.

Таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов, которые носят в фэнтезийных игровых мирах.

Владение доспехами.

Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.

Уровень Защиты (УЗ).

Доспех защищает владельца от атак. Надетый доспех (и щит) определяет базовый Уровень Защиты.

Тяжёлые доспехи.

Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.

Скрытность.

Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.

Щиты.

Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой. Использование щита увеличивает УЗ на 2. Вы можете получить бонус к Уровню Защиты только от одного щита одновременно.

Лёгкие доспехи

Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких материалов, предпочитают ловкие искатели приключений, поскольку те предоставляют защиту, и при этом не ограничивают подвижность. Если вы носите лёгкий доспех, вы при определении Уровня Защиты добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.

Стёганый доспех.

Стёганый доспех состоит из прошитых слоёв ткани и ватина.

Кожаный доспех.

Нагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов.

Проклёпанная кожа.

Изготовленный из крепкой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или заклёпками.

Средние доспехи

Средние доспехи обеспечивают большую защиту, нежели легкие, но также они сильнее ограничивают подвижность. Если вы носите средний доспех, то при определении Уровня Защиты к базовому числу, предоставленному доспехом, Вы добавляете модификатор Ловкости, но не более чем +2.

Сыромятный доспех.

Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов.

Кольчужная рубаха.

Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием.

Чешуйчатый доспех.

Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей (а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую. Этот набор также включает в себя перчатки.

Кираса.

Этот доспех состоит из подогнанного металлического панциря, носимого с подкладкой из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу относительную подвижность.

Полулаты.

Полулаты состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих большую часть тела владельца. В них не входит защита для ног кроме простых поножей, закреплённых кожаными ремнями.

Тяжёлые доспехи

Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи предоставляют лучшую защиту. Эти комплекты доспехов покрывают всё тело и созданы для защиты от разнообразнейших атак. Их вес и нагрузку могут выдержать только самые тренированные воители.

Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Уровню Защиты модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.

Колечный доспех.

Это кожаный доспех с нашитыми на него толстыми кольцами. Эти кольца укрепляют доспех от ударов мечей и топоров. Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто не могут позволить себе доспех получше.

Кольчуга.

Изготовленная из переплетающихся металлических колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание и смягчать удары. Этот набор также включает в себя перчатки.

Пластинчатый доспех.

Этот доспех состоит из узких вертикальных металлических пластин, приклёпанных к кожаной подложке, носимой поверх слоя ватина. Места соединения защищены гибкой кольчужной сеткой.

Латный доспех.

Латный доспех состоит из металлических пластин, соединенных друг с другом и закрывающих всё тело. Набор включает в себя перчатки, тяжелые кожаные ботинки, шлем с опущенным забралом и толстые слои подкладки. Пряжки и ремешки распределяют вес по всему телу.

Доспехи

Доспехи

Стоимость

Уровень Защиты (УЗ)

Сила

Скрытность

Вес

Лёгкие доспехи

Стёганый доспех

5 зм

11 + модификатор Лов

Помеха

8 фунтов

Кожаный доспех

10 зм

11 + модификатор Лов

10 фунтов

Клепаный кожаный доспех

45 зм

12 + модификатор Лов

13 фунтов

Средние доспехи

Засада

10 зм

12 + модификатор Лов (макс. 2)

12 фунтов

Кольчужная рубаха

50 зм

13 + модификатор Лов (макс. 2)

20 фунтов

Чешуйчатый

50 зм

14 + модификатор Лов (макс. 2)

Помеха

45 фунтов

Кираса

400 зм

14 + модификатор Лов (макс. 2)

20 фунтов

Полулаты

750 зм

15 + модификатор Лов (макс. 2)

Помеха

40 фунтов

Тяжёлые доспехи

Колечный

30 зм

14

Помеха

40 фунтов

Кольчуга

75 зм

16

Сил 13

Помеха

55 фунтов

Пластинчатый доспех

200 зм

17

Сил 15

Помеха

60 фунтов

Латный доспех

1500 зм

18

Сил 15

Помеха

65 фунтов

Щит

Щит

10 зм

+2

6 фунтов

Надевание и снятие доспехов

Надевание.

Столько времени требуется для надевания доспеха. Вы получаете КД от доспеха только если потратили нужное время на его надевание.

Снимание.

Столько времени требуется на снятие доспеха. Если вам помогают, уменьшите время вдвое.

Надевание и снятие доспеха

Вид

Надевание

Снимание.

Лёгкие доспехи

1-минута

1-минута

Средние доспехи

5 минут

1-минута

Тяжёлые доспехи

10 минут

5 минут

Щит

1 действие

1 действие

Монеты

Раздел: adventuring/equipment/coins.html

Монеты

Монеты делают разного номинала, основываясь на относительной стоимости металла, из которого они изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх видов: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм).

За одну золотую монету персонаж может купить спальный мешок, 50 футов хорошей веревки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются. Когда торговцы обсуждают сделки, в которых товары или услуги стоят сотни или тысячи золотых монет, то обычно они не используют сами монеты. Они просто представляют собой способ оценивать ценность того или иного товара, а в торговле используются золотые слитки, кредитные письма или ценные товары.

Одна золотая монета равна десяти серебряным. Серебро - самая распространенная монета среди простолюдинов. За одну серебряную монету можно нанять чернорабочего на один день, купить флягу лампового масла или провести одну ночь на захудалом постоялом дворе.

Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих. За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела.

Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные монеты, сделанные из других драгоценных металлов. Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в обращении в древних империях и королевствах, и при оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета из электрума стоит пять серебряных монет, а из платины — десять золотых.

Стандартная монета весит 9 грамм, так что пятьдесят любых монет весят полкилограмма или 1 фунт.

Стандартные курсы обмена

Монета

ММ

СМ

ЭМ

ЗМ

ПМ

Медная (мм)

1

1/10

1/50

1/100

1/1000

Серебряная (см)

10

1

1/5

1/10

1/100

Электрумовая (эм)

50

5

1

1/2

1/20

Золотая (зм)

100

10

2

1

1/10

Платиновая (пм)

1000

100

20

10

1

Наборы снаряжения

Раздел: adventuring/equipment/equipment_packs.html

Наборы снаряжения

В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит готовый набор полезного снаряжения. Здесь указано содержимое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение покупаете, можете приобрести его по указанной цене, что может быть дешевле, чем покупать его порознь.

Набор взломщика (16 зм).

Включает в себя рюкзак, сумку с 1000 шариками, 10 футов шнура, колокол, 5 свечей, лом, молоток, 10 питонов, фонарь с задвижкой, 2 фляги с маслом, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Набор дипломата (39 зм).

Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло.

Набор исследователя подземелий (12 зм).

Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Набор артиста (40 зм).

Включает в себя рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечей, рационы на 5 дней, бурдюк с водой и набор для маскировки.

Набор путешественника (10 зм).

Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Набор священника (19 зм).

Включает в себя рюкзак, одеяло, 10 свечей, трутницу, ящик для милостыни, 2 блока ладана, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк с водой.

Набор учёного (40 зм).

Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.

Верховые животные и транспортные средства

Раздел: adventuring/equipment/mounts_and_vehicles.html

Верховые животные и транспортные средства

Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

Животное, тянущее карету, тележку, колесницу, сани или фургон, может перемещать вес до пяти раз превышающий его базовую грузоподъемность, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.

В фэнтезийных игровых мирах есть и другие верховые животные, но они редкие, и их сложно купить. К ним относятся летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и тому подобные животные) и даже водные скакуны (гигантские морские коньки, например). Приобретение такого верхового животного часто означает получение яйца и воспитание существа самостоятельно, заключение сделки с могущественной сущностью или переговоры с самим верховым животным.

Доспехи для верховых животных.

Бардинг — это броня, предназначенная для защиты головы, шеи, груди и тела животного. Для животных можно приобрести любые доспехи, описанные ранее в этой главе. Стоимость в четыре раза больше аналогичного доспеха для гуманоида, а вес — в два раза больше.

Седла.

Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле. Экзотическое седло требуется для езды на любом водном или летающем скакуне.

Навык управления транспортным Средством.

Если вы обладаете навыком управления определённым видом транспортных средств (наземным или водным), вы можете добавлять бонус владения к проверкам, совершённым для управления этим транспортом в трудных обстоятельствах

Гребные Суда.

Килевые лодки и шлюпки используют для перемещения по рекам и озёрам. При плавании по течению добавьте к скорости судна скорость потока (обычно 3 мили (5 километров в час). На вёслах против быстрого течения на этих судах не поднимешься, но их могут тянуть животные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов, если искатели приключений понесут её на руках.

Верховые и другие животные

Предмет

Стоимость

Скорость

Грузоподъемность

Верблюд

50 зм

50 футов

480 фунтов

Осел или мул

8 зм

40 футов

420 фунтов

Слон

200 зм

40 футов

1320 фунтов

Лошадь, тягловая

50 зм

40 футов

540 фунтов

Лошадь, ездовая

75 зм

60 футов

480 фунтов

Мастиф

25 зм

40 футов

195 фунтов

Пони

30 зм

40 футов

225 фунтов

Боевой конь

400 зм

60 футов

540 фунтов

Сбруя, упряжь и транспорт

Предмет

Стоимость

Вес

Бардинг

×4

×2

Упряжь и уздечка

2 зм

1 фунт

Повозка

100 зм

600 фунтов

Тележка

15 зм

200 фунтов

Колесница

250 зм

100 фунтов

Корм (в день)

5 мм

10 фунтов

Сани

20 зм

300 фунтов

Конюшня (в день)

5 см

Фургон

35 зм

400 фунтов

Сёдла

Предмет

Стоимость

Вес

Экзотическое

60 зм

40 фунтов

Военное

20 зм

30 фунтов

Грузовое

5 зм

15 фунтов

Ездовое

10 зм

25 фунтов

Седельные сумки

4 зм

8 фунтов

Водный транспорт

Предмет

Стоимость

Скорость

Галера

30000 зм

4 мили/час

Баркас

3000 зм

1 миля/час

Длинный корабль

10000 зм

3 мили/час

Шлюпка

50 зм

1,5 мили/час

Парусный корабль

10000 зм

2 мили/час

Военный корабль

25000 зм

2,5 мили/час

Продажа Сокровищ

Раздел: adventuring/equipment/selling_treasure.html

Продажа Сокровищ

В подземельях, которые вы исследуете, могут попадаться сокровища, снаряжение, оружие, доспехи и другие вещи. Как правило, вы можете продать свои сокровища и безделушки, когда вы возвращаетесь в город или другое поселение, при условии, что вы можете найти покупателей и торговцев, заинтересованных в вашей добыче.

Доспехи, оружие и прочее снаряжение.

Обычно оружие, доспехи и прочее снаряжение без видимых дефектов продаётся за половину стоимости. Оружие и доспехи чудовищ редко находятся в пригодном для продажи состоянии.

Волшебные предметы.

Продажа волшебного предмета — дело нелёгкое. Можно найти кого-то, кто купит зелье или свиток, но остальные предметы по карману только самым богатым дворянам. И наоборот, вы не найдёте в свободной продаже магических предметов и заклинаний кроме нескольких самых распространённых видов. Ценность магии далеко выходит за рамки простого золота и всегда должна рассматриваться именно таким образом.

Драгоценные камни, ювелирные изделия и предметы искусства.

Эти предметы продаются на рынке за их полную стоимость, и вы можете их либо обменять на денежный эквивалент, либо использовать вместо денег. Если сокровище очень ценное, то Мастер может потребовать, чтобы вы вначале нашли подходящего покупателя.

Товары.

На пограничье многие ведут натуральный обмен. Так же как драгоценные камни, товары (железные слитки, мешки с солью, домашний скот) продаются на рынке за полную стоимость и могут использоваться как валюта.

Инструменты

Раздел: adventuring/equipment/tools.html

Инструменты

Инструменты помогают делать что-то, что без них сделать нельзя, например, создавать или чинить вещи, подделывать документы и вскрывать замки. Ваши раса, класс, предыстории и черты могут давать владение некоторыми инструментами. Владение инструментом позволяет добавлять бонус владения к проверкам характеристик, сделанным при использовании этих инструментов. Использование инструментов не привязано к какой-то одной характеристике, так как владение инструментом отражает широкие познания в его использовании. Например, Мастер может попросить вас совершить проверку Ловкости для вырезания мелких деталей инструментом резчика по дереву, или проверку Силы для вырезания чего-то из очень твёрдого дерева.

Инструменты ремесленников.

В эти особые наборы входят инструменты, необходимые для ремесла и торговли. В таблице приведены примеры самых распространённых наборов, каждый из которых связан со своим ремеслом. Владение инструментами ремесленника позволяет добавлять бонус владения к проверкам характеристик, совершённым при использовании инструментов в ремесле. Для каждого набора инструментов требуется отдельный навык владения.

Набор для грима.

Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки.

Набор для фальсификации.

В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при создании поддельных документов.

Игровой Набор.

Этот предмет включает в себя широкий спектр игровых предметов, включая кости и колоды карт (для таких игр, как Three-Dragon Ante). В таблице указаны примеры игр, но есть и другие наборы. Если вы владеете игровым набором, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершаемым во время игры. Для каждой игры требуется отдельный навык владения.

Набор травника.

В этот набор входят разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при опознании и использовании трав. Кроме того, владение этим набором требуется для создания противоядия и

зелья лечения

.

Музыкальные инструменты.

Самые популярные музыкальные инструменты указаны в таблице. Если вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокуса для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.

Инструменты навигатора.

Эти инструменты используются для навигации в море. Владение инструментами навигатора позволяет прокладывать курс корабля и пользоваться морскими картами. Кроме того, эти инструменты позволяют вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым, чтобы не потеряться в море.

Инструменты отравителя.

Набор отравителя включает в себя флаконы, химикаты и другое оборудование, необходимое для создания ядов. Владение этим набором позволяет добавить свой бонус к любым проверкам способностей, которые вы делаете для создания или использования ядов.

Воровские инструменты.

В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.

Таблицы инструментов

Инструменты ремесленников

Предмет

Стоимость

Вес

Инструменты алхимика

50 зм

8 фунтов

Инструменты пивовара

20 зм

9 фунтов

Инструменты каллиграфа

10 зм

5 фунтов

Инструменты плотника

8 зм

6 фунтов

Инструменты картографа

15 зм

6 фунтов

Инструменты сапожника

5 зм

5 фунтов

Инструменты повара

1 зм

8 фунтов

Инструменты стеклодува

30 зм

5 фунтов

Ювелирные инструменты

25 зм

2 фунта

Инструменты кожевника

5 зм

5 фунтов

Инструменты каменщика

10 зм

8 фунтов

Инструменты художника

10 зм

5 фунтов

Инструменты гончара

10 зм

3 фунта

Инструменты кузнеца

20 зм

8 фунтов

Инструменты жестянщика

50 зм

10 фунтов

Инструменты ткача

1 зм

5 фунтов

Инструменты резчика по дереву

1 зм

5 фунтов

Набор для грима

25 зм

3 фунта

Набор для фальсификации

15 зм

5 фунтов

Игровые наборы

Предмет

Стоимость

Вес

Кости

1 см

Карты

5 см

Музыкальные инструменты

Предмет

Стоимость

Вес

Волынка

30 зм

6 фунтов

Барабан

6 зм

3 фунта

Цимбалы

25 зм

10 фунтов

Флейта

2 зм

1 фунт

Лютня

35 зм

2 фунта

Лира

30 зм

2 фунта

Рожок

3 зм

2 фунта

Свирель

12 зм

2 фунта

Шалмей

2 зм

1 фунт

Виола

30 зм

1 фунт

Другие инструменты

Предмет

Стоимость

Вес

Набор травника

5 зм

3 фунта

Инструменты навигатора

25 зм

2 фунта

Инструменты отравителя

50 зм

2 фунта

Воровские инструменты

25 зм

1 фунт

Товары

Раздел: adventuring/equipment/trade_goods.html

Товары

Богатство исчисляется не только монетами. Оно может измеряться домашним скотом, зерном, землями, правами на сбор налогов или правами добывать ресурсы (в шахте или лесу).

Гильдии, дворяне и члены королевской семьи регулируют торговлю. Компании с хартиями получают право вести торговлю по определенным маршрутам, отправлять торговые суда в различные порты, покупать или продавать определенные товары. Гильдии устанавливают цены на контролируемые ими товары и услуги, а также определяют, кто может, а кто не может пользоваться их товарами и услугами. Торговцы обычно обменивают торговые товары без использования валюты. Приведённая таблица указывает стоимость самых распространённых товаров.

Товары

Стоимость

Товары

1 мм

1 фунт пшеницы

2 мм

1 фунт муки или 1 цыпленок

5 мм

1 фунт соли

1 см

1 фунт железа или 1 кв. ярд. холста

5 см

1 фунт меди или 1 кв. ярд. хлопковой ткани

1 зм

1 фунт имбиря или 1 коза

2 зм

1 фунт корицы или перца, или 1 овца

3 зм

1 фунт гвоздики или 1 свинья

5 зм

1 фунт серебра или 1 кв. ярд. льняной ткани

10 зм

1 кв. ярд шелка или одна корова

15 зм

1 фунт шафрана или 1 бык

50 зм

1 фунт золота

500 зм

1 фунт платины

Оружие

Раздел: adventuring/equipment/weapons.html

Оружие

Ваш класс предоставляет вам владение некоторыми видами оружия, отражая направленность вашего класса и инструменты, которые вы, скорее всего, будете использовать. Неважно что вы предпочитаете длинный меч или длинный лук, ваше оружие и ваша способность эффективно владеть им могут означать разницу между жизнью и смертью во время приключений.

Таблица «Оружие» показывает самое распространённое в фэнтезийных игровых мирах оружие, их цену, вес, урон, причиняемый при попадании, и их особые свойства. Каждое оружие классифицируется как ближнего или дальнего боя. Оружие

ближнего боя

используется для атаки цели на расстоянии 5 футов от вас, в то время как

дальнобойное оружие

используется для атаки цели на расстоянии.

Владение Оружием

Ваша раса, класс и черты дают владение конкретными видами и целыми категориями оружия. Эти две категории

простое

и

воинское

. Большинство людей умеют обращаться с простым оружием. В это оружие входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок. Многие воители используют воинское оружие, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль и обучение.

Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус владения.

Свойства Оружия

У многих видов оружия есть особые свойства, отражённые в таблице «Оружие».

Боеприпасы.

Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя.

Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием (смотрите ниже «Импровизированное оружие»). Праща при этом должна быть заряжена.

Фехтовальное.

При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Тяжёлое.

Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно.

Лёгкое.

Легкое оружие небольшое и легкое в обращении, что делает его идеальным для использования при бое с двумя видами оружия.

Заряжаемое.

Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.

Дистанция.

У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Дистанция состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя.

Длинное.

Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.

Особое.

Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (смотрите ниже «Особое оружие»).

Метательное.

Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное».

Двуручное.

Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.

Универсальное.

Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.

Импровизированное оружие

Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что окажется под рукой. Импровизированное оружие включает в себя любой предмет, который вы можете держать в одной или двух руках, например, разбитое стекло, ножку стола, сковороду, колесо фургона или мертвого гоблина.

Во многих случаях импровизированное оружие подобно настоящему оружию, и потому может использоваться как оно. Например, ножка от стола похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж, владеющий оружием, может использовать похожий предмет как это оружие и потому использовать бонус владения.

Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1к4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения атаки ближнего боя или метает оружие ближнего боя, у которого нет свойства «метательное», оно причиняет урон 1к4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.

Посеребренное Оружие

У некоторых чудовищ есть иммунитет или сопротивление немагическому оружию или уязвимость перед серебряным оружием, поэтому осторожные искатели приключений за дополнительную плату покрывают своё оружие серебром. Вы можете посеребрить одно оружие или десять боеприпасов за 100 зм. В эту стоимость входит серебро и работы по его внедрению в оружие без ухудшения качеств последнего.

Особое оружие

Здесь описано оружие, использующее специальные правила.

Кавалерийское копье.

Вы совершаете с помехой атаки длинным копьём по существам, находящимся в пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не находитесь верхом, длинное копьё используется двумя руками.

Сеть.

Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Нанесение 5 рубящих повреждений сети (УЗ10) также освобождает существо, не причиняя ему вреда, прекращая эффект и разрушая сеть.

Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак.

Таблицы оружия**

Название

Стоимость

Урон

Вес

Свойства

Простое оружие ближнего боя

Дубинка

1 см

1к4 дробящее

2 фунта

Легкое

Кинжал

2 зм

1к4 колющий

1 фунт

Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное

Палица

2 см

1к8 дробящий

10 фунтов

Двуручное

Ручной топор

5 зм

1к6 рубящий

2 фунта

Лёгкое, метательное (дистанция 20/60)

Пилум

5 см

1к6 колющий

2 фунта

Метательное (дистанция 30/120)

Легкий молот

2 зм

1к4 дробящее

2 фунта

Лёгкое, метательное (дистанция 20/60)

Булава

5 зм

1к6 дробящий

4 фунта

Боевой посох

2 см

1к6 дробящий

4 фунта

Универсальное (1к8)

Серп

1 зм

1к4 рубящий

2 фунта

Легкое

Копье

1 зм

1к6 колющий

3 фунта

Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8)

Простое дальнобойное оружие

Арбалет, лёгкий

25 зм

1к8 колющий

5 фунтов

Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка

Дротик

5 мм

1к4 колющий

1/4 фунта

Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное

Короткий лук

25 зм

1к6 колющий

2 фунта

Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное

Праща

1 см

1к4 дробящее

Боеприпас (дистанция 30/120)

Воинское оружие ближнего боя

Боевой топор

10 зм

1к8 рубящий

4 фунта

Универсальное (1к10)

Цеп

10 зм

1к8 дробящий

2 фунта

Глефа

20 зм

1к10 рубящий

6 фунтов

Тяжелое, длинное, двуручное

Двуручный топор

30 зм

1к12 рубящий

7 фунтов

Двуручное, тяжёлое

Двуручный меч

50 зм

2к6 рубящий

6 фунтов

Двуручное, тяжёлое

Алебарда

20 зм

1к10 рубящий

6 фунтов

Тяжелое, длинное, двуручное

Кавалерийское копье

10 зм

1к12 колющий

6 фунтов

Досягаемость, особое

Длинный меч

15 зм

1к8 рубящий

3 фунта

Универсальное (1к10)

Молот

10 зм

2к6 дробящий

10 фунтов

Двуручное, тяжёлое

Моргенштерн

15 зм

1к8 колющий

4 фунта

Пика

5 зм

1к10 колющий

18 фунтов

Тяжелое, длинное, двуручное

Рапира

25 зм

1к8 колющий

2 фунта

Фехтовальное

Скимитар

25 зм

1к6 рубящий

3 фунта

Лёгкое, фехтовальное

Короткий меч

10 зм

1к6 колющий

2 фунта

Лёгкое, фехтовальное

Трезубец

5 зм

1к6 колющий

4 фунта

Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8)

Боевая кирка

5 зм

1к8 колющий

2 фунта

Боевой молот

15 зм

1к8 дробящий

2 фунта

Универсальное (1к10)

Кнут

2 зм

1к4 рубящий

3 фунта

Досягаемость, фехтовальное

Воинское дальнобойное оружие

Духовая трубка

10 зм

1 колющий

1 фунт

Боеприпас (дистанция 25/100), перезарядка

Арбалет, ручной

75 зм

1к6 колющий

3 фунта

Боеприпас (дистанция 30/120), лёгкое, перезарядка

Арбалет, тяжёлый

50 зм

1к10 колющий

18 фунтов

Боеприпас (дистанция 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое

Длинный лук

50 зм

1к8 колющий

2 фунта

Боеприпас (дистанция 150/600), двуручное, тяжёлое

Сеть

1 зм

3 фунта

Метательное (дистанция 5/15), особое

Перемещение

Раздел: adventuring/movement.html

Перемещение

Переплыть бурлящую реку, прокрасться по коридору подземелья, взобраться на предательский горный склон—всевозможные передвижения играют ключевую роль в фантастических игровых приключениях.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

Скорость

У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.

Вот правила, по которым определяется, как далеко персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час и день.

Темп перемещения

Во время перемещения группа искателей приключений может перемещаться в нормальном, быстром или медленном темпе, как показано в приведённой ниже таблице. В таблице указано, как далеко партия может продвинуться за определенный период времени и имеет ли темп какой-либо эффект. Быстрый темп делает персонажей менее внимательными, в то время как медленный темп позволяет красться и более тщательно осматривать местность.

Форсированный марш.

Таблица темпа путешествия предполагает, что персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут выйти за этот предел, рискуя истощением.

За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние, указанное в колонке «час» для их темпа, но все персонажи должны в конце каждого лишнего часа совершать спасброски Телосложения. УС равен 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае провала персонаж получает одну степень истощения.

Верховые животные и транспорт.

В течение небольших промежутков времени (в пределах часа) многие животные перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Едущий верхом персонаж может в течение часа ехать галопом, покрывая двойное расстояние быстрого темпа. Если через каждые 8–10 миль есть свежие скакуны, персонажи могут покрывать в таком темпе большие расстояния, но такое возможно только в густонаселённых землях.

Вот правила, по которым определяется, как далеко персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час и день. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна, и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.

Некоторые особые скакуны, такие как пегасы и грифоны, или особый транспорт, такой как

ковёр-самолёт

, позволяют перемещаться быстрее.

Темп перемещения

Темп

Расстояние за минуту

Час

День

Эффект

Быстрый

400 футов

4 мили

30 миль

Штраф −5 к пассивному значению Мудрости (восприятие)

Обычный

300 футов

3 мили

18 миль

Замедление

200 футов

2 мили

24 мили

Возможность использовать скрытность

Труднопроходимая местность

Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или чистые коридоры подземелья.

Но авантюристы часто сталкиваются с густыми лесами, глубокими болотами, заваленными щебнем руинами, крутыми горами и покрытыми льдом пространствами — все это считается труднопроходимой местностью.

По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.

Специальные виды перемещения

По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.

Лазание, плавание и ползание

Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).

Прыжки

Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.

Прыжок в длину.

Когда вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Когда вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.

Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) с УС 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.

Когда вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) с УС 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.

Прыжок в высоту.

Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно

Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.

Планы существования

Раздел: adventuring/planes_of_existence.html

Планы существования

Вселенная невероятно обширна, и она ломится от множества миров, а также миллиардов альтернативных измерений, называемых

планами существования

. Они охватывают все миры, в которых Мастера проводят свои приключения, и все находятся в пределах относительно обычного Материального Плана. За этим планом находятся куски сырой стихийной материи и энергии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов и ангелов, а также домены богов.

Многие заклинания и магические предметы могут вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже разрешая авантюристам отправляться туда. По мере того, как ваш персонаж достигает большей силы и более высоких уровней, вы можете ходить по улицам, сделанным из сплошного огня, или проверить свой характер на поле боя, где падшие воскресают с каждым рассветом.

Материальный План

Материальный План — это ядро, в котором философские и стихийные силы, формирующие другие планы, слились, образовав смертных и материю. Все фэнтезийные игровые миры существуют в Материальном Плане, и именно он становится стартовой точкой большинства кампаний и приключений. Вся остальная часть мультивселенной описывается по отношению к Материальному Плану.

Миры Материального Плана бесконечно разнообразны, так как являются отражениями творческого воображения Мастеров, проводящих в них игры, а также игроков, чьи герои ищут там приключения. Туда входят и планеты, превращённые магией в пустыни, и усеянные островками водные миры, и миры, где магия переплетена с продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив свои дворцы.

За пределами материального плана

Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире.

Планарные путешествия

Когда авантюристы путешествуют в другие планы существования, они предпринимают легендарное путешествие через пороги существования к мифическому месту назначения, где они стремятся завершить свои поиски. О таком путешествии ходят легенды. Храбрость, проявленная в царстве мертвых, поиски небесных слуг божества или переговоры с ифритами в их родном городе станут темой песен и историй на долгие годы.

Путешествие по планам за пределами материального плана может быть осуществлено двумя способами: с помощью заклинания или с помощью планарного портала.

Заклинания.

Некоторые заклинания открывают прямой или косвенный доступ к другим планам существования.

перемещение между планами

и

врата

могут транспортировать искателей приключений непосредственно на любой другой план существования, с разной степенью точности.

Эфирность

позволяет авантюристам входить в эфирный план и путешествовать оттуда на любой из планов, к которым он прикасается—например, на элементарные планы. А заклинание

проекция в астрал

позволяет искателям приключений проецировать себя на Астральный план и путешествовать на Внешние Планы.

Порталы.

«Портал» — это общий термин для стационарной межпланарной связи конкретного места одного плана с конкретным местом на другом плане. Некоторые порталы функционируют как дверные проёмы — выглядят как чистое окно или заполненный туманом проём, и для перемещения достаточно пересечь их границу. Другие порталы это целые строения — круги из камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, существующие сразу на нескольких планах либо же перемещающиеся с одного плана на другой. Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с похожими местами Материального Плана, такие как жерло вулкана (ведёт на План Огня) или глубины океана (на План Воды).

Переходные Планы

Эфирный План и Астральный План называются Переходными Планами. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Заклинания, такие как

эфирность

и

проекция в астрал

, позволяют персонажам входить в эти планы и пересекать их, чтобы достичь планов за их пределами.

Эфирный план

— это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания

видеть невидимое

и

истинное зрение

предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как

узилище

и

силовая стена

. Глубины этого плана, Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных туманов.

Астральный План

это царство мыслей и грёз, в котором посетители в виде бестелесных душ переходят в планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, кружащимися среди сгустков света, напоминающими далёкие звёзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти участки твёрдой материи, но большая часть Астрального Плана представляет собой открытое пространство.

Внутренние планы

Внутренние Планы окружают и охватывают Материальный План и его отражения, предоставляя сырое стихийное вещество, из которого и состоят все миры. Четыре

Стихийных Плана

— Вода, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь при этом в кипящем

Стихийном Хаосе

.

На своих внутренних границах, где они ближе всего к Материальному Плану (как в концептуальном, так и практически в географическом смысле), четыре Стихийных Плана напоминают миры Материального Плана. Все стихии там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, моря и небо. . Однако чем дальше вы отходите от Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, например, обычно имеют в виду именно пограничные территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в бесконечной буре сталкивающихся энергий и сливающихся субстанций, Стихийном Хаосе.

Внешние Планы

Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие мудрецы называют Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего Внешние Планы известны тем, что там живут боги.

При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным. Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия.

Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды.

Расстояние-это практически бессмысленное понятие на Внешних планах. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. Или выматывающий перехода по одному лишь только слою может занять недели для путешественников

Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и промежуточным состояниям между ними.

Внешние Планы

Планы, содержащие элемент добра, называются

Верхними Планами

. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах. Планы, содержащие элемент зла, называют

Нижними Планами

. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место.

Демипланы

Демипланы это небольшие межпространственные участки со своими собственными правилами. Это части реальности, ни к чему не присоединившиеся. Демипланы возникают по разным причинам. Одни создаются заклинаниями, такими как

демиплан

, или силой мысли влиятельного божества или другой сущности. Они могут существовать сами по себе, словно складка на ткани реальности или зарождающиеся вселенные В демиплан можно войти через единственное место, в котором он соприкасается с другим планом. Теоретически, заклинание

перемещение между планами

может привести путников в демиплан, но подобрать для настройки на него нужную частоту невероятно трудно. Заклинание

врата

более надежно, если предположить, что заклинатель знает о демиплане.

Отдых

Раздел: adventuring/resting.html

Отдых

Отдых

Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, социальным взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.

Авантюристы могут совершить короткий отдых в середине дня приключений и длинный в конце дня.

Короткий отдых

Короткий отдых — это период простоя, продолжительностью не менее 1 часа, в течение которого персонаж не делает ничего более напряженного, чем ест, пьет, читает и ухаживает за ранами.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов до максимального количества Костей Хитов персонажа, которое равно уровню персонажа. . Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. Игрок может решить потратить дополнительный хит-кубик после каждого броска. Персонаж восстанавливает некоторые потраченные хитовые кости после завершения долгого отдыха, как описано ниже.

Длинный отдых

Длинный отдых — это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

В конце длинного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты. А также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце длинного отдыха он восстанавливает четыре из них.

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Окружающая среда

Раздел: adventuring/the_environmen.html

Окружающая среда

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах.

Падение

Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих авантюристов. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.

Удушение

Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).

Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.

Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.

Зрение и Свет

Фундаментальные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения.

Область может быть слабо или сильно заслонённой. В

слабо заслонённой

области, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают со штрафом проверки Мудрости (Восприятия), полагающиеся на зрение.

Сильно заслонённая

местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности.

Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.

Яркий свет

позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, как и факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.

Тусклый свет

, также называемый тенями, создает слегка затемненную область. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.

Темнота

создает сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.

Слепое зрение

Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.

Тёмное зрение

Многие существа в фэнтезийных игровых мирах, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.

Истинное зрение

Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.

Еда и вода

Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения. Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.

Еда

Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.

Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения. День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.

Вода

Персонаж нуждается в одном галлоне воды в день, или два галлона в день, если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.

Взаимодействие с объектами

Взаимодействие персонажа с объектами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.

Например, персонаж может потянуть рычаг, который, поднимет решётку, затопит комнату водой или откроет потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с места. . В такой ситуации Мастер может призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает УС, основываясь на сложности задачи.

Персонажи могут также причинять урон предметам своим оружием и заклинаниями. Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и физическим атакам так же как существа. Мастер определяет УЗ предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к определённым видам атак (например, сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и они обладают иммунитетом к эффектам, требующим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается.

Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать объект. УС такой проверки определяет Мастер.

Время

Раздел: adventuring/time.html

Время

В ситуации, когда важно отслеживать время, Мастер определяет, сколько времени понадобилось для той или иной задачи. В зависимости от контекста ситуации Мастер может использовать разные масштабы времени. В подземелье искатели приключений перемещаются в масштабе

минут

. Требуется примерно минута для того, чтобы прокрасться по коридору, ещё одна минута для поиска ловушек на двери в конце этого коридора и добрых десять минут для поиска в зале, раскинувшемся за этой дверью, чего-нибудь интересного или ценного.

В городе или дикой местности больше подходит масштаб

часов

. Авантюристы, идущие к одинокой башне в сердце леса, пройдут в быстром темпе эти пятнадцать миль менее чем за 4 часа.

Для длительных путешествий подходит масштаб

дней

.

Следуя по дороге из Врат Балдура в Глубоководье, авантюристы проводят четыре дня без происшествий, прежде чем засада гоблинов прерывает их путешествие.

В боевых и других быстро меняющихся ситуациях игра опирается на

раунды

, 6-секундные отрезки времени.

Персонализация

Раздел: character/alignment.html

Персонализация

Мировоззрение

Мировоззрение описывает нравственное и личное отношение существа к окружающему миру, и оно есть почти у всех. Мировоззрение - это сочетание двух факторов: один определяет мораль (добрую, злую или нейтральную), а другой описывает отношение к обществу и порядку (законное, хаотичное или нейтральное). Таким образом существует девять возможных мировоззрений.

Внизу приведены краткие описания каждого мировоззрения с указанием типичного поведения его обладателей. Но в то же время разные существа с одним мировоззрением могут отходить от типичного поведения, и довольно мало людей постоянно следуют предписаниям своего мировоззрения.

Законные добрые

(ЗД) существа могут рассчитывать на то, чтобы делать правильные вещи, как ожидается обществом. Золотые драконы, паладины и почти все дварфы законно-добрые

Нейтральные добрые

(НД) люди делают все возможное, чтобы помочь другим в соответствии с их потребностями. Многие небожители, некоторые облачные великаны и почти все гномы нейтрально-добрые.

Хаотические добрые

(ХД) существа действуют так, как им подсказывает совесть, мало заботясь о том, чего ожидают другие. Медные драконы, многие эльфы, и единороги хаотично-добрые.

Законные нейтральные

(ЗН) лица действуют в соответствии с законом, традицией или личными кодексами. Многие монахи и некоторые волшебники законно-нейтральные.

Нейтральный

(Н) - это позиция тех, кто предпочитает избегать моральных вопросов и не принимать чью-либо сторону, делая то, что кажется лучшим в данный момент. Людоящеры, почти все друиды и многие люди нейтральные.

Хаотические нейтральные

(ХН) существа следуют своим прихотям, ставя свою личную свободу превыше всего остального. Многие варвары и плуты, а также некоторые барды хаотично-нейтральные.

Законные злые

(ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиций, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законно-злые.

Нейтрально злые

(НЗ) - это мировоззрение тех, кто делает все, что им может сойти с рук, без сострадания или угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и гоблины нейтрально-злые.

Хаотические злые

существа (ХЗ) действуют с произвольным насилием, подстегиваемым их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки - хаотически злые.

Мировоззрение в Мультивселенной

Для многих разумных существ мировоззрение -- это нравственный выбор. Люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы сами выбирают по каким принципам жить: добро или зло, закон или хаос. По легенде, добрые боги создали эти расы и даровали им свободную волю, чтобы они сами выбирали свой нравственный путь, понимая, что добро без свободной воли - это рабство.

Другие расы были созданы злыми богами ради поклонения. У этих рас есть сильные врожденные тенденции, которые соответствуют природе их богов. Большинство орков разделяют жестокую, дикую природу богов орков и поэтому склонны ко злу. Даже если орк выбирает доброе мировоззрение, он всю жизнь борется со своей врожденной склонностью к насилию. (Даже полуорки ощущают тягостное влияние орочьих богов).

Мировоззрение является неотъемлемой частью природы небожителей и демонов. Дьявол не решает стать законно-злым, и он не тяготеет к этим принципам, но сама его сущность законно-злая. Если каким-то образом он перестанет быть законно-злым, он перестанет быть дьяволом.

Большинство существ, которым не хватает способности к рациональному мышлению, не имеют мировоззрения - они

без мировоззрения

. Такое существо не в состоянии сделать нравственный или этический выбор, и поступает в соответствии с животной природой. Например, акулы жесткие охотники, но они не злые. У них нет мировоззрения.

Предыстории

Раздел: character/backgrounds.html

Предыстории

У каждой истории есть начало. Предыстория вашего персонажа повествует о том, откуда вы, как стали авантюристом, и ваше место в мире. Ваш боец мог быть храбрым рыцарем или седым солдатом. Ваш волшебник мог быть мудрецом или ремесленником. Ваш мошенник мог бы пройти как вор гильдии или командовать аудиторией как шут.

Выбор предыстории дает вам сюжетные элементы, которые характеризуют вашего персонажа. Самый важный вопрос, чтобы спросить о вашей предыстории,

что изменилось?

Почему вы перестали делать то, что описано в предыстории, и стали авантюристом? Где вы взяли деньги, чтобы купить свое стартовое снаряжение, или, если вы родом из богатой семьи, почему у вас нет

больше

денег? Как вы овладели навыками класса? Чем вы отличаетесь от обычных людей с похожим происхождением?

Предыстории из этой главы предоставляют как идеи для отыгрыша, так и конкретные преимущества (особенности, владения навыками и инструментами, и знание языков).

Владение инструментами и навыками

Каждая предыстория дарует владение двумя навыками (описано в разделе “Использование показателей характеристик”).

Кроме того, персонаж получает владение в общей сложности двумя языками и наборами инструментов (подробно описано в разделе “Снаряжение”).

Если персонаж получает одно и тоже владение из двух разных источников, он может выбрать любое другое владение того же вида (навык или набор инструментов).

Языки

Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса. Смотрите раздел «Языки» выше в этой главе.

Снаряжение

Каждая предыстория дарует набор начального снаряжения. Если вы используете дополнительное правило, чтобы потратить деньги на снаряжение, вы не получаете набор начального снаряжения, предусмотренный предысторией.

Характеристики личности

У предыстории есть набор характеристик личности, соответствующих вашему происхождению. Вы можете выбрать характеристики, бросить кости, чтобы определить их случайным образом, или использовать предложения в качестве вдохновения для характеристик вашего собственного творения.

Собственная предыстория

Возможно вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы она лучше соответствовала вашему персонажу или игровому миру. Для этого вы можете поменять одну особенность предыстории любой другой, выбрать два любых навыка и в общей сложности два владения инструментами и языками из приведенных предысторий. Вы можете взять набор начального снаряжения в соответствии с предысторией, или потратить деньги на покупку снаряжения, как описано в разделе "Снаряжение". (Если вы тратите деньги, вы не можете взять набор снаряжения, предусмотренный классом). Наконец, выберите личных качества, одну связь и один недостаток. Если вы не можете выбрать особенность предыстории, которая вам подходит, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.

Послушник

Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно клирики — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы.

Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены ниже или предложены Мастером, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения. Вы были младшим служкой в храме, с детства помогающим священникам? Или вы были первосвященником, который внезапно ощутил призыв служить своему Богу по-другому? Возможно, вы — лидер небольшого культа, не имеющего своего храма, или даже представитель оккультных сил, служивший чудовищному повелителю, но отрёкшийся от него

Владение навыками:

Проницательность, Религия

Языки:

Два на ваш выбор

Снаряжение:

Священный символ (подарок вам, когда вы вступили в священство), молитвенник или молитвенное колесо, 5 палочек ладана, облачение, набор обычной одежды и мешочек, содержащий 15 зм.

Свойство: Приют для верующих

Как послушник, вы заслуживаете уважения ваших единоверцев, и вы можете выполнять религиозные церемонии вашего божества. Вы и ваши спутники-искатели приключений можете рассчитывать на бесплатное исцеление и уход в храме, святилище или другом установленном присутствии вашей веры, хотя вы должны предоставить любые материальные компоненты, необходимые для заклинаний. Ваши единоверцы поддержат вас (но только вас) в скромном образе жизни.

Вы также можете иметь связи с определенным храмом, посвященным выбранному вами божеству или Пантеону, и у вас есть там резиденция. Это может быть храм, где вы служили, если вы остаетесь в хороших отношениях с ним, или храм, где вы нашли новый дом. Находясь рядом со своим храмом, вы можете обратиться к священникам за помощью, если помощь, о которой вы просите, не опасна, и вы остаетесь в хорошем положении со своим храмом.

Характеристики личности

Послушники формируются их опытом в храмах или других религиозных общинах. Их изучение истории и догматов их веры и их отношения к храмам, святыням, или иерархии влияют на их манеры и идеалы. Их слабостью может быть лицемерие или еретическая идея, либо идеал или привязанность, возведённая до гротеска.

Предлагаемые характеристики послушника

к8

Черта характера

1

Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения.

2

Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.

3

Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.

4

Ничто не может поколебать мой оптимизм.

5

При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи.

6

Я терпим (или нетерпим) к другим верованиям, и уважаю (или порицаю) поклонение другим богам.

7

Я люблю хорошую еду, выпивку и высокое общество представителей своего храма. Жизнь вдали от этого меня раздражает.

8

Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами.

к6

Идеал

1

Традиция. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств. (Законный)

2

Благотворительная деятельность. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый)

3

Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный)

4

Власть. Я надеюсь однажды подняться на вершину религиозной иерархии моей веры. (Законный)

5

Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

6

Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. (Любой)

к6

Привязанность

1

Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным-давно.

2

Однажды я отомщу развращённым представителям верховной иерархии своего храма, что объявили меня еретиком.

3

Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

4

Всё, что я делаю — для простых людей.

5

Я пойду на всё что угодно, дабы защитить свой храм.

6

Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить.

к6

Слабость

1

Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.

2

Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.

3

Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.

4

Я непреклонен в своих убеждениях.

5

Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего.

6

Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.

Варвар

Раздел: character/classes/barbarian.html

Варвар

Классовые Свойства

Варвары обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к12 за каждый уровень варвара

Хиты на 1 уровне:

12 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к12 (или 7) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты

Владение оружием:

Простое оружие, воинское оружие

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Сила, Телосложение

Навыки:

Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Обращение с животными

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) секира или (б) любое воинское оружие ближнего боя

(а) два ручных топора или (б) любое простое оружие

Набор путешественника и четыре метательных копья

Варвар

Уровень

Бонус владения

Особенности

Ярости

Урон ярости

1

+2

Защита без доспехов, Ярость

2

+2

2

+2

Безрассудная атака, Чувство опасности

2

+2

3

+2

Первозданный путь

3

+2

4

+2

Увеличение характеристик

3

+2

5

+3

Дополнительная Атака, Быстрое передвижение

3

+2

6

+3

Свойство пути

4

+2

7

+3

Дикий Инстинкт

4

+2

8

+3

Увеличение характеристик

4

+2

9

+4

Жестокий критический удар (1 кость)

4

+3

10

+4

Свойство пути

4

+3

11

+4

Несгибаемость

4

+3

12

+4

Увеличение характеристик

5

+3

13

+5

Жестокий критический удар (2 кости)

5

14

+5

Свойство пути

5

+3

15

+5

Бесконечная ярость

5

+3

16

+5

Увеличение характеристик

5

+4

17

+6

Жестокий критический удар (3 кости)

6

+4

18

+6

Неукротимая Мощь

6

+4

19

+6

Увеличение характеристик

6

+4

20

+6

Первобытный воитель

Неограниченно

+4

Ярость

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. На своем ходу вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.

Если вы совершаете атаку оружием в ближнем бою, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».

Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны сотворять (или накладывать, или использовать) заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны завершить длинный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

Защита без доспеха

Если вы не носите доспехов, ваш Уровень Защиты равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Безрассудная атака

Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности

На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены или недееспособны.

Первозданный путь

На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина. Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная Атака

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Быстрое перемещение

Начиная с 5 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

Дикий Инстинкт

С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.

Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

Жестокий критический удар

Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания атакой в ближнем бою.

Количество костей увеличивается до двух на13 уровне и трёх на 17 уровне.

Несгибаемая ярость

Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со УС 10. В случае успеха у вас остается 1 хит.

Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, УС спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо длинный отдых, УС снова равняется 10.

Бесконечная ярость

Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

Неукротимая Мощь

Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

Первобытный воитель

К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Пути Варвара

Путь Берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь Берсерка — это путь неукротимой ярости, скользкий от крови.

Неистовство

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в неистовство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости.

Слепая ярость

Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

Пугающее присутствие

Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать других своим ужасающим присутствием. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (УС равен 8 + ваш бонус владения + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать действие этого эффекта на испуганном существе до конца вашего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее, чем в 60 футах от вас.

Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.

Возмездие

Начиная с 14 уровня, при получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему атаку оружием ближнего боя.

Бард

Раздел: character/classes/bard.html

Бард

Классовые Свойства

Барды обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к8 за каждый уровень барда

Хиты на 1 уровне:

8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень барда после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Лёгкие доспехи

Владение оружием:

Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты

Владение инструментами:

Три музыкальных инструмента на ваш выбор

Спасброски:

Ловкость, Харизма

Навыки:

Выберите три любых

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) рапира, (б) длинный меч или (в) любое простое оружие

(а) набор дипломата или (б) набор артиста

(а) лютня или (б) любой другой музыкальный инструмент

Кожаный доспех и кинжал

Бард

Уровень

Бонус владения

Особенности

Известные заговоры

Известные заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Сотворение заклинаний, Вдохновение барда (к6)

2

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+2

Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6)

2

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

Коллегия бардов, Экспертиза

2

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

Увеличение характеристик

3

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

Вдохновение барда (к8), Источник вдохновения

3

8

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

+3

Контрочарование, Свойство коллегии бардов

3

9

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

+3

-

3

10

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

+3

Увеличение характеристик

3

11

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

+4

Песнь отдыха (к8)

3

12

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

+4

Вдохновение барда (к10), Экспертиза, Тайны магии

4

14

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

+4

-

4

15

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

+4

Увеличение характеристик

4

15

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

+5

Песнь отдыха (к10)

4

16

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

+5

Тайны магии, Свойство коллегии бардов

4

18

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

+5

Вдохновение барда (к12)

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

+5

Увеличение характеристик

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

+6

Песнь отдыха (к12)

4

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Тайны магии

4

22

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

22

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Превосходное вдохновение

4

22

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Сотворение заклинаний

Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.

Заговоры

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор.

Вы выучите дополнительные заговоры барда по вашему выбору на более высоких уровнях, как это показано в столбце. Известные заговоры таблицы Барда.

Ячейки заклинаний

Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня

лечение ран

, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать

лечение ран

с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.

Столбец «Известные заклинания» барда показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний барда и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний барда, который также должен иметь уровень, для которого у вас есть слоты заклинаний.

Заклинательная характеристика

При сотворении заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на Заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении УС спасбросков от ваших заклинаний барда, и при броске атаки заклинаниями.

УС спасбросков заклинаний

= 8 + бонус владения + модификатор Харизмы

Модификатор броска заклинательной атаки

= бонус владения + модификатор Харизмы

Ритуальное сотворение

Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Заклинательный фокус

Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в "Снаряжении") в качестве фокуса для ваших заклинаний барда.

Вдохновение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после длинного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

Мастер на все руки

Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса владения, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песня отдыха

Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые дружественные существа, которые могут услышать ваше Выступление восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, то потратив один или несколько костей хитов, каждый из этих существ получает дополнительные 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Коллегия бардов

На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.

Экспертиза

На 3-м уровне, выберите два навыка, которыми вы владеете. Ваш бонус владения удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любой из выбранных навыков.

На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Источник вдохновения

Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после длинного отдыха.

Контрчары

На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. В качестве действия вы можете начать выступление, которое длится до конца следующего хода. В течение этого времени вы и любые дружественные существа в пределах 30 футов от вас имеют преимущество на спасброски от испуга или очарования. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Выступление заканчивается рано, если вы недееспособны или молчите, или если вы добровольно заканчиваете его (никаких действий не требуется).

Тайны магии

К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете сотворять, или являться заговорами.

Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице «Бард».

Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14 и 18 уровнях.

Превосходное вдохновение

При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

Коллегии бардов

Коллегия знаний

Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.

Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.

Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.

Дополнительные навыки

Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

Острые слова

Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность других. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете использовать это свойство после того, как существо сделает свой бросок, но до того, как Мастер определит, будет ли бросок атаки или проверка способности успешной или неудачной, или до того, как существо нанесет свой урон. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.

Дополнительные тайны магии

На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете сотворять вам доступен, или являться заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но максимальное количество заклинаний, которое вы можете знать, не меняется.

Несравненные навыки

Начиная с 14-го уровня, когда вы делаете проверку характеристики, вы можете потратить одно использование бардовского вдохновения. Вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

Клерик

Раздел: character/classes/cleric.html

Клерик

Классовые Свойства

Клерики обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к8 за каждый уровень клерика

Хиты на 1 уровне:

8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень клерика после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты

Владение оружием:

Простое оружие

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Мудрость, Харизма

Навыки:

Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(a) булава или (б) боевой молот (если владеет этим оружием)

(а) кольчуга с чешуйками, (б) кожаные доспехи или (в) кольчуга с кольчугой (если владеет навыком ношения)

(а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие

(а) набор священника или (б) набор путешественника

Щит и священный символ

Клерик

Уровень

Бонус владения

Особенности

Известные заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Сотворение заклинаний, Божественный домен

3

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+2

Проведение энергии (1/отдых), Умение божественного домена

3

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

-

3

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

Увеличение характеристик

4

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

Уничтожение нежити (УО 1/2)

4

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

+3

Проведение энергии (2/отдых), Свойство божественного домена

4

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

+3

-

4

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

+3

Увеличение характеристик, Уничтожение нежити (УО 1), Свойство божественного домена

4

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

+4

-

4

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

+4

Божественное вмешательство

5

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

+4

Уничтожение нежити (УО 2)

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

+4

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

+5

-

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

+5

Уничтожение нежити (УО 3)

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

+5

-

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

+5

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

+6

Уничтожение нежити (УО 4), Свойство божественного домена

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Проведение энергии (3/отдых)

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Улучшение божественного вмешательства

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Сотворение заклинаний

Будучи проводником божественной силы, вы можете сотворять заклинания клерика.

Заговоры

На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний клерика. Вы изучаете дополнительные заговоры клерика по своему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце «Известные заговоры» в таблице "Клерик".

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Клерик» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Вы подготавливаете список заклинаний клерика, доступных для сотворения, выбирая из списка заклинаний клерика. При этом вы выбираете число заклинаний клерика, равное модификатору Мудрости + уровень клерика (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы клерик 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня

лечение ран

, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения длинного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний клерика требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Заклинательная характеристика

При создании заклинаний клерик использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете свою Мудрость всякий раз, когда заклинание клирика упоминает вашу заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении УС спасбросков от ваших заклинаний клерика , и при броске атаки заклинаниями.

УС спасброска

= 8 + бонус владения + модификатор Мудрости

Модификатор атаки заклинанием

= бонус владения + модификатор Мудрости

Ритуальное сотворение

Вы можете сотворить заклинание клерика как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Заклинательный фокус

Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательного фокуса для заклинаний клерика.

Божественный домен

Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Проведения энергии, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях.

Заклинания домена

У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях клерика. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.

Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний клерика, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием клерика.

Проведение энергии

На 2 уровне вы получаете возможность проводить божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты при получении новых уровней, как указано в описании домена.

Когда вы используете Проведение энергии, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны завершить короткий или длинный отдых для повторного использования Проведения энергии.

Некоторые эффекты Проведения энергии требуют совершить спасбросок. Когда вы используете подобные подобные эффекты от этого класса, УС равен УС спасброска ваших заклинаний клерика.

Начиная с 6 уровня вы можете использовать Проведение энергии дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или длинного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

Проведение энергии: Изгнание нежити

Используя действие, вы показываете свой святой символ и произносите молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.

Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Уничтожение нежити

Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его уровень опасности не превышает значения, указанного в таблице:

Уничтожение нежити

Уровень клерика

Уничтожается нежить с УО...

5

1/2 или ниже

8

1 или ниже

11

2 или ниже

14

3 или ниже

17

4 или ниже

Божественное вмешательство

Начиная с 10-го уровня, вы можете призвать свое божество, чтобы вмешаться от вашего имени на помощь, когда вы в этом сильно нуждаетесь.

Чтобы обратиться за помощью к божеству необходимо потратить действие. Опишите необходимую вам помощь и бросьте процентный кубик. Если результат равен или ниже уровня клерика, то происходит божественное вмешательство. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания клерика или заклинания домена.

Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после длинного отдыха.

На 20-м уровне ваш призыв к вмешательству выполняется автоматически, проверка не требуется откат.

Домены Клерика

Домен жизни

Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной - которая поддерживает жизнь. Боги жизни даруют энергию и здоровье, исцеляя больных и раненых, помогая нуждающимся, а также изгоняя силы смерти и нежизни. Практически все незлые божества обладают влиянием на этот домен, в особенности боги земледелия (такие как Чанти, Аравай и Деметер), боги солнца (Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления или выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и богов домашнего очага и общества (такие как Хестия, Хатхор и Болдрей).

Заклинания домена жизни

Уровень клерика

Заклинания

1

благословение, лечение ран

3

духовное оружие, малое восстановление

5

возрождение, маяк надежды

7

защита от смерти, страж веры

9

множественное лечение ран, оживление

Дополнительное владение навыками

Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы получаете навык владения тяжёлыми доспехами.

Защитник жизни

Кроме того, начиная с 1-го уровня, ваши исцеляющие заклинания более становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Проведение энергии: Сохранение жизни

Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать свой канал божественности, чтобы исцелить сильно раненых.

В качестве действия вы поднимаете ваш священный символ и призываете жизненную энергию, которая исцеляет количество хитов равное пятикратному уровню клерика. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Благословенный Целитель

Начиная с 6-го уровня, исцеляющие заклинания, которые вы накладываете на других, исцеляют и вас. Когда вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Божественный удар

На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительно 1к8 лучистого урона. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

Высшее Исцеление

Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.

Друид

Раздел: character/classes/druid.html

Друид

Классовые Свойства

Друиды обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к8 за каждый уровень друида

Хиты на 1 уровне:

8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1

уровнях:

1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не будут носить доспехи или использовать щиты из металла)

Владение оружием:

Дубинки, кинжалы, пилумы, дротики, булавы, посохи, скимитары, серпы, пращи, копья

Владение инструментами:

Набор травника

Спасброски:

Интеллект, Мудрость

Навыки:

Выберите два из Магия, Обращение с животными, Проницательность, Медицина, Природа, Восприятие, Религия и Выживание

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) деревянный щит или (б) любое простое оружие

(a) скимитар или (б) любое простое оружие ближнего боя

Кожаный доспех, набор путешественника и друидический фокус

Друид

Уровень

Бонус владения

Особенности

Известные заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Друидический язык, Сотворение заклинаний

2

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+2

Дикий облик, Круг друидов

2

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

-

2

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик

3

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

-

3

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

+3

Умение круга друидов

3

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

+3

-

3

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

+3

Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик

3

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

+4

-

3

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

+4

Умение круга друидов

4

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

+4

-

4

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

+4

Увеличение характеристик

4

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

+5

-

4

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

+5

Умение круга друидов

4

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

+5

-

4

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

+5

Увеличение характеристик

4

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

+6

-

4

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Неувядающее тело, Заклинания зверя

4

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Архидруид

4

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Друидический

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете говорить на этом языке и использовать его, чтобы оставлять скрытые сообщения. Вы и другие, кто знает этот язык, автоматически обнаружите такое сообщение. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) со УС 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Сотворение заклинаний

Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю.

Заговоры

На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в столбце «известные заговоры».

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Чтобы сотворить одно из этих заклинаний друида, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Вы готовите список доступных вам заклинаний друида, которые доступны для вас, чтобы бросить, выбирая их из списка заклинаний друида. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 круга уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го круга для

лечения ран

, вы можете сотворить его, используя ячейку 1-го круга или 2-го круга. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете длинный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за круг заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Заклинательная характеристика

Мудрость является вашей заклинательной характеристикой, поскольку ваша магия опирается на вашу преданность и настройку на природу. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении УС спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

УС спасброска

= 8 + бонус владения + модификатор Мудрости

Модификатор атаки заклинанием

= бонус владения + модификатор Мудрости

Ритуальное сотворение

Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Заклинательный фокус

Вы можете использовать друидический фокус в качестве заклинательного фокуса для заклинаний друида.

Дикий облик

Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать эту способность дважды. Вы восстанавливаете возможность использовать эту способность после завершения короткого или длинного отдыха.

Ваш уровень друида определяет зверей, в которых вы можете превратиться, как показано в таблице формы зверей. На 2-м уровне, например, вы можете превратиться в любого зверя, который имеет уровень опасности 1/4 или ниже, который не имеет скорости полета или плавания.

Облик животного

Уровень

Макс. УРОВЕНЬ ОПАСНОСТИ

Ограничения

Примеры

2

1/4

Без скорости плавания и полёта

Волк

4

1/2

Без скорости полета

Крокодил

8

1

Гигантский орел

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковому новому облику. Если квалификация есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.

Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. До тех пор, пока избыточный урон не уменьшит вашу нормальную форму до 0 очков хита, вы не потеряете сознание.

Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания

призыв молнии

.

Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.

Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и, если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

Круг Друидов

На 2-м уровне вы выбираете определённый круг друидов: Круг Земли или Круг Луны, оба подробно описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Безвременное тело

Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.

Звериные заклинания

С 18 уровня персонаж может творить в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.

Архидруид

На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено.

Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя.

Круги Друидов

Круг земли

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Эти друиды встречаются в священных кругах деревьев или каменных обелисков, чтобы обмениваться первозданными тайнами на друидическом языке. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

Дополнительный заговор

Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.

Естественное восстановление

Начиная со 2-го уровня, вы можете восстановить часть своей магической энергии, сидя в медитации и общаясь с природой. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после длинного отдыха.

Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или один слот 2 уровня, или два слота 1 уровня.

Заклинания круга

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниям в соответствии с местностью, где он был посвящён. Выберите эту местность- арктические земли ую местность, побережье, пустыню, лес, луга, горы или болото—и обратитесь к соответствующему списку заклинаний.

Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которое не отображается в списке заклинаний друида, заклинание тем не менее является заклинанием друида для вас.

Арктика

Уровень Друида

Заклинания круга

3

удержание личности, рост шипов

5

замедление, метель

7

Град, свобода перемещения

9

конус холода, общение с природой

Побережье

Уровень Друида

Заклинания круга

3

зеркальный образ, туманный шаг

5

подводное дыхание, хождение по воде

7

власть над водами, свобода перемещения

9

призыв элементаля, провидение

Пустыня

Уровень Друида

Заклинания круга

3

размытый образ, тишина

5

защита от энергии, сотворение пищи и воды

7

мираж, усыхание

9

каменная стена, нашествие насекомых

Лес

Уровень Друида

Заклинания круга

3

дубовая кора, паук

5

призыв молнии, рост растений

7

предсказание, свобода перемещения

9

древесный путь, общение с природой

Пастбища

Уровень Друида

Заклинания круга

3

бесследное передвижение, невидимость

5

дневной свет, ускорение

7

предсказание, свобода перемещения

9

вещий сон, нашествие насекомых

Горы

Уровень Друида

Заклинания круга

3

паук, шипы

5

молния, слияние с камнем

7

изменение формы камня, каменная кожа

9

каменная стена, создание прохода

Болото

Уровень Друида

Заклинания круга

3

паук, шипы

5

молния, слияние с камнем

7

изменение формы камня, каменная кожа

9

каменная стена, создание прохода

Тропами земли

Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания

опутывание

.

Покровительство природы

С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями.

Природное убежище

Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против УС спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.

Священные растения и леса

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидического фокуса, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья.

Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.

Друиды и боги

Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной. Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах

Воин

Раздел: character/classes/fighter.html

Воин

Классовые Свойства

Воины обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к10 за каждый уровень воина

Хиты на 1 уровне:

10 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к10 (или 6) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Все доспехи, щиты

Владение оружием:

Простое оружие, воинское оружие

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Сила, Телосложение

Навыки:

Выберите два навыка из Акробатика, Обращение с Животными, Атлетика, История, Проницательность, Запугивание, Восприятие и Выживание

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) кольчуга или (б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел

(а) воинское оружие и щит, или (б) два воинских оружия

(а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) два ручных топора

(а)) набор исследователя подземелий или (б) набор путешественника

Воин

Уровень

Бонус владения

Особенности

1

+2

Боевой стиль, Второе дыхание

2

+2

Всплеск действий (одно использование)

3

+2

Воинский архетип

4

+2

Увеличение характеристик

5

+3

Дополнительная Атака

6

+3

Увеличение характеристик

7

+3

Особенность воинского архетипа

8

+3

Увеличение характеристик

9

+4

Неукротимый (одно использование)

10

+4

Особенность воинского архетипа

11

+4

Дополнительная атака (2)

12

+4

Увеличение характеристик

13

+5

Неукротимый (два использования)

14

+5

Увеличение характеристик

15

+5

Особенность воинского архетипа

16

+5

Увеличение характеристик

17

+6

Всплеск действий (два использования), Неукротимый (три использования)

18

+6

Особенность воинского архетипа

19

+6

Увеличение характеристик

20

+6

Дополнительная атака (3)

Боевой стиль*

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Стрельба из лука

Вы получаете бонус +2 к броску атаки при использовании дальнобойного оружия.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к УЗ.

Дуэлянт

Пока вы держите оружие ближнего боя в одной руке и не используете другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение большим оружием*

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали оружием ближнего боя, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Защита

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. При этом вы должны использовать щит.

*Сражение двумя оружиями

Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Второе дыхание

У вас есть ограниченный запас выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий

Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. На своем ходу вы можете дополнительно совершить еще одно действие - помимо стандартного действия и возможного бонусного действия.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Воинский архетип

На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий предпочитаемые вами стиль и технику. Выберите Воителя, Мастера Сражений или Рыцаря Заклинателя, чьи особенности подробно описаны в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.

Увеличение характеристик

При достижении 4, потом 6, 8, 12, 14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная Атака

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

Неукротимый

Начиная с 9-го уровня, вы можете перебросить проваленный спасбросок. Если вы сделаете это, Вы должны использовать новый результат броска и не можете использовать эту способность пока не завершите длинный отдых.

Вы можете использовать это умение дважды до завершения длинного отдыха по достижению 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.

Воинские архетипы

Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.

Воитель

Архетип воитель фокусируется на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип Воителя сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Улучшенные критические попадания

Если вы выбрали этот архетип на 19 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

Выдающийся атлет

Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса владения мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, в которых еще не использовался этот бонус.

Кроме того, при совершении прыжка в длину с разбега, его дальность увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы.

Дополнительный боевой стиль

На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.

Превосходные критические попадания

Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание если на кости атаки выпало «18–20».

Выживший

К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

Монах

Раздел: character/classes/monk.html

Монах

Классовые Свойства

Монахи обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к8 за каждый уровень монаха

Хиты на 1 уровне:

8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

нет

Владение оружием:

Простое оружие, короткие мечи

Владение инструментами:

Выберите один вид инструмента ремесленника либо музыкального инструмента

Спасброски:

Сила, Ловкость

Навыки:

Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) короткий меч или (б) любое простое оружие

(a) набор исследователя подземелий или (б) набор путешественника

10 дротиков

Монах

Уровень

Бонус владения

Боевые искусства

Очки ци

Перемещение без доспеха

Особенности

1

+2

1к4

-

Защита без доспеха, Боевые искусства

2

+2

1к4

2

+10 футов

Перемещение без доспеха, Ци

3

+2

1к4

3

+10 футов

Монашеская традиция, Отражение снарядов

4

+2

1к4

4

+10 футов

Медленное падение, Увеличение характеристик

5

+3

1к6

5

+10 футов

Дополнительная атака, Ошеломляющий удар

6

+3

1к6

6

+15 футов

Умение монастырской традиции, Удары силой ци

7

+3

1к6

7

+15 футов

Спокойствие разума, Уклонение

8

+3

1к6

8

+15 футов

Увеличение характеристик

9

+4

1к6

9

+15 футов

Улучшенное перемещение без доспеха

10

+4

1к6

10

+20 футов

Чистота тела

11

+4

1к8

11

+20 футов

Умение монастырской традиции

12

+4

1к8

12

+20 футов

Увеличение характеристик

13

+5

1к8

13

+20 футов

Язык Солнца и Луны

14

+5

1к8

14

+25 футов

Алмазная Душа

15

+5

1к8

15

+25 футов

Безвременное тело

16

+5

1к8

16

+25 футов

Увеличение характеристик

17

+6

1к10

17

+25 футов

Умение монастырской традиции

18

+6

1к10

18

+30 футов

Пустое тело

19

+6

1к10

19

+30 футов

Увеличение характеристик

20

+6

1к10

20

+30 футов

Совершенство

Защита без доспеха


Начиная с 1 уровня, пока вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Уровень Защиты равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые искусства

На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».

Вы получаете следующие преимущества, пока вы безоружны или держите только монашеское оружие и не носите доспех и не используете щит

Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки и урона для ваших невооруженных ударов и монашеского оружия.

Вы можете бросить к4 вместо обычного урона вашего невооруженного удара или оружия монаха. Эта кость изменяется по мере получения вами уровней монаха, как показано в столбце Боевые искусства таблицы "Монах".

Когда вы используете действие Атака для совершения невооруженных ударов или ударов монашеским оружием во время своего хода, бонусным действием вы можете сделать один невооруженный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием невооруженный удар, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

Некоторые монастыри используют специализированные формы монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку, которая представляет собой два куска дерева, соединенных короткой цепью (называемой нунчаки) или серп с более коротким и прямым лезвием (называемым Кама). Какое бы имя вы ни использовали для оружия монаха, вы можете использовать игровую статистику, предоставленную для этого оружия.

Ци

Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци».

Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или длинного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления.

Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. УС такого спасброска определяется следующим образом:

УС спасброска ци

= 8 + бонус владения + модификатор Мудрости

Шквал ударов

Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием два невооруженных удара.

Терпеливая оборона

Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

Поступь ветра

Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Перемещение без доспеха

Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней монаха, как показано в таблице Монах.

На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

Монастырская традиция

При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях.

Отражение снарядов

Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха.

Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймаете ракету таким образом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить дальнюю атаку с оружием или боеприпасами, которые вы только что поймали, как часть той же реакции. Вы совершаете эту атаку с мастерством, независимо от ваших навыков оружия, и ракета считается оружием монаха для атаки, которая имеет нормальную дальность 20 футов и большую дальность 60 футов.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Медленное падение

Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

Дополнительная Атака

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Ошеломляющий удар

Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой оружием ближнего боя или невооруженным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Энергетические удары

Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Изворотливость

На 7-м уровне ваша инстинктивная ловкость позволяет вам уклоняться от некоторых эффектов области, таких как дыхание молнии синего дракона или заклинание

огненного шара

. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Спокойствие разума

Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.

Чистота тела

На 10-м уровне ваше владение ци, протекающей через вас, делает вас невосприимчивым к болезням и яду.

Язык Солнца и Луны

Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали.

Алмазная Душа

Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками.

Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат.

Безвременное тело

На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Впрочем, вы всё ещё можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.

Пустое тело

Начиная с 18 уровня вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона силовым полем.

Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы использовать заклинание

проекция в астрал

без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой.

Совершенство

На 20 уровне, если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 4 таких очка.

Монастырские традиции

Три традиции монашеских ого преследования практик распространены в монастырях, разбросанных по всей мультивселенной. Большинство монастырей практикуют исключительно одну традицию, но некоторые чтят три традиции и обучают каждого монаха в соответствии с его способностями и интересами. Все три традиции основываются на одних и тех же базовых техниках. Различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3 уровня.

Путь открытой ладони

Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци.

Техники открытой ладони

При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:

Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.

Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов.

Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

Исцеление тела

На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить длинный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

Спокойствие

Начиная с 11 уровня вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце длинного отдыха вы получаете эффект заклинания

святилища

, который длится до начала вашего следующего длинного отдыха (заклинание может закончиться раньше обычного). УС спасброска от заклинания равна 8 + модификатор Мудрости + бонус владения.

Дрожащая ладонь

На 17 уровне вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы попадёте по существу безоружным ударом, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна находится на одном плане существования с вами. При этом существо должно совершить спасбросок Телосложения. в случае провала его хиты опускаются до 0. В случае успеха цель получает 10к10 некротического урона.

Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.

Паладин

Раздел: character/classes/paladin.html

Паладин

Классовые Свойства

Паладины обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к10 за каждый уровень паладина

Хиты на 1 уровне:

10 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Все доспехи, щиты

Владение оружием:

Простое оружие, воинское оружие

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Мудрость, Харизма

Навыки:

Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(a) воинское оружие и щит или (б) два воинских оружия

(a) пять пилумов или (б) любое простое оружие ближнего боя

(a) Набор священника или (б) набор путешественника

Кольчуга и священный символ

Паладин

Уровень

Бонус владения

Особенности

1

2

3

4

5

1

+2

Божественное чувство, Наложение рук

-

-

-

-

-

2

+2

Боевой стиль, Сотворение заклинаний, Божественная кара

2

-

-

-

-

3

+2

Божественное здоровье, Священная клятва

3

-

-

-

-

4

+2

Увеличение характеристик

3

-

-

-

-

5

+3

Дополнительная Атака

4

2

-

-

-

6

+3

Аура защиты

4

2

-

-

-

7

+3

Умение священной клятвы

4

3

-

-

-

8

+3

Увеличение характеристик

4

3

-

-

-

9

+4

-

4

3

2

-

-

10

+4

Аура отваги

4

3

2

-

-

11

+4

Улучшенная божественная кара

4

3

3

-

-

12

+4

Увеличение характеристик

4

3

3

-

-

13

+5

-

4

3

3

1

-

14

+5

Очищающее касание

4

3

3

1

-

15

+5

Умение священной клятвы

4

3

3

2

-

16

+5

Увеличение характеристик

4

3

3

2

-

17

+6

-

4

3

3

3

1

18

+6

Улучшения ауры

4

3

3

3

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

3

3

3

2

20

+6

Умение священной клятвы

4

3

3

3

2

Божественное чувство

Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (Небожитель, исчадие или нежить) любого существа, чье присутствие вы ощущаете, но не его личность (вампир Граф Страд фон Зарович, например). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием

святилище

.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете длинный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук

Твое Ваше благословенное прикосновение может исцелять раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после длинного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Боевой стиль

На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к УЗ.

Дуэлянт

Пока вы держите оружие ближнего боя в одной руке и не используете другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение большим оружием

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Защита

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. При этом вы должны использовать щит.

Сотворение заклинаний

Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно клирику.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Чтобы сотворить одно из ваших заклинаний паладина 1 уровня или выше, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Вы подготавливаете список заклинаний паладина, которые доступны для вас для сотворения, выбирая из списка заклинаний паладина. Когда вы делаете это, Выберите количество заклинаний паладина, равное вашему модификатору харизмы + половине вашего уровня паладина, округленного вниз (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1 уровня

лечения ран

, вы можете сотворить его с помощью ячейки 1 уровня или 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения длинного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведенного в молитве и медитации: по крайней мере, 1 минута на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Заклинательная характеристика

Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на Заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.

УС спасбросков заклинаний

= 8 + бонус владения + модификатор Харизмы

Модификатор броска заклинательной атаки

= бонус владения + модификатор Харизмы

Заклинательный фокус

Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательного фокуса для заклинаний паладина.

Божественная кара

Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели лучистого урона, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

Божественное здоровье

Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Священная клятва

Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. . Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце описания класса.

Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Проведения энергии.

Заклинания Клятвы

Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.

Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.

Проведение энергии

Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Проведения энергии, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.

Когда вы используете проведение энергии, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны завершить короткий или длинный отдых для повторного использования Проведения энергии.

Некоторые эффекты Проведения энергии требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, УС равна УС спасброска от ваших заклинаний паладина.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная Атака

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Аура защиты

Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.

На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Аура отваги

Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании.

На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Улучшенная божественная кара

На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим атакам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительно 1к8 лучистого урона. Если вы также используете Божественную кару, вы добавляете этот урон к дополнительному урону от Божественной кары.

Очищающее касание

Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Вы восстанавливаете возможность использования после длинного отдыха.

Священные клятвы

Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того, как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.

Клятва преданности

Клятва преданности связывает паладина с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.

Догматы преданности

Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы:

Честность.

Не лги и не обманывай. Да будет слово ваше незыблемо.

Смелость.

Никогда не бойтесь действовать, хотя осторожность мудра.

Сострадание.

Помогайте другим, защищайте слабых и наказывайте тех, кто им угрожает. Прояви милосердие к своим врагам, но умерь его мудростью.

Честь.

Относитесь к другим со справедливостью, и пусть ваши благородные поступки будут примером для них. Делайте как можно больше пользы, причиняя при этом наименьшее количество вреда.

Обязанность.

Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

Заклинания Клятвы

Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Заклинания клятвы преданности

Уровень

Заклинания Паладина

3

защита от зла и добра, убежище

5

малое восстановление, область истины

9

маяк надежды, развей магию

13

свобода перемещения, страж веры

17

небесный огонь, общение

Проведение энергии

Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Проведения энергии.

Священное Оружие.

Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Проведение энергии. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания.

Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.

Изгнать нечистого.

Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей изгоняющей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.

Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Аура преданности

Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в сознании.

На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Чистота духа

Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эффектом заклинания

защита от зла и добра

.

Святой Нимб

На 20 уровне вы можете действием создать ауру солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

Каждый раз, когда враждебное существо начинает ход в этом ярком свете, оно получает 10 лучистого урона.

Кроме того, в течение этого времени вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, сотворённых исчадиями и нежитью

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания длинного отдыха.

Нарушая Свою Клятву

Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком сложным, иногда ситуация требует меньшего из двух зол, а иногда накал эмоций заставляет паладина нарушить свою клятву.

Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у клирика, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается.

Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой.

Следопыт

Раздел: character/classes/ranger.html

Следопыт

Классовые Свойства

Следопыты обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к10 за каждый уровень следопыта

Хиты на 1 уровне:

10 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты

Владение оружием:

Простое оружие, воинское оружие

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Сила, Ловкость

Навыки:

Выберите три из Обращение с животными, Атлетика, Проницательность, Расследование, природа, восприятие, скрытность и выживание

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) чешуйчатый доспех или (б) кожаный доспех

(а) два коротких меча или (*) два простых оружия ближнего боя

(а) набор исследователя подземелий или (б) набор путешественника

длинный лук и колчан из 20 стрел

Следопыт

Уровень

Бонус владения

Особенности

Известные заклинания

1

2

3

4

5

1

+2

Избранный враг, Исследователь природы

-

-

-

-

-

-

2

+2

Боевой стиль, Сотворение заклинаний

2

2

-

-

-

-

3

+2

Архетип рейнджера, Первозданная осведомлённость

3

3

-

-

-

-

4

+2

Увеличение характеристик

3

3

-

-

-

-

5

+3

Дополнительная Атака

4

4

2

-

-

-

6

+3

Улучшение избранного врага и исследователя природы

4

4

2

-

-

-

7

+3

Умение архетипа рейнджера

5

4

3

-

-

-

8

+3

Увеличение характеристик, Тропами земли

5

4

3

-

-

-

9

+4

-

6

4

3

2

-

-

10

+4

Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду

6

4

3

2

-

-

11

+4

Умение архетипа рейнджера

7

4

3

3

-

-

12

+4

Увеличение характеристик

7

4

3

3

-

-

13

+5

-

8

4

3

3

1

-

14

+5

Улучшение избранного врага, Исчезновение

8

4

3

3

1

-

15

+5

Умение архетипа рейнджера

9

4

3

3

2

-

16

+5

Увеличение характеристик

9

4

3

3

2

-

17

+6

-

10

4

3

3

3

1

18

+6

Дикие чувства

10

4

3

3

3

1

19

+6

Увеличение характеристик

11

4

3

3

3

2

20

+6

Убийца врагов

11

4

3

3

3

2

Избранный враг

Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.

Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).

Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. При получении уровней ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.

Исследователь природы

Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус владения удваивается, если вы используете навык, которым владеете.

Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества:

Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.

Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.

Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.

Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.

Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.

Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

Боевой стиль

На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Стрельба из лука

Вы получаете бонус +2 к броску атаки при использовании дальнобойного оружия.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КЗ.

Дуэлянт

Пока вы держите оружие ближнего боя в одной руке и не используете другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями

Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Сотворение заклинаний

Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по сотворению заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных рейнджеру.

Ячейки заклинаний

Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание

дружбы животных

1-го круга и у вас есть ячейки заклинаний 1-го круга и 2-го круга, вы можете сотворить

дружбу животных

с помощью любой ячейки.

Известные заклинания первого и более высоких кругов

Вы знаете два заклинания 1 круга на свой выбор из списка доступных следопыту.

Столбец «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из заклинаний рейнджера, которые вы знаете, и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний рейнджера, который также должен иметь уровень, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика

При сотворении заклинаний рейнджер использует Мудрость, так как его магия происходит из-за его сродства с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении КС спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

КС спасброска

= 8 + бонус владения + модификатор Мудрости

Модификатор атаки заклинанием

= бонус владения + модификатор Мудрости

Архетип рейнджера

На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: Охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.

Первозданная осведомлённость

Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний рейнджера, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная Атака

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Тропами земли

Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания

опутывание

.

Маскировка на виду

Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж.

После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.

Исчезновение

Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.

Дикие чувства

На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.

Вы также знаете о местоположении любого невидимого существа в пределах 30 футов от вас, при условии, что существо не скрыто от вас, и вы не ослеплены или оглушены.

Убийца врагов

На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.

Архетипы Рейнджера

Идеалы следопыта имеют два классических проявления: Охотник и Хозяин Зверей

Охотник

Подражание Следование архетипу охотника означает принятие своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами дикой природы. Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.

Добыча охотника

На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Убийца Колоссов.

Ваше упорство может измотать самых сильных врагов. Когда вы поражаете существо с помощью атаки атакой оружием, существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты меньше максимума. Вы можете нанести этот дополнительный урон только один раз за ход.

Убийца великанов.

Если Большое или ещё большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.

Сокрушитель орд.

Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

Оборонительная тактика

На 7 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор:

Побег от орды.

Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.

Защита от мультиатаки.

Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к УЗ против всех последующих атак этого существа до конца хода.

Стальная Воля.

У вас есть преимущество на спасброски против страха.

Мультиатака

На 11 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Залп.

Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.

Вихрь ударов.

Вы можете действием совершить атаки ближнего боя по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.

Улучшенная защита охотника

На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Изворотливость.

Когда вы подвергаетесь эффекту, такому как огненное дыхание красного дракона или заклинание

молнии

, которое позволяет вам сделать спасбросок ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не наносите урона, если вы преуспеете в спасброске, и только половину урона, если вы потерпите неудачу.

Один против всех.

Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.

Невероятное уклонение.

Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон от этой атаки.

Плут

Раздел: character/classes/rogue.html

Плут

Классовые Свойства

Плуты обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к8 за каждый уровень плута

Хиты на 1 уровне:

8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Лёгкие доспехи

Владение оружием:

Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты

Владение инструментами:

Воровские инструменты

Спасброски:

Ловкость, Интеллект

Навыки:

Выберите четыре из акробатики, легкой атлетики, обмана, проницательности, запугивания, расследования, восприятия, производительности, убеждения, ловкости рук и скрытности

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) рапира или (б) короткий меч

(а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или (б) короткий меч

(а) набор взломщика, (б) набор исследователя подземелий или (в) набор путешественника

кожаные доспехи, два кинжала и воровские инструменты

Плут

Уровень

Бонус владения

Скрытая атака

Особенности

1

+2

1к6

Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон

2

+2

1к6

Хитрое Действие

3

+2

2к6

Архетип плута

4

+2

2к6

Увеличение характеристик

5

+3

3к6

Невероятное уклонение

6

+3

3к6

Экспертиза

7

+3

4к6

Изворотливость

8

+3

4к6

Увеличение характеристик

9

+4

5к6

Умение архетипа плута

10

+4

5к6

Увеличение характеристик

11

+4

6к6

Надежный Талант

12

+4

6к6

Увеличение характеристик

13

+5

7к6

Умение архетипа плута

14

+5

7к6

Слепое чутьё

15

+5

8к6

Изворотливый ум

16

+5

8к6

Увеличение характеристик

17

+6

9к6

Умение архетипа плута

18

+6

9к6

Неуловимый

19

+6

10к6

Увеличение характеристик

20

+6

10к6

Капля удачи

Экспертиза

На 1 уровне выберите два ваших владения навыками или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус владения удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любой из выбранных навыков.

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака

Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, если она была совершена с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».

Вам не нужно иметь преимущество на атаку, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи на атаку.

Дополнительный урон увеличивается при получении уровней в этом классе, как показано в столбце Скрытая Атака таблицы Плут.

Воровской жаргон

Во время обучения плута вы изучили воровской жаргон, секретную смесь диалекта, жаргона и кода, которая позволяет вам скрывать сообщения в обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Для передачи такого послания требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы ясно изложить одну и ту же идею.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое Действие

Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута

На 3-м уровне вы выбираете архетип, который вы подражаете в упражнении ваших способностей плута: Вор, убийца или Тайный ловкач, все подробно описано в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное уклонение

Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон от этой атаки.

Изворотливость

Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания

град

. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надежный Талант

На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус владения мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».

Слепое чутьё

Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.

Изворотливый ум

На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимый

Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества перед вами, пока вы не станете недееспособным.

Капля удачи

Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или длинный отдых.

Архетипы плута

У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.

Вор

Вы отточили навыки воровского искусства. Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению вашей ловкости и скрытности, вы изучаете навыки, полезные для погружения в древние руины, чтения незнакомых языков и использования магических предметов, которые вы обычно не могли использовать.

Быстрые пальцы

Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), используя воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазить быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Высокая скрытность

Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Использование волшебных устройств

На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов использовать магические предметы, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.

Воровские рефлексы

Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Чародей

Раздел: character/classes/sorcerer.html

Чародей

Классовые Свойства

Чародеи обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к6 за каждый уровень чародея

Хиты на 1 уровне:

6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чародея после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

нет

Владение оружием:

Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Телосложение, Харизма

Навыки:

Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие

(а) сумка с компонентами или (б) магический фокус

(а) рюкзак исследователя подземелий или (б) рюкзак исследователя путешественника

два кинжала

Чародей

Уровень

Бонус владения

Очки чар

Особенности

Известные заговоры

Известные заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

-

Сотворение заклинаний, происхождение чародея

4

2

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+2

2

Источник магии

4

3

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

3

Метамагия

4

4

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

4

Увеличение характеристик

5

5

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

5

-

5

6

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

+3

6

Особенность происхождения чародея

5

7

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

+3

7

-

5

8

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

+3

8

Увеличение характеристик

5

9

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

+4

9

-

5

10

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

+4

10

Метамагия

6

11

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

+4

11

-

6

12

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

+4

12

Увеличение характеристик

6

12

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

+5

13

-

6

13

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

+5

14

Особенность происхождения чародея

6

13

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

+5

15

-

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

+5

16

Увеличение характеристик

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

+6

17

Метамагия

6

15

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

18

Особенность происхождения чародея

6

15

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

19

Увеличение характеристик

6

15

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

20

Чародейское восстановление

6

15

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Сотворение заклинаний

Событие в вашем прошлом, или в жизни родителя или предка, оставило на вас неизгладимый след, наполнив вас тайной магией. Этот источник магии, независимо от его происхождения, питает ваши заклинания.

Заговоры

На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в столбце «известные заговоры».

Ячейки заклинаний

Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Чтобы сотворить одно из этих заклинаний колдуна, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание

горящих рук

1-го уровня и у вас есть ячейки заклинаний 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете сотворить

горящие руки

, используя любую ячейку.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Заклинательная характеристика

Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на Заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении УС спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

УС спасбросков заклинаний

= 8 + бонус владения + модификатор Харизмы

Модификатор броска заклинательной атаки

= бонус владения + модификатор Харизмы

Заклинательный фокус

Вы можете использовать тайный фокус магическую фокусировку в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний колдуна.

Происхождение чародея

Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса.

Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях.

Источник магии

На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Очки чар

Вы получаете 2 очка чар, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих очков больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные очки чар по окончании длинного отдыха.

Гибкое творение

Вы можете использовать очки чар, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить очки чар. Другие способы использования очков чар вы освоите на более высоких уровнях.

Создание ячеек заклинаний.

В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся очки чар в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.

Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длинного отдыха.

Создание ячеек заклинаний

Уровень ячейки заклинаний

Единицы чародейства

1

2

2

3

3

5

4

6

5

7

Преобразование ячейки заклинания в очки чар.

Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в очки чар, количество которых равно уровню ячейки.

Метамагия

На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.

При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

Осторожное заклинание

Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 очко чар и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.

Дальнее заклинание

При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние.

При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 очко чар, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.

Мощное заклинание

При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 очко чар, чтобы перебросить несколько костей урона (количество костей равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.

Вы можете воспользоваться вариантом «Мощное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

Длительное заклинание

При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 очко чар, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа.

Повышенное Усиленное заклинание

Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.

Быстрое заклинание

Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 очка чар, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.

Незаметное заклинание

Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чар, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.

Сдвоенное заклинание

Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество очков чар, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.

Чтобы к заклинанию можно было применить эту метамагию, заклинание должно быть неспособно нацелиться более чем на одно существо на текущем уровне заклинания. Например,

Волшебная стрела

и

Палящий луч

не подходят, но

Луч холода

и

Хроматическая сфера

подходят.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Чародейское восстановление

На 20 уровне вы восстанавливаете 4 очка чар по окончании короткого отдыха.

Происхождения чародея

Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.

Наследие драконьей крови

Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.

Драконий предок

На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.

Наследие драконов

Дракон

Вид урона

Черный

Кислота

Синий

Молния

Латунный

Огонь

Бронзовый

Молния

Медь

Кислота

Золотой

Огонь

Зеленый

Яд

Красный

Огонь

Серебряный

Холод

Белый

Холод

Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.

Драконья устойчивость

Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе

Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Уровень Защиты равен 13 + модификатор Ловкости.

Родство со стихией

Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление к этому виду урона на 1 час.

Крылья Дракона

На 14 уровне вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход.

Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специально для этого. Одежда, также не приспособленная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.

Образ дракона

Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 очков чар, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинающие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарованными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

Колдун

Раздел: character/classes/warlock.html

Колдун

Классовые Свойства

Колдуны обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к8 за каждый уровень колдуна

Хиты на 1 уровне:

8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень колдуна после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

Лёгкие доспехи

Владение оружием:

Простое оружие

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Мудрость, Харизма

Навыки:

Выберите два навыка из Магия, Обман, История, Запугивание, Анализ, Природа и Религия

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие

(а) мешочек с компонентами или (б) магический фокус

(а) набор учёного или (б) набор исследователя подземелий

кожаная броня, любое простое оружие и два кинжала

Колдун

Уровень

Бонус владения

Особенности

Известные заговоры

Известные заклинания

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Уровень ячеек

Известные воззвания

1

+2

Потусторонний покровитель, Магия договора

2

2

1

1

-

2

+2

Таинственные воззвания

2

3

2

1

2

3

+2

Предмет договора

2

4

2

2

2

4

+2

Увеличение характеристик

3

5

2

2

2

5

+3

-

3

6

2

3

3

6

+3

Умение покровителя

3

7

2

3

3

7

+3

-

3

8

2

4

4

8

+3

Увеличение характеристик

3

9

2

4

4

9

+4

-

3

10

2

5

5

10

+4

Умение покровителя

4

10

2

5

5

11

+4

Мистический арканум (6 уровень)

4

11

3

5

5

12

+4

Увеличение характеристик

4

11

3

5

6

13

+5

Мистический арканум (7 уровень)

4

12

3

5

6

14

+5

Умение покровителя

4

12

3

5

6

15

+5

Мистический арканум (8 уровень)

4

13

3

5

7

16

+5

Увеличение характеристик

4

13

3

5

7

17

+6

Мистический арканум (9 уровень)

4

14

4

5

7

18

+6

-

4

14

4

5

8

19

+6

Увеличение характеристик

4

15

4

5

8

20

+6

Потусторонний владыка

4

15

4

5

8

Сверхъестественный покровитель

На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

Магия договора

Ваши тайные исследования и магия, дарованная вам вашим покровителем, дали вам возможность использовать заклинания.

Заговоры

Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в столбце «известные заговоры».

Ячейки заклинаний

Таблица колдунов показывает, сколько слотов заклинаний у вас есть. В таблице также показано, каков уровень этих ячеек; все ваши ячейки заклинаний имеют один и тот же уровень. Чтобы сотворить одно из ваших заклинаний колдуна 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку заклинания. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или длинный отдых.

Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы сотворить заклинание 1-го уровня

Громовая волна

, вы должны потратить одну из этих ячеек, и вы сотворяете его как заклинание 3-го уровня.

Известные заклинания первого и более высоки уровней

На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.

Столбец "Известные заклинания" таблицы Колдун показывает, когда вы сможете изучить новые заклинания. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

Заклинательная характеристика

При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении УС спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при совершении атаки заклинаниями.

УС спасбросков заклинаний

= 8 + бонус владения + модификатор Харизмы

Модификатор броска заклинательной атаки

= бонус владения + модификатор Харизмы

Заклинательный фокус

Вы можете использовать арканический магический фокус в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний колдуна.

Таинственные воззвания

Изучая оккультные знания, вы открыли для себя магические заклинания, фрагменты запретного знания, которые наделяют вас неизменными магическими способностями.

На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».

Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне

Предмет договора

На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:

Договор цепи

Вы узнаёте заклинание

поиск фамильяра

и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.

Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.

Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.

Договор клинка

Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого оружия ближнего боя каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.

Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете.

Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

Договор гримуара

Твой покровитель дарит тебе гримуар под названием "Книга теней". Выберите 3 заговора из списков любых классов ( они не обязательно должны быть из одного списка). Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, Которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.

Если Вы потеряете свою книгу теней, вы можете выполнить 1-часовую церемонию, чтобы получить замену от своего покровителя. Эта церемония может быть выполнена во время короткого или длинного отдыха, и она разрушает предыдущую книгу. Книга обращается в прах при вашей смерти.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Таинственный арканум

На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний колдуна в качестве арканума.

Вы можете сотворить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить длинный отдых, чтобы сделать это ещё раз.

На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После завершения длинного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов.

Потусторонний владыка

А 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия договора. Вы должны закончить длинный отдых, чтобы применить это умение вновь.

Таинственные воззвания

Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню колдуна, а не персонажа.

Разряд агонии

Требование:

заговор мистический заряд

Когда вы сотворяете

мистический заряд

, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.

Доспех теней

Вы можете неограниченно сотворять для себя заклинание

доспехи мага

, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Ступень наверх

Требование:

9ый уровень

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание

левитация

, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Животная речь

Вы можете неограниченно сотворять заклинание

разговор с животными

, не тратя ячейки заклинаний.

Чарующее влияние

Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.

Завораживающий шёпот

Требование:

7-й уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание

принуждение

, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Книга древних тайн

Требование:

Умение Договор гримуара

Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».

Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

Цепи Карцери

Требование:

15 уровень, умение Договор цепи

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

удержание чудовища

, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. Вы должны закончить длинный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.

Дьявольский взгляд

Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Ужасающее слово

Требование:

7-й уровень

Вы можете бросить

путаницу

один раз, используя слот заклинания колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Потустороннее зрение

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

обнаружение магии

, не тратя ячейки заклинаний.

Потустороннее копьё

Требование:

заговор мистический заряд

Когда вы накладываете

мистический заряд

, его дистанция равна 300 футам.

Глаза хранителя рун

Вы можете читать любые письмена.

Энергия бестии

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание

псевдожизнь

как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Взгляд двух разумов

Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи.

Пьющий жизнь

Требование:

12 уровень, умение Договор клинка

Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный некротический урон, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).

Маска многих лиц

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

маскировка

, не тратя ячейки заклинаний.

Мастер бесчисленных обликов

Требование:

15 уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

смена обличья

, не тратя ячейки заклинаний.

Приспешники хаоса

Требование:

9ый уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание

призыв элементаля

, используя ячейку заклинаний колдуна Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Дурман разума

Требование:

5-й уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание

замедление

, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Туманные видения

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

безмолвный образ

, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Единство с тенями

Требование:

5-й уровень

Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию.

Сверхъестественный прыжок

Требование:

9ый уровень

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание

прыжок

, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Отталкивающий заряд

Требование:

заговор мистический заряд

Если вы попадаете по существу

мистическим зарядом

, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.

Скульптор плоти

Требование:

7-й уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание

превращение

, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Дурное знамение

Требование:

5-й уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание

проклятие

, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Вор пяти судеб

Вы можете один раз сотворить заклинание

порча

, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.

Алчный клинок

Требование:

5 уровень, умение Договор клинка

Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.

Видения далёких королевств

Требование:

15 уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

магический глаз

, не тратя ячейки заклинаний.

Глас цепного мастера

Требование:

Умение Договор цепи

Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.

Могильный шёпот

Требование:

9ый уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание

разговор с мёртвыми

, не тратя ячейки заклинаний.

Ведьмовское зрение

Требование:

15 уровень

Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.

Потусторонние Покровители

Существа, выступающие покровителями колдунов, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен.

Некоторые покровители коллекционируют колдунов, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему покровителю, могут относиться

друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам

Исчадие

Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов.

Расширенный Список Заклинаний

Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

Дополнительные заклинания исчадия

Уровень Заклинаний

Заклинания

1

огненные ладони, приказ

2

глухота/слепота, палящий луч

3

зловонное облако, огненный шар

4

огненная стена, огненный щит

5

небесный огонь, святилище

Благословение темнейшего

Начиная с 0 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

Удача темнейшего

Начиная с 6 уровня вы можете призвать своего покровителя изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или длинный отдых.

Устойчивость исчадия

Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.

Бросок сквозь ад

Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт.

В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания длинного отдыха.

Ваш предмет договора

Получаемые вами от договора блага отражают природу вашего покровителя.

Договор цепи

Ваш фамильяр более хитер, чем типичный фамильяр. Его внешность может отражать сущность вашего покровителя. Так, спрайт или псевдодракон относится к Архифее, а бес или квазит к Исчадию. Поскольку природа великого старца непостижима, ему подходит любая знакомая форма.

Договор клинка.

Если вашим покровителем является Архифея, ваше оружие может быть узким клинком, покрытым лозами. Если вы служите Исчадию, ваше оружие будет топором чёрного металла, украшенным изображением языков пламени. Если ваш покровитель — Великий Древний, вашим оружием может стать древнее копьё с самоцветом в наконечнике, выглядящим как ужасный, немигающий глаз.

Договор гримуара.

Ваша Книга теней может оказаться прекрасным фолиантом с позолоченными краями и заклинаниями чар и иллюзий, подаренным вам благородным Архифеем. Это мог быть увесистый том в переплете из шкуры демона, обитый железом, содержащий колдовские заклинания заклинаний и богатейшие запретные знания о зловещих областях космоса, дар Дьявола. Или это может быть изорванный дневник безумца, коснувшегося разума Великого Древнего. Этот дневник содержит обрывки заклинаний, понять которые позволяет только ваше собственное растущее безумие.

Волшебник

Раздел: character/classes/wizard.html

Волшебник

Классовые Свойства

Волшебники обладают следующими классовыми свойствами.

Хиты

Кость хитов:

1к6 за каждый уровень волшебника

Хиты на 1 уровне:

6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях:

1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами:

нет

Владение оружием:

Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи

Владение инструментами:

нет

Спасброски:

Интеллект, Мудрость

Навыки:

Выберите два из Магия, История, Проницательность, Расследование, Медицина и Религия

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) боевой посох или (б) кинжал

(а) мешочек с компонентами или (б) заклинательный фокус

(а) набор учёного или (б) набор путешественника

Книга заклинаний

Волшебник

Уровень

Бонус владения

Особенности

Известные заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Сотворение заклинаний, Магическое восстановление

3

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+2

Магическая традиция

3

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

-

3

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

Увеличение характеристик

4

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

-

4

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

+3

Особенность Магической Традиции

4

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

+3

-

4

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

+3

Увеличение характеристик

4

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

+4

-

4

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

+4

Особенность Магической Традиции

5

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

+4

-

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

+4

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

+5

-

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

+5

Особенность Магической Традиции

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

+5

-

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

+5

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

+6

-

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Мастерство заклинателя

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Фирменные заклинания

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Сотворение заклинаний

Являясь учеником адептом тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.

Заговоры

На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в столбце «известные заговоры».

Книга заклинаний

На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний — это хранилище заклинаний волшебника, которые вы знаете, за исключением ваших заговоров, которые зафиксированы в вашем уме.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы волшебник 3уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня две ячейки заклинаний 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили

Волшебная стрелу

заклинание 1 уровня, вы можете сотворить ее, используя ячейку 1 уровня или 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения длинного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Заклинательная характеристика

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении УС спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

УС спасбросков заклинаний

= 8 + Ваш бонус владения + ваш модификатор интеллекта

Модификатор атаки заклинанием

= Ваш бонус владения + ваш модификатор интеллекта

Ритуальное сотворение

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Заклинательный фокус

Вы можете использовать тайный магический фокус в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний волшебника.

Изучение заклинаний 1 уровня и выше

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника , вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в свою книгу заклинаний бесплатно. Каждое из этих заклинаний должно иметь уровень, для которого у вас есть ячейки заклинаний, как показано в таблице Волшебник. В ваших приключениях вы можете найти другие заклинания, которые вы можете добавить в свою книгу заклинаний (см. боковую панель “Ваша книга заклинаний”).

Магическое восстановление

Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая свою книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы завершаете короткий отдых, вы можете выбрать израсходованные ячейки заклинаний для восстановления. Ячейки заклинаний могут иметь комбинированный суммарный уровень, равный или меньше половины вашего уровня волшебника (округленный вверх), и ни одна из ячеек не может быть 6 уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить до двух уровней ячеек заклинаний. Вы можете восстановить либо ячейку заклинаний 2 уровня, либо две ячейки заклинаний 1 уровня.

Магическая традиция

Когда вы достигнете 2-го уровня, вы выбираете магическую традицию, формируя свою практику магии через одну из восьми школ: Отречение, колдовство, гадание, чары, вызывание, иллюзия, Некромантия или трансмутация-все это подробно описано в конце описания класса.

Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение характеристик*

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Мастерство заклинателя

На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.

Фирменное заклинание

Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или длинный отдых.

Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Магические традиции

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению.

Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.

Школа эвокации

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.

Знаток эвокации

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Лепка заклинаний

Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает . При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

Мощный заговор

С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

Усиленная эвокация

Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.

Переполнение энергией

Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им максимальный урон.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания длинного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при использовании данного умения до окончания длинного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

Ваша книга заклинаний

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, когда вы получаете уровни, отражают тайные исследования, которые вы проводите самостоятельно, а также ваши интеллектуальные прорывы, которые вы имели озарения о природе мультивселенной. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу.

Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания который вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание, как и свои прочие заклинания.

Замена книги.

Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же, как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги.

Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Фэнтезийно-исторические пантеоны

Раздел: character/fantasy-historical_pantheons.html

Фэнтезийно-исторические пантеоны

Кельтский, Египетский, Греческий и Скандинавский пантеоны — это фэнтезийные интерпретации древних религий нашего мира. Они включают в себя божеств, наиболее подходящих для использования в игре D&D, отделенных от исторического контекста и объединенных в пантеоны, чтобы отвечать нуждам игры.

Кельтский Пантеон

Говорят, что нечто дикое таится в сердце каждой души, пространство, которое трепещет от криков гусей по ночам, от шепота ветра в Соснах, от неожиданного красного цвета омелы на дубе—и именно в этом пространстве обитают кельтские боги. Они выпрыгивали из ручья и ручья, их мощь усиливалась силой дуба и красотой лесов и открытых пустошей. Когда первый лесник осмеливался назвать лицо, виденное в стволе дерева, или голос, журчащий в ручье, эти боги заставляли себя существовать.

Кельтским богам так же часто служат друиды, как и священнослужители, поскольку они тесно связаны с силами природы, которые почитают друиды.

Кельтские Божества

Божество

Мировоззрение

Предлагаемые Домены

Символ

Дагдха, Бог погоды и урожая

ХД

Природа, Обман

Кипящий котел или щит

Араун, Бог жизни и смерти

НЗ

Жизнь, Смерть

Черная звезда на сером фоне

Беленус, бог солнца, света и тепла

НД

Свет

Солнечный диск и стоячие камни

Бригантия, богиня рек и домашнего скота

НД

Жизнь

Пешеходный мост

Дианткехт, бога медицины и целительства

ЗД

Жизнь

Скрещенные Ветви дуба и омелы

Дунатис, бог Гор и вершин

Н

Природа

Горная вершина, увенчанная красным солнцем

Гоибхниу, Бог Кузнецов и целителей

НД

Знание, Жизнь

Гигантский молоток над мечом

Луг, бог искусств, путешествий и торговли

ХН

Знание, Жизнь

Пара длинных рук

Мананнан Мак Лир, Бог океанов и морских существ

ЗН

Природа, Буря

Волна белой воды на зеленом фоне

Матх Матонви, Бог магии

НЗ

Знания

Посох

Морриган, богиня битвы

ХЗ

Война

Два скрещенных копья

Нуада, бог войны и воинов

Н

Война

Серебряная рука на черном фоне

Огма, Бог речи и письма

НД

Знания

Развернутый свиток

Сильванус, бог природы и лесов

Н

Природа

Летний дуб

Греческий пантеон

Боги Олимпа дают о себе знать мягким плеском волн о берег и грохотом грома среди окутанных облаками вершин. Густые, кишащие кабанами леса и серые, поросшие оливами склоны холмов хранят свидетельства их прохождения. Каждый аспект природы отзывается эхом их присутствия, и они тоже нашли себе место в человеческом сердце.

Греческие Божества

Божество

Мировоззрение

Предлагаемые Домены

Символ

Зевс, бог неба, повелитель богов

Н

Буря

Кулак, полный молний

Афродита, богиня любви и красоты

ХД

Свет

Ракушка

Аполлон, бог света, музыки и исцеления

ХД

Знание, Жизнь, Свет

Лира

Арес, бог войны и раздора

ХЗ

Война

Копье

Артемида, богиня охоты и деторождения

НД

Жизнь, Природа

Лук и стрелы на лунном диске

Афина, богиня мудрости и цивилизации

ЗД

Знание, Война

Сова

Деметра, богиня земледелия

НД

Жизнь

Голова кобылы

Дионис, бог веселья и вина

ХН

Жизнь

Тирс (посох, увенчанный сосновой шишкой)

Аид, бог подземного мира

ЗЗ

Смерть

Черный баран

Геката, богиня магии и Луны

ХЗ

Знание, Обман

Заходящая Луна

Гефест, бог кузнечного дела и ремесла

НД

Знания

Молот и наковальня

Гера, богиня брака и интриг

ХН

Обман

Веер из павлиньих перьев

Геракл, Бог силы и приключений

ХД

Буря, Война

Львиная голова

Гермес, бог путешествий и торговли

ХД

Обман

Кадуцей (крылатый посох и змеи)

Гестия, Богиня дома и семьи

НД

Жизнь

Очаг

Ника, богиня победы

ЗН

Война

Крылатая женщина

Пан, бог природы

ХН

Природа

Сиринкс (флейта Пана)

Посейдон, бог моря и землетрясений

ХН

Буря

Трезубец

Тихо, богиня удачи

Н

Обман

Красная пентаграмма

Египетский пантеон

Эти боги-молодая династия древней Божественной семьи, наследники господства в космосе и поддержания божественного принципа Маат- — фундаментального порядка истины, справедливости, закона и порядка, который ставит богов, смертных фараонов и обычных мужчин и женщин на их логическое и законное место во Вселенной.

Египетский пантеон необычен тем, что в нем есть три бога, ответственных за смерть, каждый из которых имеет разное расположение. Анубис-законный нейтральный Бог загробной жизни, который судит души умерших. Сет-хаотичный злой бог убийства, возможно, самый известный за убийство своего брата Осириса. А Нефтида -— хаотичная добрая богиня скорби.

Египетские Божества

Божество

Мировоззрение

Предлагаемые Домены

Символ

Ре-Хорахты, бог солнца, повелитель богов

ЗД

Жизнь, Свет

Солнечный диск, окруженный змеей

Анубис, бог суда и смерти

ЗН

Смерть

Черный шакал

Апеп, бог зла, огня и змей

НЗ

Обман

Огненная змея

Баст, богиня кошек и мести

ХД

Война

Кошка

Бес, бог удачи и музыки

ХН

Обман

Образ уродливого божества

Хатхор, богиня любви, музыки и материнства

НД

Жизнь, Свет

Рогатая коровья голова с лунным диском

Имхотеп, Бог ремесел и медицины

НД

Знания

Ступенчатая пирамида

Исида, богиня плодородия и магии

НД

Знание, Жизнь

Анк и звезда

Нефтида, богиня смерти и горя

ХД

Смерть

Рога вокруг лунного диска

Осирис, бог природы и подземного мира

ЗД

Жизнь, Природа

Посох и цеп

Птах, Бог ремесел, знаний и тайн

ЗН

Знания

Бык

Сет, бог тьмы и пустынных бурь

ХЗ

Смерть, Буря, Обман

Свернутая в спираль кобра

Собек, бог воды и крокодилов

ЗЗ

Природа, Буря

Голова крокодила с рогами и плюмажем

Тот, бог знания и мудрости

Н

Знания

Ибис

Скандинавский Пантеон

Там, где земля падает со снежных холмов в ледяные фьорды внизу, где баркасы пристают к берегу, где ледники текут вперед и отступают с каждой осенью и весной, —это земля викингов, Родина скандинавского пантеона. Это жестокий климат, и он требует жестокой жизни. Воинам страны приходилось приспосабливаться к суровым условиям, чтобы выжить, но они не были слишком искажены потребностями окружающей среды. Учитывая необходимость набегов за едой и богатством, удивительно, что смертные оказались такими же успешными, как и они. Их сила отражает потребность этих воинов в сильном руководстве и решительных действиях. Таким образом, они видят своих богов в каждом изгибе реки, слышат их в грохоте грома и грохоте ледников и чувствуют их запах в дыму горящего длинного дома.

Скандинавский пантеон включает в себя две основные семьи: Озиров (богов войны и судьбы) и Ванов (богов плодородия и процветания). Когда-то враждовавшие, эти две семьи теперь тесно связаны против своих общих врагов, гигантов (включая богов Суртура и Трима).

Скандинавские Божества

Божество

Мировоззрение

Предлагаемые Домены

Символ

Один, бог знания и войны

НД

Знание, Война

Наблюдая за голубым глазом

Эгир, бог моря и бурь

НЗ

Буря

Бурные океанские волны

Бальдер, Бог красоты и поэзии

НД

Жизнь, Свет

Инкрустированная драгоценными камнями серебряная чаша

Форсети, Бог справедливости и закона

Н

Свет

Голова бородатого мужчины

Фрей, бог плодородия и солнца

НД

Жизнь, Свет

Ледяной синий двуручный меч

Фрейя, богиня плодородия и любви

НД

Жизнь

Сокол

Фригга, богиня рождения и плодородия

Н

Жизнь, Свет

Кошка

Хеймдалль, Бог бдительности и верности

ЗД

Свет, Война

Керлинг музыкальный рожок

Хель, богиня подземного мира

НЗ

Смерть

Женское лицо, гниющее с одной стороны

Гермод, бог удачи

ХН

Обман

Крылатый прокрутки

Локи, бог воров и обмана

ХЗ

Обман

Пламя

Ньерд, бог моря и ветра

НД

Природа, Буря

Золотая монета

Одур, бог света и солнца

ХД

Свет

Солнечный диск

Сиф, богиня войны

ХД

Война

Занесенным мечом

Скади, бог земли и гор

Н

Природа

Горная вершина

Суртур, Бог огненных гигантов и войны

ЗЗ

Война

Пламенный меч

Тор, бог бурь и грома

ХД

Буря, Война

Молоток

Трим, Бог ледяных великанов и холода

ХЗ

Война

Белый двойной топором

Тир, Бог храбрости и стратегии

ЗН

Знание, Война

Меч

Уллер, бог охоты и зимы

ХН

Природа

Лук

Языки

Раздел: character/languages.html

Языки

Ваша раса указывает языки, на которых ваш персонаж может говорить по умолчанию, и ваш фон может дать вам доступ к одному или нескольким дополнительным языкам по вашему выбору. Обратите внимание на эти языки в таблице символов.

Выберите языки из таблицы стандартные языки или выберите тот, который является общим для вашей кампании. С разрешения вашего GM вы можете выбрать язык из таблицы экзотических языков или секретный язык, такой как воровской жаргон или язык друидов.

Некоторые из этих языков на самом деле являются семействами языков со многими диалектами. Например, первобытный язык включает в себя диалекты Орана, Аквана, Игнана и Терры, по одному для каждого из четырех элементарных планов. Существа, говорящие на разных диалектах одного и того же языка, могут общаться друг с другом.

Таблица - Стандартные языки

Язык

Обычные носители языка

Алфавит

Общий

Люди

Общий

Дварфийский

Дварфы

Дварфийский

Эльфийский

Эльфы

Эльфийский

Великаний

Огры, великаны

Дварфийский

Гномий

Гномы

Дварфийский

Гоблинский

Гоблиноиды

Дварфийский

Полуросличий

Халфлинги

Общий

Орочий

Орки

Дварфийский

Таблица - Экзотические языки

Язык

Обычные носители языка

Алфавит

Бездны

Демоны

Инфернальный

Небесный

Небожители

Небесный

Драконий

Драконы, драконорожденные

Драконий

Глубинная Речь

Аболеты, плащевики

-

Инфернальный

Дьяволы

Инфернальный

Первостихийный

Элементали

Дварфийский

Сильванский

Фейские существ

Эльфийский

Подземный общий

Подземные торговцы

Эльфийский

Драконорожденный

Раздел: character/races/dragonborn.html

Драконорожденный

Особенности драконорожденных

Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств, общих для всех драконорождённых.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1.

Возраст.

Юные драконорождённые растут быстро. Юные драконорождённые растут быстро. Они начинают ходить через час после вылупления, к трём годам достигают роста и сложения 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они примерно до 80 лет.

Мировоззрение.

Драконорождённые склонны к крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону во вселенской борьбе добра и зла. Большинство драконорожденных добры, но те, кто на стороне зла, могут быть ужасными злодеями.

Размер.

Драконорождённые выше и тяжелее людей, их рост около 6 футов и вес около 250 фунтов. Ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.

Наследие драконов

Дракон

Вид урона

Оружие дыхания

Черный

Кислота

Линия 5 на 30 фт. (спасбросок по Лов.)

Синий

Молния

Линия 5 на 30 фт. (спасбросок по Лов.)

Латунный

Огонь

Линия 5 на 30 фт. (спасбросок по Лов.)

Бронзовый

Молния

Линия 5 на 30 фт. (спасбросок по Лов.)

Медь

Кислота

Линия 5 на 30 фт. (спасбросок по Лов.)

Золотой

Огонь

15-фт. конус (спасбросок по Лов.)

Зеленый

Яд

15-фт. конус (спасбросок по Тел.)

Красный

Огонь

15-фт. конус (спасбросок по Лов.)

Серебряный

Холод

15-фт. конус (спасбросок по Тел.)

Белый

Холод

15-фт. конус (спасбросок по Тел.)

Наследие драконов.

Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице.

Оружие дыхания.

Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.

Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна

8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус владения

. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.

После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.

Сопротивление урону.

Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконическом языках. Драконический язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков.

Дварф

Раздел: character/races/dwarf.html

Дварф

Особенности дварфов

Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы.

Увеличение характеристик.

Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.

Возраст.

Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но они считаются молодыми, пока не достигнут возраста 50 лет. В среднем, они живут свыше 350 лет.

Мировоззрение.

Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.

Размер.

Рост дварфов находится между 4 и 5 футами, и весят они около 150 фунтов. Ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Темное зрение.

Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфская стойкость.

Вы получаете преимущество на спасброски против яда и сопротивление урону ядом.

Дварфийская боевая тренировка.

Вы владеете боевым топором, ручным топором, легким молотом и боевым молотом.

Владение инструментами.

Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

Знание Камня.

Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус владения вместо обычного бонуса.

Языки.

Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Холмовой дварф

Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Дварфская выдержка.

Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Эльф

Раздел: character/races/elf.html

Эльф

Особенности эльфов

Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Возраст.

Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.

Мировоззрение.

Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение, поэтому они сильно склоняются к более мягким аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же, как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще бывают злыми, нежели наоборот.

Размер.

Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами) и у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.

Темное зрение.

Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Обострённые чувства.

Вы владеете навыком Восприятие.

Наследие фей.

Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Транс

Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они глубоко медитируют, оставаясь в полубессознательном состоянии, по 4 часа в день. (Общее слово для такой медитации - "транс".") Во время медитации вы можете видеть сны определенным образом; такие сны на самом деле являются умственными упражнениями, которые стали рефлекторсивными за годы практики.

После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.

Высший эльф

Поскольку вы — высший эльф, у вас острый ум и вы знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во многих фэнтезийных игровых мирах существует два вида высших эльфов. Один вид высокомерен и замкнут, считая себя выше не-эльфов и даже других эльфов. Другой вид более распространён и дружелюбен, и часто встречается среди людей и других рас.

Увеличение характеристик.

Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.

Владение эльфийским оружием.

Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким луком и длинным луком.

Заклинание.

Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой заклинательной характеристикой для него является Интеллект.

Дополнительный язык.

Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Гном

Раздел: character/races/gnome.html

Гном

Особенности гномов

Ваш персонаж-гном обладает следующими особенностями, общими для всех гномов.

Увеличение характеристик.

Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.

Возраст.

Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет.

Мировоззрение.

Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, становятся менестрелями, мошенниками, путешественниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные.

Размер.

Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограммов). Ваш размер — Маленький.

Скорость.

Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов.

Темное зрение.

Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Гномья Хитрость.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире.

Скальный гном

Скальные гномы выделяются своей изобретательностью и стойкостью.

Увеличение характеристик.

Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.

Ремесленные знания.

При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус владения вместо обычного

Механик

Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (УЗ 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете держать активными не более трёх таких устройств.

При создании устройства выберите один из следующих вариантов:

Заводная игрушка.

Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.

Зажигалка.

Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.

Музыкальная шкатулка.

При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.

Полуэльф

Раздел: character/races/half-elf.html

Полуэльф

Особенности полуэльфов

Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми качествами, обычными для эльфов, и некоторыми, присущими только полуэльфам.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.

Возраст.

Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.

Мировоззрение.

Полуэльфы унаследовали склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково ценят и личную свободу и творческое самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать за лидером. Их раздражают правила и чужие требования, и иногда они оказываются ненадёжными или непредсказуемыми.

Размер.

Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.

Темное зрение.

Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Наследие фей.

Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Гибкость Навыков.

Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Полуорк

Раздел: character/races/half-orc.html

Полуорк

Особенности полуорков

Благодаря орочьему происхождению, ваш персонаж-полуорк обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

Возраст.

Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.

Мировоззрение.

Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особенно склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы.

Размер.

Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.

Темное зрение.

Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Угрожающий.

Вы владеете навыком Запугивание.

Непоколебимая стойкость.

Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.

Свирепые атаки.

Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.

Халфлинг

Раздел: character/races/halfling.html

Халфлинг

Особенности Халфлингов

Как и другие халфлинги, ваш персонаж обладает определёнными качествами.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Возраст.

Халфлинги достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия.

Мировоззрение.

Большинство халфлингов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути.

Размер.

Халфлинги в среднем примерно 3 фута ростом и весят около 40 фунтов. Ваш размер — Маленький.

Скорость.

Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов.

Удачливый.

Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.

Храбрый.

У вас есть преимущество в спасательных бросках против страха.

Проворство халфлингов.

Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке халфлингов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все халфлинги знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, где они обитают, или по которым странствуют

Легконогий

Легконогие халфлинги умеют отлично скрываться, в том числе используя других существ как укрытие. Вы склонны быть приветливым и хорошо ладить с другими.

Легконогие более других склонны к перемене мест, и часто селятся по соседству с другими народами, или ведут кочевую жизнь.

Увеличение характеристик.

Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.

Естественная скрытность.

Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.

Человек

Раздел: character/races/human.html

Человек

Особенности людей

Сложно делать какие-либо обобщения относительно людей, но ваш персонаж-человек обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик.

Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.

Возраст.

Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее века.

Мировоззрение.

Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются лучшие и худшие.

Размер.

Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов. Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфийскими военными командами.

Расы

Раздел: character/races/index.html

Расы

Расовые Особенности

В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас:

Увеличение Характеристик

Каждая раса увеличивает один или несколько значений характеристик

Возраст

В этом разделе указывается, в каком возрасте представитель той или иной расы считается взрослым, а также примерная продолжительность его жизни. Эта информация может помочь вам решить, сколько лет вашему персонажу в начале игры. Вы можете начать игру персонажем любого возраста, и это может послужить обоснованием некоторых значений его характеристик. Например, при игре очень молодым или старым персонажем, возраст может быть причиной низких значений Силы или Телосложения, в то время как зрелый возраст хорошо объясняет высокие показатели Мудрости и Интеллекта.

Мировоззрение

Большинство рас имеют склонность к определённому мировоззрению, что и описано в данном разделе. Это никак не ограничивает вашего персонажа, но осознание, почему вопреки строго законопослушному обществу ваш дварф вырос хаотичным, поможет вам лучше вжиться в роль.

Размер

Персонажи большинства рас считаются Средними. В эту категорию попадают существа ростом от 4 до 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4футов [от 66 до 122 сантиметров] ростом), и из-за этого некоторые правила игры действуют на них по-другому. Наиболее важным из этих правил является то, что маленькие персонажи имеют проблемы с тяжелым оружием, как объясняется в “Снаряжении.”

Скорость

Ваша скорость определяет, как далеко вы можете переместиться во время путешествий (“Приключения”) и боевых действий (“Сражение”).

Языки

В зависимости от расы, ваш персонаж может говорить, читать и писать на определённых языках.

Подрасы

Некоторые расы имеют разновидности, именуемые подрасами. Их представители имеют черты родительской расы в дополнение к чертам, указанным для их подрасы. Отношения между подрасами значительно варьируются от расы к расе и от мира к миру.

Тифлинг

Раздел: character/races/tiefling.html

Тифлинг

Особенности тифлингов

Из-за своего адского происхождения все тифлинги обладают некоторыми общими качествами.

Увеличение характеристик.

Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.

Возраст.

Тифлинги взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.

Мировоззрение.

Может, у тифлингов и нет врождённой тяги к злу, однако многие из них в итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но независимая природа определяет хаотичное мировоззрение большинства тифлингов.

Размер.

Тифлинги по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний.

Скорость.

Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.

Темное зрение.

Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское Сопротивление.

Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие.

Ты знаешь заклинание

таувматургии

. При достижении 3 уровня вы можете сотворить заклинание

адское возмездие

как заклинание 2 уровня один раз с использованием этой способности и повторно сможете сделать это после совершения продолжительного отдыха. Когда вы достигнете 5-го уровня, вы можете сотворить заклинание

тьмы

один раз с этой чертой и восстанавливаете способность делать это по завершению продолжительного отдыха. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Языки.

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.

Действия в бою

Раздел: combat/actions_in_combat.html

Действия в бою

Если вы в свой ход совершаете действие, это может быть одно из описанных ниже действий, действие, дарованное классом или особым умением, или импровизированное действие. У многих чудовищ есть разные варианты действий в блоках статистики.

Если вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить если таковые нужны, для определения успешности.

Атака

Чаще всего в бою совершается действие Атака, будь то удар мечом, стрельба из лука или драка на кулаках.

Этим действием вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку. Смотрите подробности в разделе «Совершение атаки».

Некоторые умения, такие как Дополнительная атака у воина, позволяют совершать несколько атак одним действием.

Накладывание заклинания

Заклинатели, такие как волшебники и клирики, а также многие чудовища, имеют доступ к заклинаниям, и могут очень эффективно использовать их в сражении. У каждого заклинания есть время накладывания, измеряющееся в действиях, минутах или даже часах. Поэтому накладывание заклинания не обязательно является действием. У большинства заклинаний время накладывания «1 действие», поэтому заклинатели часто тратят действие на сотворение заклинаний.

Рывок

Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей скорости после применения всех модификаторов. Например, если у вас скорость 30 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 60 футов.

Все увеличения и уменьшения скорости изменяют точно так же и дополнительное перемещение. Например, если ваша скорость 30 футов уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 30 футов.

Отход

Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.

Уклонение

Если вы совершаете действие Уклонение, вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, если вы видите атакующего, и спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом. Вы теряете это преимущество, если становитесь недееспособным или если ваша скорость падает до 0.

Помощь

Вы можете оказать помощь другому существу. Если вы совершаете действие Помощь, существо, которому вы помогаете, совершит свою следующую проверку характеристики для выполнения задачи с преимуществом, если она будет совершена до начала вашего следующего хода.

В качестве альтернативы, вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.

Засада

Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться, используя правила скрытности. В случае успеха вы получаете определённые преимущества, описанные ниже в разделе «Невидимые атакующие и цели».

Подготовка

Иногда Вы хотите прыгнуть на врага, когда он будет проходить под вами, или подождать, пока не произойдёт определённое событие. Для этого вы совершаете в свой ход действие Подготовка, чтобы реакцией подействовать позже.

Во-первых, определите, какое воспринимаемое событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите действие, либо перемещение, которое будет совершено Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной встанет гоблин, я отойду прочь».

Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить свою реакцию до окончания действия, вызвавшего срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия. Помните, что вы можете принять только одну реакцию за раунд.

Если вы подготовили заклинание, вы сотворяете его как обычно, но удерживаете энергию, пока не сработает условие. Для того чтобы заклинание можно было подготовить, у него должно быть время сотворения «1 действие», а удерживание магии требует концентрации. Если концентрация прервана, заклинание рассеивается без всякого эффекта. Например, если вы концентрируетесь на заклинании

паутина

и подготавливаете

волшебную стрелу

, заклинание

паутина

заканчивается, и если вы получите урон до сотворения

волшебной стрелы

реакцией, ваша концентрация рискует прерваться.

Поиск

Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание поиску чего-то. В зависимости от характера ваших поисков, Мастер может призвать к проверке Мудрости (Восприятие)или Интеллекта (Анализ).

Использование предмета

Обычно вы взаимодействуете с предметами во время других действий, например, вынимаете меч частью атаки, но если предмет требует действия для его использования, вы совершаете действие Использование предмета. Это действие также пригодится, если вы хотите в течение хода взаимодействовать сразу с несколькими предметами.

Укрытие

Раздел: combat/cover.html

Укрытие

Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть три степени укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

Цель с

укрытием на половину

получает бонус +2 к УЗ и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.

Цель с

укрытием на три четверти

получает бонус +5 к УЗ и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

На цель с

полным укрытием

нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.

Урон и лечение

Раздел: combat/damage_and_healing.html

Урон и лечение

Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют фентезийные игровые миры. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания

огненный шар

— всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ.

Хиты

Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.

Текущие хиты существа (обычно называются просто хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его хитов. Это число часто меняется, когда существо получает урон и лечится.

Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.

Бросок урона

У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы. Со штрафом можно нанести 0 урона, но никогда отрицательный урон.

При атаке с

оружием

вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В

заклинании

написано, какие кости бросать для определения урона и какие модификаторы применяются.

Если заклинание или эффект причиняет урон сразу

нескольким целям,

бросок урона совершается один на всех. Например, когда волшебник бросает

огненный шар

или клирик бросает

небесный огонь

, урон заклинания накатывается один раз для всех существ, попавших в взрыв.

Критические попадания

Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.

Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики. Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.

Виды урона

Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.

Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

Кислота.

Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой.

Дробящий.

Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.

Холод.

Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.

Огонь.

Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём.

Силовой.

Сила — это чистая магия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего силовой урон причиняют заклинания, такие как

волшебная стрела

и

духовное оружие

.

Молния.

Заклинание

молния

и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством.

Некротический.

Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как

леденящее прикосновение

, иссушают плоть и даже душу.

Колющий.

Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.

Яд.

Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом.

Психический.

Атаки силой разума, такие как у пожирателей разума, причиняют урон психической энергией.

Лучистый.

Урон, причиняемый заклинанием

небесный огонь

клирика и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.

Рубящий.

Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.

Гром.

Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания

волна грома

, причиняют урон громом.

Сопротивление урону и уязвимость

Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.

Если существо или предмет обладает

сопротивлением

типу повреждения, то урон этого типа уменьшается вдвое. Если существо или объект имеет

уязвимость

к типу повреждения, то урон этого типа удваивается против него.

Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов. Например, по существу с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5 а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.

Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.

Лечение

Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты существа восстанавливаются отдыхом, а магия, такая как заклинание

лечение ран

или

зелье лечения

устраняют урон мгновенно.

Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. Например, друид восстанавливает рейнджеру 8 8 хитов. Если у рейнджера сейчас 14 хитов, а максимум хитов 20, рейнджер восстанавливает 6 хитов, а не 8.

Умершее существо не может восстанавливать хиты, пока такая магия как

возрождение

не вернёт его к жизни.

Опускание хитов до 0

Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание, это описано далее.

Мгновенная смерть

Огромный урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.

Например, у клерика с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки 18 урона , хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, клерик умирает.

Потеря сознания

Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание. Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.

Спасброски от смерти

Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение успешных спасбросков.

Бросьте к20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным.

Выпадение «1» или «20».

Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.

Урон при 0 хитов.

Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен или превышает ваш максимум точки попадания, вы страдаете мгновенной смертью.

Стабилизация существа

Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти.

Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) с УС 10.

Стабилизированное

существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.

Чудовища и смерть

Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти.

Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.

Нокаутирование существа

Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 атакой ближнего боя, он может заявить, что нокаутирует его. Атакующий может сделать этот выбор в момент нанесения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.

Временные хиты

Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные хиты — это не настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.

Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные хиты. Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все временные хиты и получаете урон 2.

Из-за того, что временные хиты это не настоящие хиты, их количество может превышать максимум хитов. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при этом временные хиты.

Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но не 22.

Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.

Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите длинный отдых.

Совершение атаки

Раздел: combat/making_an_attack.html

Совершение атаки

Независимо от того, наносите ли вы удар оружием ближнего боя, стреляете из оружия на расстоянии или делаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет простую структуру.

Выберите цель.

Выберите цель в пределах досягаемости атаки: существо, предмет или место.

Определите модификаторы.

Мастер определяет, есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество или помеха на броски атаки по ней. Кроме того, заклинания, особые умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы и штрафы к вашему броску атаки.

Определите последствия атаки

Вы совершаете бросок атаки. При попадании вы совершаете бросок урона, если только атака не подчиняется другим правилам. Некоторые атаки создают особые эффекты в добавление к урону или вместо него.

Если возникнет вопрос, является ли то, что вы делаете, атакой, ответ будет простым: если вы совершаете бросок атаки, вы совершаете атаку.

Броски атаки

Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попала атака или промахнулась. Для совершения броска атаки бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы. Если сумма результата броска и модификаторов не меньше Уровня Защиты (УЗ) цели, атака попадает. УЗ персонажа определяется при создании персонажа, а УЗ чудовищ указан в их блоке статистики.

Модификаторы броска

Когда персонаж совершает бросок атаки, из модификаторов чаще всего используются модификатор характеристики и бонус владения. Если бросок атаки совершает чудовище, оно использует модификатор, указанный в блоке статистики.

Модификатор характеристики.

Для атак рукопашным оружием используется модификатор Силы, а для атак дальнобойным оружием используется модификатор Ловкости. Оружие со свойствами «метательное» или «фехтовальное» не подчиняются этому правилу.

Некоторые заклинания тоже требуют совершения броска атаки. Характеристика, модификатор которой используется при этом, называется заклинательной характеристикой.

Бонус владения.

Вы добавляете бонус владения к броскам атаки, когда совершаете атаку оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.

Выпадение «1» или «20»

Судьба может улыбнуться вам, а может отвернуться от вас; иногда новобранцы совершают удачные атаки, а ветераны могут промахиваться.

Если при броске к20 для броска атаки выпало «20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и УЗ цели. Это называется критическим ударом, который объясняется далее в этой главе.

Если при броске к20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и УЗ цели.

Невидимые атакующие и цели

Участники сражения часто пытаются избежать внимания врагов, прячась, накладывая заклинания и скрываясь в темноте.

Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок атаки совершается с помехой. Это справедливо и в случае, если вы не знаете местонахождение цели, и в случае, если вы слышите цель, но не видите её. Если цели не было в том месте, которое вы атаковали, вы автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что атака промахнулась, не сообщая, что цель была вообще в другом месте.

Если существо вас не видит, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом. Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при совершении атаки вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.

Дальнобойные Атаки

Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, кидаете ручной топор или другой снаряд во врага с расстояния. Чудовища могут метать шипы из хвоста. Многие заклинания тоже включают в себя совершение дальнобойной атаки.

Дистанция

Дальнобойные атаки можно совершать только по целям, находящимся в пределах определённой дистанции.

Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, указана только одна дистанция, вы не можете атаковать цели, находящиеся за пределами этой дистанции.

У некоторых дальнобойных атак, например, у совершаемых из лука, указаны две дистанции. Меньшее число — это нормальная дистанция, а большее — максимальная дистанция. Бросок атаки совершается с помехой, если цель за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.

Дальнобойные атаки в ближнем бою

Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если непосредственно перед вами стоит враг. Если вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-то другим средством, бросок атаки совершается с помехой, если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного не недееспособного существа.

Атаки в ближнем бою

Используемые в близком бою атаки позволяют атаковать врага, находящегося в пределах вашей досягаемости. Обычно атака ближнего боя совершается зажатым в руке оружием, таким как меч, боевой молот или топор. Чудовища совершают атаку ближнего боя, когда они наносят удар своими когтями, рогами, зубами, щупальцами или другой частью тела. Некоторые заклинания тоже включают в себя совершение атаки в ближнем бою.

Большинство существ имеют 5-футовую

досягаемость

и, таким образом, могут атаковать цели в пределах 5 футов от них, совершая атаку в ближнем бою. Некоторые существа (обычно с размером больше Среднего) обладают атаками ближнего боя с досягаемостью больше 5 футов, что указано в их описании.

Вместо того чтобы использовать оружие для атаки в ближнем бою, вы можете использовать

невооруженный удар

: удар кулаком, удар ногой, удар головой или подобный сильный удар (ни один из которых не считается оружием). При попадании безоружный удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы. Вы считаетесь владеющим безоружными атаками.

Провоцированные атаки

В бою постоянно следят за шансами ударить врага, который убегает или проходит мимо. Такой удар называется провоцированной атакой.

Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну атаку ближнего боя по спровоцировавшему существу. Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.

Вы можете избежать провоцированной атаки, совершив действие Отход. Вы также не провоцируете атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие или реакцию. Например, вы не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости врага или гравитация заставила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.

Сражение двумя оружиями

Когда вы выполняете атакующее действие и атакуете легким оружием ближнего боя, которое вы держите в одной руке, вы можете использовать бонусное действие для атаки другим легким оружием ближнего боя, которое вы держите в другой руке. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он не отрицательный.

Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им атаку ближнего боя, а метнуть его.

Состязания в бою

В сражениях часто приходится противопоставлять свою доблесть отваге врага. Это отыгрывается в виде состязаний. В этом разделе описаны самые распространённые состязания, требующие в бою совершения действий: захват и толкание существ. Мастер может использовать механику этих действий для моделирования импровизированных действий.

Захват

Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой атаки ближнего боя. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель вашего захвата должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Используя как минимум одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата: проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, цель становится захваченной. В описании состояния сказано, что его оканчивает, и вы в любой момент можете отпустить цель (действие не требуется).

Высвобождение из захвата.

Захваченное существо может пытаться высвободиться действием. Для этого оно действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы (Атлетика).

Перемещение захваченного существа.

Если вы перемещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное существо вместе с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не меньше вас как минимум на две категории.

Толкание существа

Вы можете при помощи действия Атака совершить особую атаку ближнего боя, чтобы или сбить его с ног, или оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель вашего толкания должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.

Сражение верхом

Раздел: combat/mounted_combat.html

Сражение верхом

Рыцарь, бросающийся в бой на боевом коне, волшебник, произносящий заклинания со спины грифона, клирик, парящий в небе на пегасе, — все они пользуются преимуществами в скорости и мобильности, предоставляемыми скакунами.

Согласное существо, чей размер как минимум на одну категорию больше вашего, и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном, используя следующие правила.

Посадка в седло и спешивание

Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения, равного половине скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0.

Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости с УС 10, иначе вы упадёте со скакуна, падая ничком в пространстве в пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же спасбросок.

Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна.

Контролирование верхового животного

Пока вы верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо.

Вы можете контролировать скакуна только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы на его спине. Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.

Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия скакуна и он перемещается и действует как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли.

В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку, атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна.

Перемещения и позиция

Раздел: combat/movement_and_position.html

Перемещения и позиция

В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, используя перемещение и позиционирование для получения превосходства.

Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, используя приведённые здесь правила. Вы можете использовать столько или так мало своей скорости, как вам нравится на вашем ходу, следуя приведенным ниже правилам.

Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти разные режимы перемещения можно объединять с ходьбой, либо всё перемещение может состоять из них. . Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете расстояние всех частей перемещения из скорости, пока не закончите перемещаться.

Прерывание перемещения

Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

Перемещение между атаками

Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать перемещение этими атаками. Например, воин, способный совершать две атаки за счёт умения Дополнительная атака, и имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, и атаковать ещё раз.

Использование разных скоростей

Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения.

Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания

полёт

, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов.

Труднопроходимая местность

Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных полях. Усыпанные валунами пещеры, заросли шиповника, коварные лестницы—обстановка типичного боя содержит труднопроходимую местность.

Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым.

Низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота-примеры труднопроходимой местности. Пространство другого существа, как враждебного, так и нет, также считается труднопроходимой местностью.

Сбит с ног

Участники сражения часто оказываются лежащими, либо потому, что их сбили с ног, либо потому что они сами легли. В любом случае, они лежат ничком. Вы можете

упасть ничком

, не тратя скорость.

Вставание

требует больше усилий, для него требуется потратить половину скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, для вставания придётся потратить 15 футов перемещения. Вы не можете встать, если у вас недостаточно движения или если ваша скорость равна 0.

Для перемещения в положении лёжа нужно или

ползти

или использовать магию, такую как телепортация. Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.

Взаимодействие с предметами вокруг вас

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

вытащи или вложи меч в ножны.

открыть или закрыть дверь

достать зелье из рюкзака.

поднять упавший топор.

взять безделушку со стола

снять кольцо с пальца

набить рот едой.

воткнуть знамя в землю.

выудить несколько монет из поясного кошеля

выпей целый кувшин эля.

провернуть рычаг или переключатель

вытащить факел из крепления

взять книгу с полки, до которой можешь дотянуться.

потушить небольшое пламя

надеть маску.

накинуть на голову капюшон плаща

приложить ухо к двери

пнуть маленький камешек.

повернуть ключ в замке

коснутся пола 10-футовым шестом

передать предмет другому персонажу

Перемещение и другие существа

Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных существ. Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего. Помните, что пространство других существ является для вас труднопроходимой местностью.

Независимо от того, является ли существо другом или врагом, вы не можете добровольно закончить свой ход в его пространстве.

Если вы во время перемещения покидаете досягаемость враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.

Перемещение полётом

Летающие существа наслаждаются отсутствием большинства препятствий, но они постоянно находятся под угрозой падения. Если летающее существо сбито с ног, его скорость уменьшается до 0, или оно по какой-то другой причине теряет способность перемещаться, оно падает, если только не может парить или не летает за счёт магии, такой как заклинание

полёт

.

Размер Существа

Разные существа занимают разное пространство. Таблица категорий размеров показывает, сколько места существо указанного размера занимает в битве. Иногда предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров

Размер

Пространство

Крошечный

2½ на 2½ фута

Маленький

5 на 5 футов

Средний

5 на 5 футов

Большой

10 на 10 футов

Огромный

15 на 15 футов

Гигантский

20 на 20 футов или больше

Пространство

Пространство существа — это площадь, которую оно эффективно контролирует в бою, а не выражение его физических размеров. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.

Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения. Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо в бою. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника.

Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении. Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.

Протискивание в меньшее пространство

Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.

Порядок Сражения

Раздел: combat/order_of_combat.html

Порядок Сражения

Обычно, боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов.

Раунд

представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда каждый участник битвы делает

ход

. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

Бой шаг за шагом

Определение внезапного нападения.

Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.

Определение позиций.

Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя авантюристов или заявленных позиций в комнате или другой местности, Мастер определяет расположение противников — как далеко и где именно они находятся.

Определение инициативы.

Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.

Совершение ходов.

Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.

Начало следующего раунда.

Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Повторяйте Шаг 4, пока бой не окончится.

Внезапное нападение

Группа авантюристов подкрадывается к бандитскому лагерю и прыгает с деревьев нападая на них. Студенистый куб скользит по коридору и поглощает одного из персонажей. В этих ситуациях одна из сторон сражения застаёт другую врасплох.

Кто из сторон может быть захвачен врасплох определяет Мастер. Если ни одна из сторон не пыталась быть незамеченной, группы автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости (Восприятие) противоположной стороны. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале столкновения захвачены врасплох.

Если вы застигнуты врасплох, вы не можете двигаться или предпринимать какие-либо действия во время первого хода боя, и вы не можете совершать реакции, пока этот ход не закончится. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.

Инициатива

Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. После начала сражения, все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свое положение в порядке инициативы. Мастер совершает один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.

Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата проверки Ловкости до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.

В случае ничьей Мастер определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер. В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих по к20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.

Ваш ход

В свой ход вы можете

переместиться

на расстояние, не превышающее вашу скорость, и

совершить одно действие

. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа.

Самые распространённые действия описаны ниже, в разделе «Действия в бою». Многие классовые свойства и другие способности предоставляют дополнительные возможности для ваших действий.

В разделе «Перемещения и позиция» приводятся правила по перемещению.

Вы можете в свой ход отказаться от перемещения и совершения действий. Если не можете решить, что делать, попробуйте совершить Уклонение или Подготовку, описанные в разделе «Действия в бою».

Бонусные Действия

Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием «Хитрое действие», например, позволяет плуту совершать бонусные действия. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием. В противном случае у вас нет бонусных действий.

В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.

Ы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие вам совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.

Прочие действия в свой ход

Ваша очередь может включать в себя различные завитушки, которые не требуют ни вашего действия, ни вашего хода. Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся "действием" или "движением".

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.

Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время действия или движения. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие. Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.

Мастер может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства. Например, Мастер может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую дверь или повернуть ворот для опускания моста.

Реакции

Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют совершать особые действия, называемые реакциями. Реакция это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет описана ниже, — самый распространённый пример реакции.

Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.

Сражение под водой

Раздел: combat/underwater_combat.html

Сражение под водой

Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении. Под водой применяются следующие правила.

При

атаке оружием ближнего боя

существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец.

Дальнобойная атака оружия

автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик).

Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.

Болезни

Раздел: gamemaster_rules/diseases.html

Болезни

Чума опустошает королевство, заставляя авантюристов отправиться на поиски лекарства. Авантюристка выходит из древней гробницы, веками не открывавшейся, и вскоре обнаруживает, что страдает от истощающей болезни. Колдун оскорбляет какую-то темную силу и заражается странной болезнью, которая распространяется всякий раз, когда он сотворяет заклинания.

Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена

малым восстановлением

. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

Болезнь, которая делает что-то большее, чем просто поражает несколько членов отряда, это уже сюжетный элемент. Правила помогают описать эффекты болезни и то, как она излечивается, но не то, как болезнь влияет на вашу кампанию. Болезнь может поражать всех подряд, а может избирательно поражать только существ определённой расы. Чума может коснуться только конструктов или нежити, а может охватить целое поселение полуросликов, но не трогать представителей других рас.

Важно то, какую историю вы хотите рассказать.

Примеры болезней

Представленные ниже примеры иллюстрируют множество болезней, способных встретиться в игре. Вы можете менять УС спасбросков, инкубационный период, симптомы и прочие характеристики этих болезней, чтобы они подходили вашей кампании.

Хохочущая лихорадка

Эта болезнь поражает гуманоидов, хотя гномы почему-то имеют к ней иммунитет. Жертвы этой болезни часто закатываются приступами безумного смеха, откуда и пошло название этой болезни, а также её жуткое простонародное название: «визгунья».

Симптомы проявляются через 1к4 часа после заражения и включают в себя жар и дезориентацию. Больное существо получает одну степень истощения, которую нельзя устранить, пока болезнь не будет вылечена.

Любое событие, заставляющее больного испытать сильный стресс — включая начало сражения, получение урона, испуг или ночной кошмар — заставляет его совершить спасбросок Телосложения со УС 13. При провале существо получает урон психической энергией 5 (1к10) и становится недееспособным от безумного смеха на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая смех и недееспособность при успехе.

Все гуманоидные существа, начинающие ход в пределах 10 футов от заражённого существа, находящегося в приступе безумного смеха, должны преуспеть в спасброске Телосложения со УС 10, иначе они тоже заразятся. Преуспев в этом спасброске, существо получает иммунитет к безумному смеху конкретно этого существа на 24 часа.

В конце каждого продолжительного отдыха заражённое существо может совершить спасбросок Телосложения с УС 13. При успехе УС этого спасброска и спасброска от заражения безумным смехом уменьшается на 1к6. Когда УС спасброска уменьшится до 0, существо выздоровеет. Существо, провалившее три таких спасброска, получает случайным образом определённую форму бессрочного безумия, как описано в конце этой главы.

Сточная чума

Сточная чума — это общее название широкой категории болезней, процветающих в канализациях, мусорках и застойных болотах, переносимых существами, обитающими в этих местах, такими как крысы и отиджи.

Если гуманоида укусит существо, переносящее эту болезнь, или если он вступит в контакт с грязью или отбросами, содержащими эту болезнь, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 11 иначе оно станет заражённым.

Через 1к4 дня симптомы сточной чумы проявляются на заболевшем существе. Симптомы включают усталость и судороги. Больное существо получает одну степень истощения и восстанавливает только половину обычного числа хитов от потраченных

Костей Хитов, и не восстанавливает хиты в конце длинного отдыха.

В конце каждого длинного отдыха заражённое существо должно совершить спасбросок Телосложения с УС 11 При провале оно получает одну степень истощения. При успехе истощение существа уменьшается на одну степень. Если успешный спасбросок уменьшил степень истощения больного существа ниже 1, то существо исцеляется от этой болезни.

Глазная гниль

Эта болезненная инфекция вызывает кровотечение из глаз и в конечном итоге ослепляет жертву.

Зверь или гуманоид, который пьет воду, испорченную глазной гнилью, должен преуспеть в спасброске Телосложения с УС 15, или заразиться. На следующий день зрение этого существа становится размытым. Существо получает штраф -1 к броскам атаки и проверкам характеристик, полагающимся на зрение. В конце каждого длинного отдыха после появления симптомов штраф ухудшается на 1. Когда он становится равным -5, жертва становится слепой, пока её зрение не восстановит магия, такая как

малое восстановление

или

полное исцеление

.

Глазную гниль может исцелить редкий цветок, называемый очанкой, растущий на некоторых болотах. Персонаж, владеющий навыком использования набора травника, может за час сделать из цветка одну дозу лекарства. Эта доза, нанесённая на глаза перед длинным отдыхом, не даёт прогрессировать болезни во время этого отдыха. После трех использований мазь полностью излечивает болезнь.

Легендарные существа

Раздел: gamemaster_rules/legendary_creatures.html

Легендарные существа

Легендарные существа могут делать то, что обычные существа не могут Легендарные существа могут совершать специальные действия вне своего хода, а некоторые могут влиять на своё окружение, в результате чего вокруг них могут происходить неожиданные магические эффекты.

Если существо принимает форму легендарного существа, например, с помощью заклинания, оно не получает легендарных действий этой формы, действий логова или региональных эффектов.

Легендарные Действия

Легендарное существо может совершать не в свой ход определённый набор особых действий, называемых легендарными действиями. Только одно легендарное действие можно использовать за раз, и такое действие совершается только в конце хода другого существа. Легендарное существо восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Оно совершенно не обязано использовать эти действия, и не может их использовать, пока недееспособно. Если легендарное существо застигнуто врасплох, оно не может использовать их до окончания его первого хода в бою.

Логово легендарного существа

В описании легендарного существа может быть раздел, в котором описано его логово и специальные эффекты, которые оно может создавать либо силой воли, либо просто присутствуя там. В описании легендарного существа может быть раздел, в котором описано его логово и специальные эффекты, которые оно может создавать либо силой воли, либо просто присутствуя там. Этот раздел присутствует только у легендарных существ, которые проводят много времени в своих логовах, где их и можно встретить с большой долей вероятности.

Действия логова

Если у легендарного существа есть своё логово, оно может использовать накопившуюся в нём магию. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) существо может использовать один из вариантов действия логова или отказаться от этого в текущем раунде. Он не может сделать этого, будучи недееспособным или иным образом неспособным к действиям. Если оно застигнуто врасплох, существо не может использовать действия логова до конца своего первого хода в бою.

Местные эффекты

Само присутствие легендарного существа может оказывать странные или удивительные эффекты на окружение. Местные эффекты после смерти легендарного существа или заканчиваются внезапно, или исчезают со временем.

Безумие

Раздел: gamemaster_rules/madness.html

Безумие

В типичной кампании персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми они сталкиваются, и резни, которую они устраивают изо дня в день, но иногда стресс от бытия авантюриста может быть слишком сильным, чтобы его дальше выносить. Если в вашей кампании прослеживается тема ужаса, вы можете использовать правила безумия, чтобы усилить эту тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с которыми встречаются искатели приключений.

Схождение с ума

Разнообразные магические эффекты могут обрекать на безумие даже стойкие умы. Некоторые заклинания, такие как

связь с иным планом

и

символ

, могут свести с ума и вы можете использовать приведённые здесь правила вместо тех, что описаны в эффекте этих заклинаний

.

Болезни, яды и планарные эффекты, такие как психический ветер или воющие ветра Пандемониума тоже могут свести персонажа с ума. Некоторые артефакты ломают психику использующих их или настраивающихся на них персонажей.

Сопротивление вызывающему безумие эффекту обычно требует спасброска Мудрости или Харизмы.

Эффекты Безумия

Безумие может быть кратковременным, долговременным или бессрочным. Большая часть относительно обычных эффектов причиняет кратковременное безумие, которое длится лишь несколько минут. Более ужасные или суммируемые эффекты могут привести к долговременному или бессрочному безумию.

Под действием

кратковременного безумия

персонаж находится 1к10 минут.

Под действием

долговременного безумия

персонаж находится 1к10 х 10 часов.

Персонаж, находящийся под действием

бессрочного безумия

, получает новую слабость из соответствующей таблицы до тех пор, пока не будет исцелён.

Краткосрочное безумие

к100

Эффект (длится 1к10 минут)

01–20

Персонаж уходит в себя и становится парализованным. Эффект заканчивается, если персонаж получает какой-либо урон.

21–30

Персонаж становится недееспособным и всё время, пока безумен, кричит, смеётся или плачет.

31–40

Персонаж становится испуганным и должен использовать свое действие и движение каждый раунд, чтобы убежать от источника страха.

41–50

Персонаж начинает что-то невнятно лепетать и не может ни нормально общаться, ни сотворять заклинания.

51–60

Персонаж должен использовать свое действие каждый раунд, чтобы атаковать ближайшее существо.

61–70

Персонаж испытывает яркие галлюцинации и получает помеху на проверки характеристик.

71–75

Персонаж выполняет всё, что ему говорят, если это не суицидальный приказ.

76–80

Персонаж испытывает непреодолимое желание съесть что-то странное, например грязь, слизь или отбросы.

81–90

Персонаж ошеломлен.

91–100

Персонаж теряет сознание.

Долгосрочное безумие

к100

Эффект (длится 1к10 × 10 часов)

01–10

Персонаж чувствует себя вынужденным повторять определенное действие снова и снова, например, мыть руки, прикасаться к вещам, молиться или считать монеты.

11–20

Персонаж испытывает яркие галлюцинации и получает помеху на проверки характеристик.

21–30

Персонаж страдает крайней паранойей. Персонаж получает помеху на проверки Мудрости и Харизмы.

31–40

Персонаж относится к чему-то (обычно к источнику безумия) с сильным отвращением, как будто на него действует антипатический эффект заклинания

антипатия/симпатия

.

41–45

Персонаж испытывает сильное заблуждение. Выбери зелье. Персонаж воображает, что он или она находится под его воздействием.

46–55

Персонаж привязывается к “талисману удачи”, такому как человек или предмет, и имеет получает помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски если находится более чем в 30 футах от него.

56–65

Персонаж ослеплен (25%) или оглох (75%).

66–75

Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь или тик, которые дают ему помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски зависящие от Силы или Ловкости.

76–85

Персонаж страдает частичной амнезией. Персонаж знает, кто он или она, и сохраняет расовые свойства и классовые свойства, но не узнает других людей и не помнит ничего, что произошло до того, как безумие вступило в силу.

86–90

Всякий раз, когда персонаж получает урон, он или она должны преуспеть в спасброске Мудрости с УС 15 или подвергается эффекту, как если бы он или она потерпели неудачу в спасброске против заклинания замешательство. Эффект замешательства длится 1 минуту.

91–95

Персонаж теряет способность говорить.

96–100

Персонаж теряет сознание. Ни тряска, ни урон не могут его привести в чувство.

Бессрочное безумие

к100

Изъян (длится до тех пор, пока безумие не будет излечено)

01–15

“Я мыслю здраво, только пока пьян.”

16–25

“Я храню все, что нахожу.”

26–30

“Я стараюсь больше походить на кого—то из своих знакомых, перенимая его стиль одежды, манеры и имя.”

31–35

“Я должен искажать правду, преувеличивать или откровенно лгать, чтобы быть интересным другим людям.”

36–45

“Достижение моей цели — это единственное, что меня интересует и я буду игнорировать все остальное, чтобы преследовать ее.”

46–50

“Мне трудно заботиться обо всем, что происходит вокруг меня.”

51–55

“Мне не нравится, что люди все время осуждают меня.”

56–70

“Я самый умный, самый мудрый, самый сильный, самый быстрый и самый красивый человек из всех, кого я знаю.”

71–80

“Я убежден, что могущественные враги охотятся за мной и их агенты повсюду, куда бы я ни пошел. Я уверен, что они все время следят за мной.”

81–85

“Есть только один человек, которому я могу доверять. И только я могу видеть этого особенного друга.”

86–95

“Я ничего не могу принимать всерьез. Чем серьезнее ситуация, тем смешнее она мне кажется.”

96–100

“Я обнаружил, что мне действительно нравится убивать людей.”

Лечение Безумия

Заклинание

умиротворение

может подавить последствия безумия, в то время как

малое восстановление

может избавить персонажа от краткосрочного или долгосрочного безумия. В зависимости от источника безумия,

снять проклятие

или

рассеять зло

также могут оказаться эффективными. Требуется более

высшее восстановление

или более мощная магия, чтобы избавить персонажа от бессрочного безумия.

Чудовища

Раздел: gamemaster_rules/monsters.html

Чудовища

Статистика чудовища, иногда называемая его

блоком статистики

, содержит всю необходимую информацию для использования чудовища в игре.

Размер

Чудовище может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным и Громадным. Таблица категорий размеров показывает, сколько места существо указанного размера занимает в битве.

Категории размеров

Размер

Пространство

Примеры:

Крошечный

2½ на 2½ фута

Бес, спрайт

Маленький

5 на 5 футов

Гигантская крыса, гоблин

Средний

5 на 5 футов

Орк, оборотень

Большой

10 на 10 футов

Гиппогриф, огр

Огромный

15 на 15 футов

Огненный великан, трент

Гигантский

20 на 20 футов или больше

Кракен, пурпурный червь

Изменение Существ

Несмотря на разнообразную коллекцию чудовищ в этой книге, вы можете испытывать затруднения, когда дело доходит до поиска идеального существа для части приключения. Не стесняйтесь настраивать существующее существо, чтобы сделать его более полезным для вас, возможно, заимствуя одну или две черты у другого монстра или используя

вариант

или

шаблон

, подобные приведенным в этой книге. Имейте в виду, что изменение чудовища, в том числе при применении к нему шаблона, может изменить его уровень опасности.

Тип

Вид чудовища говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, волшебные предметы, классовые особенности и другие эффекты взаимодействуют по-разному с разными видами чудовищ. Например,

стрела убийства драконов

причиняет дополнительный урон не только драконам, но и другим существам с видом «дракон», таким как дракочерепаха и виверна.

В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила:

Аберрации

— абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые волшебные способности, обусловленные их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные аберрации — аболеты, бехолдеры, свежеватели разума и слаады.

Звери

— это негуманоидные существа, являющиеся фауной фэнтези миров. Некоторые из них имеют волшебные силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие животных, динозавров и гигантских версий обычных животных.

Небожители

— это существа из Верхних планов. Многие из них являются слугами божеств, и выполняют роль посланников и агентов в мире смертных и других планах. Небожители добры от природы - небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная редкость. К небожителям относятся ангелы, коатли и пегасы.

Конструкты

создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению. Големы — это классические конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как модроны, являются конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ.

Драконы

— это большие рептилиеподобные существа древнего происхождения и огромной силы. Истинные драконы, в том числе и добрые металлические драконы, и злые цветные драконы, очень умны и обладают врождённой магией. Также к этой категории относятся существа, отдалённо связанные с истинными драконами, менее сильные и не наделённые магией, такие как виверны и псевдодраконы.

Элементали

— это существа со стихийных планов. Некоторые существа этого вида представляют собой просто живую массу соответствующей стихии, в том числе и существа, которых обычно называют «элементалями». У других есть биологические тела, пропитанные стихийной энергией. Расы джиннов, включая джиннов и ифритов, образуют наиболее важные цивилизации на стихийных планах. К другим стихийным существам можно отнести эйзеров, невидимых охотников и водных аномалий.

Феи

— магические существа, тесно связанные с силами природы. Они живут в сумрачных рощах и туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связаны со Страной Фей, которую также называют Планом Фей. Некоторые из них встречаются во Внешних Планах, в частности, на Арборее или в Звериных Землях. Некоторые из них встречаются во Внешних Планах, в частности, на Арборее или в Звериных Землях. К фейри относятся дриады, пикси и сатиры.

Исчадия

— злобные существа, обитающие на Нижних Планах. Некоторые из них служит богам, но многие в подчинении у архидьяволов и демонических повелителей. Злые клирики и маги иногда призывают исчадий в материальный мир, чтобы те выполнили их желания. Если среди небожителей зло — это редкость, то встретить доброе исчадие практически невозможно. К исчадиям относятся демоны, дьяволы, адские гончие, ракшасы и юголоты.

Великаны

возвышаются над людьми и подобными людям. Телом они похожи на людей, хотя у некоторых могут быть уродства (фоморы) или несколько голов (эттины). Существует шесть разновидностей истинных великанов: холмовые, каменные, ледяные, огненные, облачные и штормовые. Также к этому виду относятся огры и тролли.

Гуманоиды

— это все основные народы фэнтезийного игрового мира , и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и халфлинги. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и медвежатники), орки, гноллы, людоящеры и кобольды.

Монстры

— это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано (например, совомеды), другие — порождение страшных проклятий (например, минотавры или юань-ти). Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид.

Слизи

— это студенистые существа, которые редко имеют фиксированную форму. В основном, они живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью или существами, которые попались им на пути. Чёрная слизь и студенистый куб — самые узнаваемые слизи.

Растения

в этом контексте являются растительными существами, а не обычной флорой. Большая часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. Типичные растения — это ползающие насыпи и тренты. Грибковые существа, такие как газовые споры или микониды, также попадают в эту категорию.

Нежить

  • это некогда живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити посредством практик некромантической магии или какого-то нечестивого проклятия. К нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, например, приведения и спектры.

Метки

У чудовища может быть одна или несколько меток, указанных в скобках у его вида. Например, орк имеет тип гуманоид (орк). Метки в скобках дают дополнительную классификацию для некоторых существ. Метки не влияют на правила, но что-нибудь в игре, например, волшебные предметы, могут ссылаться на них. Например, копье, которое эффективно в бою с демонами, будет работать против любого чудовища, которое имеет метку «демон».

Мировоззрение

Мировоззрение чудовища даёт ключи к его характеру и тому, как он ведёт себя в ролевой или боевой ситуации. Например, хаотично-злое чудовище может по разным причинам мгновенно наброситься на персонажей, в то время как нейтральное чудовище может вступить в переговоры.

Мировоззрение, указанное в блоке статистики монстра, используется по умолчанию. Не стесняйтесь отойти от него и изменить мировоззрение так, чтобы это удовлетворило потребности вашего приключения. Если вам нужен добрый зелёный дракон или злой штормовой великан, то ничто вас не останавливает.

У некоторых чудовищ может быть указано

любое мировоззрение

Другими словами, вы сами выбираете мировоззрение чудовища. Мировоззрение некоторых чудовищ указывает склонность или отвращение монстра к закону, хаосу, добру или злу.

Например, берсерк может иметь любое хаотичное мировоззрение (хаотично-доброе, хаотично-нейтральное или хаотично-злое), что логично, исходя из его дикой природы.

Множество существ с низким интеллектом не различают закон и хаос, добро и зло. Они не делают моральных или этических выборов, а действуют инстинктивно. У этих существ нет мировоззрения, что обозначается записью

без мировоззрения

.

Класс Защиты

Чудовище, которое носит доспех или использует щит, имеет Класс Защиты (КЗ), который учитывает его доспех, щит и ловкость. В противном случае, УЗ чудовища основан на его модификаторе ловкости и естественной броне, если таковые имеются. Если чудовище имеет естественную броню, носит доспех или использует щит, это отмечается в скобках после его значения УЗ.

Хиты

Как правило, чудовище умирает или уничтожается, когда его хиты снижаются до нуля.

Хиты чудовищ представлены как в значениях костей, так и средним числом.

Например, чудовище с 2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).

Размер чудовища определяет кость, используемую при расчёте хитов, как показано в приведённой ниже таблице.

Зависимость Кости Хитов от размера

Размер

Кость Хитов

В среднем хитов за кость

Крошечный

к4

2,5

Маленький

к6

3,5

Средний

к8

4,5

Большой

к10

5,5

Огромный

к12

6,5

Гигантский

к20

10,5

Модификатор Телосложения тоже влияет на количество хитов у чудовища. Этот модификатор умножается на количество Костей Хитов, а результат прибавляется к хитам. Например, если у чудовища Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Костей Хитов, у него будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).

Скорость

Скорость чудовища расскажет вам, как далеко оно может перемещаться в свой ход.

У всех существ есть скорость ходьбы, называемая просто скоростью чудовища. Существа, которые не имеют возможности передвигаться по земле, имеют скорость ходьбы 0 футов. Некоторые существа имеют один или несколько дополнительных режимов передвижения, перечисленных ниже.

Копание

Чудовище, имеющее скорость копания, может использовать её для передвижения через песок, землю, грязь или лёд. Чудовище не может прокапываться сквозь камень, если у него нет особого умения, позволяющего делать это.

Взбирание

Монстр, который имеет скорость взбирания, может использовать все или часть своего движения для перемещения по вертикальным поверхностям. Чудовищу нет необходимости тратить дополнительное движение для взбирания.

Полет

Чудовище, имеющее скорость полёта, может использовать часть или всё передвижение для полёта Некоторые чудовища могут

парить

, отчего их сложнее сбивать на землю. Такие чудовища прекращают парение, когда умирают.

Плавание

Чудовище, имеющее скорость плавания, не тратит дополнительное движение при плавании.

Значение характеристик

Все чудовища обладают шестью значениями характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующими модификаторами.

Спасброски

Запись о спасбросках обычно указана у существ, которые хорошо сопротивляются определённым видам эффектов. Например, существо, которое не так легко очаровать или испугать, получает бонус к спасброскам Мудрости. У большинства существ нет специальных бонусов к спасброскам.

Бонус к спасброску — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса владения, который зависит от уровня опасности (как показано в приведённой ниже таблице).

Бонус владение от уровня опасности

Опасность

Бонус владения

0

+2

1/8

+2

1/4

+2

1/2

+2

1

+2

2

+2

3

+2

4

+2

5

+3

6

+3

7

+3

8

+3

9

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

21

+7

22

+7

23

+7

24

+7

25

+8

26

+8

27

+8

28

+8

29

+9

30

+9

Навыки

Запись о навыках присутствует у существ, которые владеют одним или несколькими навыками. Например, чудовище, которое очень проницательно и скрытно, возможно, будет иметь бонус к проверкам Мудрости (Восприятие) и Ловкости (Скрытность).

Бонус навыка — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса владения чудовища, который зависит от показателя опасности (как показано в приведённой выше таблице). Могут применяться и другие модификаторы. Например, у чудовища может быть необычно большой бонус (обычно это удвоенный бонус владения), показывающий его большой опыт.

Уязвимости, сопротивление и иммунитеты

У некоторых существ есть уязвимость, сопротивление или иммунитет к определённым видам урона. Некоторые существа даже устойчивы или невосприимчивы к урону от немагических атак (магическая атака - это атака, нанесенная заклинанием, волшебным предметом или другим магическим источником). Кроме того, некоторые существа имеют иммунитет к определённым состояниям.

Чувства

Запись о чувствах указывает значение пассивной Мудрости (Восприятие) чудовища, а также его особые чувства. Особые чувства описаны ниже.

Слепое зрение

Чудовище со слепым зрением воспринимает окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение.

Как правило, это особое чувство есть у существ без глаз, таких как гримлоки и серая слизь, а также у существ с эхолокацией или обострённым восприятием, таких как летучие мыши и истинные драконы.

Если чудовище слепо от природы, это указывается в скобках наряду с радиусом, за пределами которого определяя таким образом максимальный радиус его восприятия.

Тёмное зрение

Чудовище с тёмным зрением может видеть в темноте в определённом радиусе. Чудовище может видеть при тусклом освещении в этом радиусе, как если бы это было нормальное освещение, и в темноте, как при тусклом освещении. Чудовище не может различать цвета в темноте, только оттенки серого. Многие существа, живущие под землёй, обладают этим чувством.

Чувство вибрации

Чудовища с чувством вибрации могут обнаруживать и определять источник колебаний в пределах определённого радиуса при условии, что чудовище и источник колебаний находятся в контакте с одной и той же поверхностью или веществом. Чувство вибрации не может быть использовано для обнаружения летающих или бесплотных существ. Многие роющие существа, такие как анхеги или бурые увальни, обладают этим чувством.

Истинное зрение

Чудовище с истинным зрением в определённом радиусе видит в обычной и магической тьме, видит невидимых существ, автоматически распознаёт визуальные иллюзии и успешно преуспевает в спасбросках от них, и видит истинную форму перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение этого чудовища простирается на Эфирный План в том же радиусе.

Владение доспехами, оружием и инструментами

Считается, что существо владеет своим доспехом, оружием и инструментами. Если вы меняете их, вы должны решить, получает ли существо владение новым снаряжением.

Например, обычно холмовой великан носит шкурный доспех и палицу. Вы можете обмундировать его в кольчугу и выдать Двуручный топор, а потом решаете, владеет ли великан новым снаряжением.

Языки

Языки, на которых чудовище может говорить, перечислены в алфавитном порядке. Иногда чудовище может понимать язык, но не может говорить на нём, и это указывается отдельно. Знак «—» означает, что существо не говорит и не понимает никаких языков.

Телепатия

Телепатия это магическая способность, которая позволяет чудовищу мысленно общаться с другим существом в пределах указанного радиуса. Существо, с которым связываются, не обязательно должно иметь общий язык с чудовищем, но оно должно понимать, как минимум, один язык. Существо без телепатии может принимать и отвечать на телепатические сообщения, но не может инициировать или прекратить телепатический разговор.

Чудовищу с телепатией нет необходимости видеть существо, с которым оно связывается, и оно может закончить телепатический контакт в любое время. Контакт нарушается, как только кто-либо из существ выходит за пределы радиуса связи, или если чудовище с телепатией вступает в телепатический контакт с другим существом в радиусе. Чудовище с телепатией может начинать и обрывать телепатическую беседу без использования действия, но пока чудовище недееспособно, оно не может начинать контакт, а любая установленная телепатическая связь обрывается.

Существо в области заклинания

преграда магии

или в любой области, где магия не работает, не может отправлять и получать телепатические сообщения.

Опасность

Показатель опасности

указывает, как велика угроза от чудовища.

Соответственно экипированный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх искателей приключений должен быть в состоянии победить чудовище с показателем опасности, равным уровню отряда, не испытывая при этом смертельной угрозы. Например, группа из четырех персонажей 3-го уровня должна найти монстра с уровнем опасности 3, чтобы быть достойным вызовом, но не смертельным.

Чудовища, которые значительно слабее, чем персонажи 1 уровня, имеют показатель опасности ниже 1. Чудовища с показателем опасности 0 незначительны, если только они не многочисленны. В первом случае за них не начисляется опыта, во втором же начисляется по 10 опыта за каждого.

Некоторые чудовища представляют собой большую опасность даже для отряда 20 уровня. У таких чудовищ показатель опасности 21 или выше, и они специально разработаны, чтобы проверить мастерство игроков.

Опыт

Количество опыта за чудовище основано на его показателе опасности. Как правило, опыт начисляется за победу над чудовищем, хотя Мастер может также присудить опыт за нейтрализацию угрозы от чудовища в какой-то другой форме.

Если ничто не указывает на обратное, то за чудовище, призванное заклинанием или другим магическим способом, начисляется столько опыта, сколько указано в его блоке статистики.

Опыт в зависимости от Уровня Опасности

Опасность

Опыт

0

0 или 10

1/8

25

1/4

50

1/2

100

1

200

2

450

3

700

4

1,100

5

1,800

6

2,300

7

2,900

8

3,900

14

11,500

15

13,000

16

15,000

17

18,000

18

20,000

19

22,000

20

25,000

21

33,000

22

41,000

23

50,000

24

62,000

25

75,000

26

90,000

27

150,000

28

120,000

29

135,000

30

155,000

Особенности

Особенности, перечисленные после показателя опасности, но перед действиями и реакциями, скорее всего, будут актуальны в боевом столкновении, и поэтому требуют некоторых пояснений.

Врожденное Заклинательство

Чудовища с врожденной способностью сотворять заклинания имеет особое свойство Врожденное Заклинательство. Если не указано иное, врожденное заклинание 1-го круга или выше всегда сотворяется на самом низком возможном круге и не может быть сотворено на более высоком круге. Если у монстра есть заговор, где его уровень имеет значение, и уровень не указан, используйте показатель опасности чудовища.

Врожденное заклинание может иметь специальные правила или ограничения. Например,

маг дроу

может врожденно использовать заклинание

левитации

, но заклинание имеет ограничение “только для себя”, что означает, что заклинание влияет только на мага дроу.

Врожденные заклинания чудовища не могут быть заменены другими заклинаниями. Если врожденные заклинания существа не требуют бросков атаки, для них не дается бонус атаки.

Сотворение заклинаний

Чудовище с особенностью

Сотворение заклинаний

имеет уровень заклинателя и ячейки заклинаний, которые оно использует для накладывания заклинаний 1 уровня и выше. Уровень заклинателя также используется для заговоров, включённых в эту особенность.

У такого чудовища есть список известных или подготовленных заклинаний определённого класса. Список также может быть расширен заклинаниями из свойств этого класса, таких как Божественный домен клерика или классовое свойство друида Круг друидов. Существо считается членом этого класса при настройке или использовании волшебного предмета, который требует членства в классе или доступа к его списку заклинаний.

Чудовище может накладывать заклинания с увеличенным кругом, если у него есть соответствующие ячейки заклинания. Например, маг дроу с заклинанием

молнии

3-го круга может сотворить его как заклинание 5-го уровня, используя одну из своих ячеек 5-го уровня большей или меньшей угрозы, чем предлагается его рейтингом вызова.

Псионика

Чудовище, которое накладывает заклинания, используя только силу своего разума, имеет метку «псионика» в особенности Использование заклинаний или Врождённое колдовство. Эта метка не привносит никаких самостоятельных правил, но во время игры некоторые правила могут ссылаться на него. Чудовище, у которого есть такая метка, как правило, не нуждается ни в каких компонентах, чтобы накладывать заклинания.

Действия

Когда чудовище совершает своё действие, оно может выбрать один из вариантов, описанных в разделе Действия его блока статистики, или использовать одно из доступных действий для всех существ, таких как Рывок или Засада.

Атаки ближнего и дальнего боя

Наиболее распространенными действиями, которые чудовище будет предпринимать в бою, являются атаки ближнего и дальнего боя. Это могут быть атаки заклинаний или атаки оружия, где “оружие” может быть изготовленным предметом или естественным оружием, таким как коготь или хвостовой шип.

Существо или цель.

Целью атаки ближнего или дальнего боя обычно является либо одно существо, либо одна цель, разница в том, что “целью” может быть существо или объект.

Попадание.

Любой урон или другие эффекты, которые возникают в результате попадания по цели, описаны после слова «

Попадание

». У вас есть выбор: причинить средний урон или бросить кость; именно поэтому указаны оба значения.

Промах.

Если у атаки есть эффект, который происходит при промахе, это указано после слова «

Промах

».

Мультиатака

Существо, которое может совершить несколько атак в свою очередь, имеет действие Мультиатаки. Существо не может использовать Мультиатаку при использовании атаки возможности, которая должна быть единственной атакой ближнего боя.

Боеприпасы

У чудовища всегда достаточно боеприпасов для совершения дальнобойных атак. Вы можете предположить, что у чудовища есть 2к4 единицы метательного оружия и 2к10 боеприпасов для стрелкового оружия, такого как лук или арбалет.

Реакции

Если чудовище может своей реакцией сделать что-то особое, эта информация содержится в этом разделе. Если у существа нет специальной реакции, этот раздел отсутствует.

Ограниченное использование

Некоторые особые свойства имеют ограничение по количеству использований.

Х / День.

Обозначение "X / День" означает, что специальная способность может использоваться X раз, и что монстр должен закончить долгий отдых, чтобы восстановить израсходованные использования. Например «1/день» означает, что особое умение может быть использовано только один раз в день, после чего чудовище должно окончить продолжительный отдых, чтобы воспользоваться им снова.

Перезарядка X–Y.

Обозначение «Перезарядка X–Y» означает, что чудовище может использовать особое умение один раз, и что это умение может с некоторым шансом перезарядиться в следующем раунде боя. В начале каждого хода чудовища бросайте к6. Если в результате броска выпало одно из указанных в примечании чисел, чудовище восстанавливает использованное особое умение. Способность также перезаряжается, когда чудовище завершает короткий или продолжительный отдых.

Например «Перезарядка 5–6» означает, что чудовище может использовать особое умение один раз. Затем, в начале своего хода, оно восстанавливает возможность использовать это умение, если выбросит «5» или «6» на к6.

Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха.

Эта запись означает, что чудовище может использовать особое умение один раз, а затем ему нужен короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать его снова.

Правила захвата для чудовищ

У многих существ имеют специальная атака, позволяющая им быстро схватить жертву. Когда чудовище попадает такой атакой, нет необходимости совершать дополнительную проверку характеристики, чтобы определить, успешно ли прошёл захват, при условии, что в атаке не сказано обратное.

Существо, схваченное чудовищем, может действием пытаться высвободиться. Для этого оно должно совершить успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости(Акробатика) против КС из блока статистики чудовища. Если КС освобождения не указан, предполагается, что КС равна 10 + модификатор Силы (Атлетика)чудовища.

Снаряжение

Блок статистики чудовища редко описывает снаряжение кроме доспеха или оружия, которым оно пользуется. Существо, которое обычно носит одежду, например, гуманоид, считается одетым соответствующим образом.

Вы можете сами экипировать чудовище дополнительными вещами и безделушками по своему усмотрению. Вы сами решаете, какое снаряжение после смерти чудовища можно продать или использовать. Например, дырявые доспехи убитого чудовища очень редко используются повторно.

Если существу-заклинателю нужны материальные компоненты для накладывания своих заклинаний, предполагается, что у него есть компоненты для заклинаний, указанных в его блоке статистики.

Monstersa z

Раздел: gamemaster_rules/monstersa-z.html

Monstersa z

Чудовища (А)

Аболет

Большая аберрация, законное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

135 (18к10 + 36)

Скорость

10 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

9 (−1)

15 (+2)

18 (+4)

15 (+2)

18 (+4)

Спасброски

Тел +6, Инт +8, Муд +6

Навыки

+12, Восприятие +10

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 20

Языки

Глубокая речь, телепатия 120 футов.

Опасность

10 (5900 опыта)

_

Земноводное

_ Аболет может дышать воздухом и водой.

_

Слизистое Облако

_. Находясь под водой, аболет окружен преобразующей слизью. Существо, которое касается аболета или поражает его атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от него, должно совершить спасбросок Телосложения КС 14. В случае неудачи существо заболевает на 1к4 часа. Больное существо может дышать только под водой.

_

Зондирующая Телепатия

_. Если существо телепатически общается с аболетом, аболет узнает о самых больших желаниях существа, если аболет может видеть существо.

Действия

_

Мультиатака

_. Аболет совершает три атаки щупальцами.

_

Щупальце

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

12 (2к6 + 5) дробящего урона Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или заболеть. Заболевание не проявляется в течение 1 минуты, и может быть удалено любой магией, лечащей болезни. Через 1 минуту кожа больного существа становится полупрозрачной и слизистой, существо не может восстановить хиты, кроме как будучи под водой, и болезнь может быть исцелена только

исцелением

или другим заклинанием для лечения болезней 6-го уровня или выше. Когда существо находится вне водоема, оно получает 6 (1к12) кислотного урона каждые 10 минут, если только до истечения 10 минут кожа не смачивается водой.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов. одна цель.

Попадание:

15 (3к6 + 5) дробящего урона

Поработить (3 раза в День)

. Аболет выбирает на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 14 или быть волшебно очарована аболетом до тех пор, пока аболет не умрет или пока он не окажется на другом плане существования от цели. Зачарованная цель находится под контролем аболета и не может реагировать, а аболет и цель могут телепатически общаться друг с другом на любом расстоянии.

Всякий раз, когда Очарованная цель получает урон, цель может повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчивается. Не чаще одного раза в 24 часа цель также может повторять спасбросок, когда она находится на расстоянии не менее 1 мили от аболета.

Легендарные Действия

Аболет может выполнить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Аболет восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Аболет проверяет Мудрость (Восприятие).

_

Взмах хвоста

_. Аболет совершает одну атаку хвостом.

Психическая Утечка (Стоит 2 Действия)

. Одно существо, очарованное аболетом, получает 10 (3к6) психического урона, и аболет восстанавливает хиты, равные урону, получаемому существом.

Ангелы

Дэва

Средний небесный, законный благой

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

136 (16к8 + 64)

Скорость

30 футов, полет 90 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

18 (+4)

18 (+4)

17 (+3)

20 (+5)

20 (+5)

Спасброски

Муд +9, Хар +9

Понимание навыков

+9, Восприятие +9

Сопротивление урону

лучистый; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Состояние: очарованный

, измученный, испуганный

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 19

Языки

все, телепатия 120 футов.

Опасность

10 (5900 опыта)

_

Ангельское оружие

_. Атаки дэва оружием являются волшебными. Когда дэва наносит удар любым оружием, оружие наносит дополнительно 18 (4к8) лучистого урона (входит в атаку).

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика дэвы это Харизма (КС спасброска от заклинания 17). Дэва может врожденно произносить следующие заклинания, требующие только словесных компонентов:

По желанию:

обнаруживайте зло и добро по

1 разу в день:

общайтесь

,

воскрешайте мертвых

_

Сопротивление Магии

_. У дэва есть преимущество в спасительных бросках против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

_

Мультиатака

_. Дэва совершает две атаки в ближнем бою.

_

Булава

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к6 + 4) дробящего урона плюс 18 (4к8) лучистого урона.

Исцеляющее Прикосновение (3/День).

Дэва прикасается к другому существу. Цель волшебным образом восстанавливает 20 (4к8 + 2) хитов и освобождается от любого проклятия, болезни, яда, слепоты или глухоты.

_

Меняй Форму

_. Дэва волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности равен или меньше его собственного, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дэва).

В новом облике дэв сохраняет игровую статистику и способность говорить, но КЗ, режимы перемещения, Сила, Ловкость и специальные чувства заменяются теми, что есть у нового облика, и он получает все элементы статистики и умения (кроме классовых умений, легендарных действий и действий логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у него. .

Планетарный

Большое небесное, законное благо

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

200 (16к10 + 112)

Скорость

40 футов, полет 120 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

24 (+7)

20 (+5)

24 (+7)

19 (+4)

22 (+6)

25 (+7)

Спасброски

Тел +12, Муд +11, Хар +12

Навыки

Восприятие +11

Сопротивление урону

лучистый; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Состояние: очарованный

, измученный, испуганный

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 21

Языки

все, телепатия 120 футов.

Опасность

16 (15 000 опыта)

_

Ангельское оружие

_. Атаки оружием планетара являются волшебными. Когда планетарий попадает любым оружием, это оружие наносит дополнительно 22 (5к8) лучистого урона (включено в атаку).

_

Божественное Осознание

_. Планетар знает, слышит ли он ложь.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика планетара - это харизма (КС спасброска от заклинания 20). Планетар может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение зла и добра

,

невидимость

(только для себя) по 3 раза в день:

барьер клинка

,

рассеивание зла и добра

,

огненный удар

,

воскрешение мертвых по

1 разу в день:

коммуна

,

контроль погоды

,

чума насекомых

_

Сопротивление Магии

_. Планетар совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Планетар совершает две атаки в ближнем бою.

_

Двуручный

_ меч.

Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

21 (4к6 + 7) режущего урона плюс 22 (5к8) лучистого урона.

Исцеляющее прикосновение (4/день)

. Планетар касается другого существа. Цель волшебным образом восстанавливает 30 (6к8 + 3) хитов и освобождается от любого проклятия, болезни, яда, слепоты или глухоты.

Солнечный

Большое небесное, законное благо

Класс Защиты

21 (естественный доспех)

Хиты

243 (18к10 + 144)

Скорость

50 футов, полет 150 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

26 (+8)

22 (+6)

26 (+8)

25 (+7)

25 (+7)

30 (+10)

Спасброски

Инт +14, Муд +14, Хар +17

Навыки

Восприятие +14

Сопротивление урону

лучистый; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Повреждение иммунитетов

некротическое, ядовитое

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, отравленный

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 24

Языки

все, телепатия 120 футов.

Опасность

21 (33 000 опыта)

_

Ангельское оружие

_. Атаки солара оружием являются волшебными. Когда солар попадает любым оружием, то оружие наносит дополнительно 27 (6к8) лучистого урона (учтено в атаке).

_

Божественное Осознание

_. Солар знает, когда он слышит ложь.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная способность солара - Харизма (КС спасброска заклинаний 25). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение зла и добра

,

невидимость

(только для себя) по 3 раза в день:

барьер клинка

,

рассеивание зла и добра

,

воскрешение по

1 разу в день:

общение

,

контроль погоды

_

Сопротивление Магии

_. Солар совершает спасброски против заклинаний и других волшебных эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Солар делает две атаки двуручным мечом.

_

Двуручный

_ меч.

Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

22 (4к6 + 8) режущего урона плюс 27 (6к8) лучистого урона.

_

Убивающий Длинный Лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+13 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) колющего урона плюс 27 (6к8) лучистого урона. Если целью является существо, имеющее 100 хитов или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 15 или умереть.

_

Летающий Меч

_. Солнце выпускает свой двуручный меч, чтобы волшебным образом зависнуть в незанятом пространстве в пределах 5 футов от него. Если солар видит меч, солар может бонусным действием мысленно приказать ему взлететь на высоту 50 футов и либо нанести одну атаку по цели, либо вернуться в руки солара. Если на парящий меч нацелен какой-либо эффект, считается, что солар держит его. Парящий меч падает, в случае смерти солара.

Исцеляющее прикосновение (4/день)

. Солар прикасается к другому существу. Цель волшебным образом восстанавливает 40 (8к8 + 4) хитов и освобождается от любого проклятия, болезни, яда, слепоты или глухоты.

Легендарные Действия

Соляр может совершить 3 легендарных действия, выбрав из предложенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Солар восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Телепортация

_ . Солар волшебным образом телепортируется вместе с любым снаряжением, которое он использует или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое он может видеть.

Жгучий взрыв (стоит 2 действия)

. Солар излучает магическую, божественную энергию. Каждое существо по его выбору в радиусе 10 футов должно совершить спасбросок ловкости КС 23, получив 14 (4к6) огненного урона плюс 14 (4к6) лучистого урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Ослепляющий Взгляд (Стоит 3 Действия)

. Солар выбирает одно существо, которое он может видеть на расстоянии до 30 футов от него. Если цель может видеть, то она ель должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 15 или быть ослепленной до тех пор, пока магия, такая как заклинание

меньшего восстановления

, не устранит слепоту.

Анимированные Объекты

Анимированная броня

Средняя конструкция, не выровненная

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

33 (6к8 + 6)

Скорость

25 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

11 (+0)

13 (+1)

1 (−5)

3 (−4)

1 (−5)

Иммунитет к урону

яд, психический

Состояние: ослепленный, очарованный

, оглушенный, истощенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 6

Языки

Опасность

1 (200 опыта)

_

Антимагическая Восприимчивость

. Броня выводится из строя, находясь в зоне действия _антимагического поля.

Если целью является

рассеивающая магия

, броня должна преуспеть на

Спасбросок Телосложения против КС спасброска заклинания заклинателя или потеря сознания на 1 минуту.

_

Фальшивая Внешность

_. Пока доспех остается неподвижным, он неотличим от обычного доспеха.

Действия

_

Мультиатака

_. Броня совершает две атаки в ближнем бою.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) дробящего урона.

Летающий меч

Небольшая конструкция, не выровненная

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

17 (5к6)

Скорость

0 футов, полет 50 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

12 (+1)

15 (+2)

11 (+0)

1 (−5)

5 (−3)

1 (−5)

Спасброски

Лов+4

Иммунитет к урону

яд, психический

Иммунитет к состояниям: ослепленный, очарованный

, оглушенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 7

Языки

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Антимагическая Восприимчивость

. Меч выводится из строя, находясь в зоне действия _антимагического поля.

Если целью является

рассеивание магии

, меч должен преуспеть в спасброске Телосложения против КС заклинаний заклинателя или он потеряет сознание на 1 минуту.

_

Фальшивая Внешность

_. Пока меч остается неподвижным и не летит, он неотличим от обычного меча.

Действия

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

5 (1к8 + 1) режущего урона.

Ковер удушения

Большая конструкция, Без мировоззрения

Класс защиты

12

Хиты

33 (6к10)

Скорость

10 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

14 (+2)

10 (+0)

1 (−5)

3 (−4)

1 (−5)

Иммунитет к урону

яд, психический

Иммунитет к состояниям: ослепленный, очарованный

, оглушенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 6

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Антимагическая Восприимчивость

. Ковер выведен из строя, находясь в зоне действия _антимагического поля.

Став целью

рассеивания магии

, ковёр должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС равным КС спасброска заклинаний, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

_

Передача урона

_. Пока ковёр держит существо в захвате, он получает только половину урона, причиняемого ему, а существо, схваченное ковром, получает вторую половину.

_

Фальшивая Внешность

_. Пока ковер остается неподвижным, он неотличим от обычного ковра.

Действия

_

Задушить

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо среднего или меньшего размера.

Попадание:

Существо схвачено (КС освобождения 13). До тех пор, пока эта схватка не закончится, цель ограничена, ослеплена и подвержена риску задохнуться, а ковер не может задушить другую цель. Кроме того, в начале каждого хода цель получает 10 (2к6 + 3) дробящего урона

Анкхег

Большое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

14 (естественный доспех), 11 в положении лежа

Хиты

39 (6к10 + 6)

Скорость

30 футов, глубина 10 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

11 (+0)

13 (+1)

1 (−5)

13 (+1)

6 (−2)

Чувства

темное зрение 60 футов, чувство вибрации 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) режущего урона плюс 3 (1к6) кислотного урона. Если целью является существо Большого или меньшего размера, оно захватывается (КС освобождения 13). До тех пор, пока эта схватка не закончится, анкег может укусить только захваченное существо и имеет преимущество в бросках атаки, чтобы сделать это.

Кислотный аэрозоль (Перезарядка 6)

. Анкег выплевывает кислоту в линию длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что с ним не сцепилось ни одно существо. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 13, получив 10 (3к6) кислотного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Азер

Средний элементарный, законно нейтральный

Класс Защиты

17 (естественный доспех, щит)

Хиты

39 (6к8 + 12)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

12 (+1)

15 (+2)

12 (+1)

13 (+1)

10 (+0)

Спасброски

Тел +4

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

пассивное Восприятие 11

Языки

Игнан

Опасность

2 (450 опыта)

_

Нагретое Тело

_. Существо, которое касается азера или поражает его атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) огненного урона.

_

Нагретое Оружие

_. Когда азер наносит удар металлическим оружием ближнего боя, он наносит дополнительно 3 (1к6) огненного урона (учтено в атаке).

_

Освещение

_. Azer излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.

Действия

_

Боевой молот

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) дробящего урона или 8 (1к10 + 3) дробящего урона, если используется двумя руками для атаки в ближнем бою, плюс 3 (1к6) огненного урона.

Монстры (B)

Василиск

Среднее чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

52 (8к8 + 16)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

8 (−1)

15 (+2)

2 (−4)

8 (−1)

7 (−2)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

Опасность

3 (700 опыта)

Окаменевший Взгляд_

. Если существо начинает ход в пределах 30 футов от василиска, и они видят друг друга, василиск, если он дееспособен, может заставить существо совершить спасбросок Телосложения КС 12. При провале существо магическим образом начинает превращаться в камень и становится обездвиженым. Он должен повторить спасбросок в конце своего следующего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи существо окаменевает до тех пор, пока не будет освобождено заклинанием

большего восстановления

или другой магией.

Существо, которое не удивлено, может отвести глаза, чтобы избежать спасительного броска в начале своего хода. Если он это сделает, то не сможет увидеть василиска до начала своего следующего хода, когда он снова сможет отвести глаза. Если он тем временем посмотрит на василиска, он должен немедленно сделать сохранение.

Если василиск видит свое отражение в ярком свете на расстоянии 30 футов от себя, он принимает себя за соперника и целится в себя взглядом.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.

Бехир

Огромное чудовище, нейтральное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

168 (16к12 + 64)

Скорость

50 футов, подъем 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

16 (+3)

18 (+4)

7 (−2)

14 (+2)

12 (+1)

Навыки

Восприятие +6, Скрытность +7

Повреждение От молнии

Чувства

темное зрение 90 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Драконовские

Опасность

11 (7200 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Бехир совершает две атаки: одну своим укусом и одну, чтобы сжать.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

22 (3к10 + 6) колющего урона.

_

Сжимать

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо не более Большого размера.

Попадание:

17 (2к10 + 6) дробящего урона плюс 17 (2к10 + 6) режущего урона. Цель захватывается (КС освобождения 16), если бехир еще не сжимает существо, и цель удерживается до тех пор, пока эта схватка не закончится.

Дыхание молнии (Перезарядка 5-6)

. Бехир выдыхает линию молнии длиной 20 футов и шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 16, получив 66 (12к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

_

Проглатывание

_. Бехир совершает одну атаку укусом против захваченной им цели среднего или меньшего размера. Если атака попадает, цель также проглатывается, и захват прекращается. Будучи проглоченой цель слепа, обездвижена, полностью защищена от атак и других эффектов вне бехира и получает 21 (6к6) кислотного урона в начале каждого хода бехира. Бехир может проглотить только одно существо за раз.

Если бехир получает 30 или более урона за один ход от проглоченного существа, бехир должен совершить спасбросок Телосложения КС 14 в конце этого хода или извергнуть существо, которое падает ничком на место в пределах 10 футов от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо больше не сдерживается им и может вырваться из трупа, используя 15 футов движения, выходя лежа.

Багбер

Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично злой

Класс Защиты

16 (Сыромятный доспех, щит)

Хиты

27 (5к8 + 5)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

14 (+2)

13 (+1)

8 (−1)

11 (+0)

9 (−1)

Навыки

Скрытности +6, Выживание +2

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Общий, Гоблинский

Опасность

1 (200 опыта)

_

Грубый

_. Оружие ближнего боя наносит одну дополнительную кость своего урона, когда багбер попадает им (учтено в атаке).

_

Внезапная атака

_. Если багбер застает существо врасплох и поражает его атакой во время первого раунда боя, цель получает дополнительные 7 (2к6) урона от атаки.

Действия

_

Утренняя

_ звезда.

Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к8 + 2) колющего урона.

_

Дротик

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дальность 5 футов или 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

9 (2к6 + 2) колющего урона в ближнем бою или 5 (1к6 + 2) колющего урона на расстоянии.

Панцирница

Большое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

94 (9к10 + 45)

Скорость 40 футов, глубина 40 футов

.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

11 (+0)

21 (+5)

2 (−4)

10 (+0)

5 (−3)

Навыки

Восприятие +6

Чувства

темное зрение 60 футов, чувство вибрации 60 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Прыжок стоя

_. Прыжок панцирницы в длину составляет до 30 футов, а в высоту - до 15 футов, с разбегом или без него.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

30 (4к12 + 4) колющего урона.

_

Смертельный прыжок

_. Если булетт прыгает по крайней мере на 15 футов как часть своего движения, он может затем использовать это действие, чтобы приземлиться на ноги в пространстве, содержащем одно или несколько других существ. Каждое из этих существ должно преуспеть в спасброске силы или ловкости КС 16 (по выбору цели) или быть сбитым с ног и получить 14 (3к6 + 4) дробящего урона плюс 14 (3к6 + 4) режущего урона. при успехе существо получает только половину урона, не падает ничком и выталкивается на 5 футов из пространства панцирницы в незанятое пространство по выбору существа. Если в пределах досягаемости нет незанятого места, существо вместо этого падает ничком в пространстве панцирницы .

Монстры (C)

Кентавр

Большое чудовище, нейтральное добро

Класс защиты

12

Хиты

45 (6к10 + 12)

Скорость

50 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

14 (+2)

14 (+2)

9 (−1)

13 (+1)

11 (+0)

Навыки

Легкая атлетика +6, Восприятие +3, Выживание +3

Чувства

пассивное восприятие 13

Языки

Эльфийский, Лесной

Опасность

2 (450 опыта)

_

Заряжать

_. Если кентавр перемещается по крайней мере на 30 футов прямо к цели, а затем поражает ее атакой пикой в тот же ход, цель получает дополнительные 10 (3к6) колющего урона.

Действия

_

Мультиатака

_. Кентавр совершает две атаки: одну с помощью пики и одну с помощью копыт или две с помощью своего длинного лука.

_

Щука

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

9 (1к10 + 4) колющего урона.

_

Копыта

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона.

Химера

Большое чудовище, хаотичное зло

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

114 (12к10 + 48)

Скорость

30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

11 (+0)

19 (+4)

3 (−4)

14 (+2)

10 (+0)

Навыки

+8

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 18

Языки

понимает драконий, но не может говорить

Опасность

6 (2300 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Химера совершает три атаки: одну своим укусом, одну своими рогами и одну своими когтями. Когда его огненное дыхание доступно, он может использовать дыхание вместо своего укуса или рогов.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) колющего урона.

_

Рога

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (1к12 + 4) дробящего урона

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Голова дракона выдыхает огонь в виде 15-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 15, получив 31 (7к8) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Чуул

Большая аберрация, хаотическое зло

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

93 (11к10 + 33)

Скорость

30 футов, проплыть 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

10 (+0)

16 (+3)

5 (−3)

11 (+0)

5 (−3)

Навыки

+4

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

понимает Глубокую речь, но не может говорить

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Земноводное

_ Чуул может дышать воздухом и водой.

_

Чувствую Магию

. Чуул по желанию ощущает магию в радиусе 120 футов от него. В остальном эта черта работает как заклинание _обнаружения магии

, но сама по себе не является магической.

Действия

_

Мультиатака

_. Чуул делает две атаки клешнями. Если чуул схватывается с существом, чуул также может использовать свои щупальца один раз.

_

Клешня

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона Цель схвачена (КС освобождения 14), если это Большое или меньшее существо, и у чуула нет двух других схваченных существ.

_

Щупальца

_. Одно существо, схваченное чуулом, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 13 или быть отравленным в течение 1 минуты. Пока действие этого яда не закончится, цель парализована. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Плащевка

Большая аберрация, хаотическая нейтральность

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

78 (12к10 + 12)

Скорость

10 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

15 (+2)

12 (+1)

13 (+1)

12 (+1)

14 (+2)

Навыки

Скрытности +5

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Глубокая Речь, Недостаточно Распространенный

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Передача урона

_. Будучи прикрепленным к существу, маскировщик получает только половину нанесенного ему урона (округляется в меньшую сторону), а это существо получает вторую половину.

_

Фальшивая Внешность

_. В то время как плащ остается неподвижным без обнаженной нижней стороны, он неотличим от темного кожаного плаща.

_

Светочувствительность

_. Находясь при ярком свете, маскировщик имеет недостаток в бросках атаки и проверках Мудрости (восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Мультиатака

_. Маскировщик совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

10 (2к6 + 3) колющего урона, и если размер цели не больше Большого, плащевик к ней прикрепляется. Если у маскировщика есть преимущество перед целью, маскировщик прикрепляется к голове цели, и цель ослеплена и не может дышать, пока маскировщик прикреплен. Будучи прикрепленным, маскировщик может совершать эту атаку только против цели и имеет преимущество в броске атаки. Маскировщик может отсоединиться, потратив 5 футов своего движения. Любое существо, включая цель, может действием оторвать плащевика, преуспев в проверке Силы КС 16.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

7 (1к8 + 3) режущего урона.

_

Стонать

_. Все существа в пределах 60 футов от плащевика, слышащие его стон, и не являющиеся аберрациями, должны преуспеть в спасброске Мудрости КС 13, иначе станут испуганными до конца следующего хода плащевика. Если спасбросок существа был успешным, оно получает иммунитет к стону этого плащевика на следующие 24 часа.

Фантазмы (перезаряжается после короткого или длительного отдыха)

. Плащевик магическим образом создаёт три свои иллюзорные копии, если не находится на ярком свету. Копии перемещаются вместе с ним и подражают его действиям, постоянно перемешиваясь, чтобы невозможно было понять, кто из них настоящий плащевик. Если плащевик окажется в области яркого света, копии исчезнут.

Всякий раз, когда какое-либо существо атакует плащевика атакой или вредоносным заклинанием, пока остается дубликат, это существо делает случайный бросок, чтобы определить, нацеливается ли оно на плащевика или на один из дубликатов. Существо не подвержено этому магическому эффекту, если оно не может видеть или если оно полагается на другие чувства, кроме зрения.

Дубликат имеет КЗ плащевки и использует его Спасброски. Если атака попадает в дубликат или если дубликат не выполняет спасбросок против эффекта, наносящего урон, дубликат исчезает.

Какаду

Маленькое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

11

Хиты

27 (6к6 + 6)

Скорость

20 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

6 (−2)

12 (+1)

12 (+1)

2 (−4)

13 (+1)

5 (−3)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Опасность

1/2 (100 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

3 (1к4 + 1) проникающий урон, и цель должна успешно выполнить спасбросок Телосложения КС 11 чтобы магически не окаменеть. при провале существо начинает превращаться в камень и обездвижено. Он должен повторить спасбросок в конце своего следующего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи существо окаменевает на 24 часа.

Куатль

Средний небесный, законный благой

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

97 (13к8 + 39)

Скорость

30 футов, полет 90 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

20 (+5)

17 (+3)

18 (+4)

20 (+5)

18 (+4)

Спасброски

Тел +5, Муд +7, Хар +6

Сопротивление повреждениям

излучающее

Иммунитет к урону

психический; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15

Языки

все, телепатия 120 футов.

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика коатля - это Харизма (КС спасброска заклинаний 14). Он может врожденно произносить следующие заклинания, требующие только словесных компонентов:

По желанию:

обнаруживать зло и добро

,

обнаруживать магию

,

обнаруживать мысли по

3 раза в день:

благословлять

,

создавать пищу и воду

,

лечить раны

,

меньшее восстановление

,

защита от яда

,

убежище

,

щит по

1 разу в день:

сон

,

большее восстановление

,

гадание

_

Магическое оружие

_. Атаки коатля оружием являются волшебными.

_

Защищенный Разум

_. Куатль невосприимчив к гаданию и к любому эффекту, который мог бы ощутить его эмоции, прочитать его мысли или определить его местоположение.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна успешно выполнить спасбросок Телосложения КС 13 или быть отравленой на 24 часа. Пока действие яда не закончится, цель находится без сознания. Другое существо может использовать действие, чтобы разбудить цель.

_

Сжимать

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо среднего или меньшего размера.

Попадание:

10 (2к6 + 3) дробящего урона, и цель захвачена (КС освобождения 15). До тех пор, пока этот захват не закончится, цель удерживается, и куатль не может сжать другую цель.

_

Меняй Форму

_. Куатль волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности равен или меньше его собственного, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое оборудование, которое он носит или несет, поглощается или переносится новой формой (выбор couatl).

В новой форме коатль сохраняет свою игровую статистику и способность говорить, но его КЗ, режимы движения, Сила, Ловкость и другие действия заменяются таковыми из новой формы, и он получает любые характеристики и возможности (кроме классовых особенностей). , легендарные действия и действия в логове), которые есть в новой форме, но которыми не обладает коатль. Если у новой формы есть атака укуса, куатль может использовать свой укус в этой форме.

Монстры (D)

Темная мантия

Маленькое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

11

Хиты

22 (5к6 + 5)

Скорость

10 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

12 (+1)

13 (+1)

2 (−4)

10 (+0)

5 (−3)

Навыки

Скрытность +3

Чувства

слепое зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Эхолокация

_. Темный рыцарь не может использовать свое слепое зрение, будучи оглушенным.

_

Фальшивая Внешность

_. В то время как темная мантия остается неподвижной, она неотличима от пещерного образования, такого как сталактит или сталагмит.

Действия

_

Раздавить

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

6 (1к6 + 3) дробящего урона, и темная мантия прикрепляется к цели. Если цель среднего или меньшего размера и у темной мантии есть преимущество в броске атаки, она прикрепляется, захватывая голову цели, и цель также ослеплена и не может дышать, пока темная мантия прикреплена таким образом.

Будучи прикрепленным к цели, даркмантл не может атаковать ни одно другое существо, кроме цели, но имеет преимущество в бросках атаки. Скорость даркмантла также становится равной 0, он не может извлечь выгоду из какого-либо бонуса к своей скорости, и он движется вместе с целью.

Существо может отсоединить темную мантию, выполнив действием успешную проверку силы КС 13. В свою очередь, даркмантл может отделиться от цели, используя 5 футов движения.

Темная аура (1/День)

. Магическая тьма радиусом 15 футов простирается от темной мантии, движется вместе с ней и распространяется по углам. Темнота длится до тех пор, пока темный маг сохраняет концентрацию, до 10 минут (как если бы он концентрировался на заклинании). Darkvision не может проникнуть в эту темноту, и никакой естественный свет не может осветить ее. Если какая-либо часть тьмы перекрывается областью света, созданной заклинанием 2-го уровня или ниже, заклинание, создающее свет, рассеивается.

Демоны

Балор

Огромное Исчадие (демон), хаотически злое

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

262 (21к12 + 126)

Скорость

40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

26 (+8)

15 (+2)

22 (+6)

20 (+5)

16 (+3)

22 (+6)

Спасброски

Сил +14, Тел +12, Муд +9, Хар +12

Сопротивление урону

холод, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Бездны, телепатия 120 футов.

Опасность

19 (22 000 опыта)

_

Предсмертные муки

_. Когда балор умирает, он взрывается, и каждое существо в радиусе 30 футов от него должно совершить спасбросок ловкости КС 20, получая 70 (20к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе. Взрыв воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы в этой области, которые не носят и не носят, и уничтожает оружие балора.

_

Огненная Аура

_. В начале каждого хода балора каждое существо в радиусе 5 футов от него получает 10 (3к6) огненного урона, а легковоспламеняющиеся предметы в ауре, которые не держат или не носят, воспламеняются. Существо, которое касается балора или поражает его атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от него, получает 10 (3к6) огненного урона.

_

Сопротивление Магии

_. Балор совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки балора оружием являются волшебными.

Действия

_

Мультиатака

_. Балор делает две атаки: одну своим длинным мечом и одну хлыстом.

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

21 (3к8 + 8) режущего урона плюс 13 (3к8) урона молнией. Если балор наносит критический удар, он бросает кубики с уроном три раза вместо двух.

_

Кнут

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона плюс 10 (3к6) огненного урона, и цель должна успешно совершить спасбросок силы КС 20 или быть подтянута на 25 футов к балору.

_

Телепортация

_ . Балор волшебным образом телепортируется вместе с любым оборудованием, которое он носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое он может видеть.

Дретч

Маленький дьявол (демон), хаотическое зло

Класс Защиты

11 (естественный доспех)

Хиты

18 (4к6 + 4)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

11 (+0)

11 (+0)

12 (+1)

5 (−3)

8 (−1)

3 (−4)

Сопротивление повреждениям

холод, огонь, молния

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

Бездны, телепатия 60 футов (работает только с существами, которые понимают Бездну)

Вызов

1/4 (50 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Дретч делает две атаки: одну своим укусом и одну своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

3 (1к6) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (2к4) режущего урона.

Зловонное облако (1/День)

. Отвратительный зеленый газ в радиусе 10 футов выходит из дретча. Газ распространяется по углам, и его площадь слегка затемняется. Это длится 1 минуту или до тех пор, пока сильный ветер не рассеет его. Любое существо, которое начинает свой ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 11 или быть отравленным до начала своего следующего хода. Будучи отравленной таким образом, цель может предпринять либо действие, либо бонусное действие в свой ход, а не и то, и другое, и не может реагировать.

Глабрезу

Большое исчадие (демон), хаотически злое

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

157 (15к10 + 75)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

20 (+5)

15 (+2)

21 (+5)

19 (+4)

17 (+3)

16 (+3)

Спасброски

Сил +9, Тел +9, Муд +7, Хар +7

Сопротивление урону

холод, огонь, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Бездны, телепатия 120 футов.

Опасность

9 (5000 опыта)

_

Врожденное Заклинательство.

_ заклинательная характеристика глабрезу - это Интеллект (КС спасбросков заклинаний 16). Глабрезу может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

темнота

,

обнаружение магии

,

рассеивание магии

1/день каждый:

замешательство

,

полет

,

оглушение силовым словом

_

Сопротивление Магии

_. Глабрезу совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Глабрезу совершает четыре атаки: две клешнями и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает две атаки своими клешнями и произносит одно заклинание.

_

Клешня

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к10 + 5) дробящего урона Если целью является существо среднего или меньшего размера, оно захватывается (КС освобождения 15). У глабрезу есть две клешни, каждая из которых может схватить только одну цель.

_

Кулак

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (2к4 + 2) дробящего урона

Хезру

Большое исчадие (демон), хаотически злое

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

136 (13к10 + 65)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

17 (+3)

20 (+5)

5 (−3)

12 (+1)

13 (+1)

Спасброски

Сил +7, Тел +8, Муд +4

Сопротивление урону

холод, огонь, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Бездны, телепатия 120 футов.

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Сопротивление Магии

_. хезроу совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Зловоние

_. Любое существо, которое начинает свой ход в пределах 10 футов от Хезроу, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или быть отравленным до начала следующего хода. При успешном спасброске существо становится невосприимчивым к зловонию хезру в течение 24 часов.

Действия

_

Мультиатака

_. Хезру совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Мэрилит

Большое исчадие (демон), хаотически злое

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

189 (18к10 + 90)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

20 (+5)

20 (+5)

18 (+4)

16 (+3)

20 (+5)

Спасброски

Сил +9, Тел +10, Муд +8, Хар +10

Сопротивление урону

холод, огонь, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Бездны, телепатия 120 футов.

Опасность

16 (15 000 опыта)

_

Сопротивление Магии

_. Марилит совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки марилит оружием являются волшебными.

_

Реактивный

_. Марилит может совершить одну реакцию на каждом ходу в бою.

Действия

_

Мультиатака

_. Марилит совершает семь атак: шесть длинными мечами и одну хвостом.

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

15 (2к10 + 4) дробящего урона Если целью является существо среднего или меньшего размера, оно захватывается (КС освобождения 19). До тех пор, пока эта схватка не закончится, цель удерживается, марилит может автоматически поражать цель своим хвостом, и марилит не может совершать атаки хвостом против других целей.

_

Телепортация

_ . Марилит волшебным образом телепортируется вместе с любым оборудованием, которое она носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое она может видеть.

Реакции

_

Парировать

_. Марилит добавляет 5 к своему КЗ против одной атаки ближнего боя, которая поразила бы ее. Чтобы сделать это, марилит должна видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.

Налфешнее

Большое исчадие (демон), хаотически злое

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

184 (16к10 + 96)

Скорость

20 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

10 (+0)

22 (+6)

19 (+4)

12 (+1)

15 (+2)

Спасброски

Тел +11, Инт +9, Муд +6, Хар +7

Сопротивление урону

холод, огонь, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Бездны, телепатия 120 футов.

Опасность

13 (10 000 опыта)

_

Сопротивление Магии

_. нальфешни совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Налфешнее использует Нимб Ужаса, если может. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

32 (5к10 + 5) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (3к6 + 5) режущего урона.

Нимб ужаса (Перезарядка 5-6)

. Налфешнее волшебным образом излучает мерцающий разноцветный свет. Каждое существо в пределах 15 футов от налфешни, которое может видеть свет, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 15 или быть испугаными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Нимбу Ужаса налфешни на следующие 24 часа.

_

Телепортация

_ . Налфешнее волшебным образом телепортируется вместе с любым оборудованием, которое оно носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть.

Квазит

Крошечный дьявол (демон, оборотень), хаотическое зло

Класс Защиты

13

Хиты

7 (3к4)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

5 (−3)

17 (+3)

10 (+0)

7 (−2)

10 (+0)

10 (+0)

Навыки

Скрытности +5

Сопротивление урону

холод, огонь, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Бездонные, Общие

Опасность

1 (200 опыта)

_

Перевёртыш

_. Квазит может использовать свое действие для полиморфизации в звериную форму, напоминающую летучую мышь (скорость 10 футов. пролететь 40 футов), сороконожка (40 футов, подняться на 40 футов) или жаба (40 футов, проплыть 40 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова в каждой форме, за исключением отмеченных изменений скорости. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Сопротивление Магии

_. Квазит совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

Когти (Укус в Звериной форме)

.

Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к4 + 3) колющего урона, и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10 или получить 5 (2к4) урона ядом и быть отравленной на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Напугать (1/День)

. Одно существо по выбору квазита в радиусе 20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 10 или испугаться на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

_

Невидимость

_. Квазит волшебным образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или не использует Испуг, или пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое оборудование, которое носит или носит квазит, невидимо вместе с ним.

Врок

Большое исчадие (демон), хаотически злое

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

104 (11к10 + 44)

Скорость

40 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

15 (+2)

18 (+4)

8 (−1)

13 (+1)

8 (−1)

Спасброски

Лов+5, Муд +4, Хар +2

Сопротивление урону

холод, огонь, молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Бездны, телепатия 120 футов.

Опасность

6 (2300 опыта)

_

Сопротивление Магии

_. Врок имеет преимущество в спасбросах против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

_

Мультиатака

_. Врок совершает две атаки: одну клювом, а другую когтями.

_

Клюв

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к10 + 3) режущего урона.

Споры (перезарядка 6)

. Облако ядовитых спор радиусом 15 футов простирается от врока. Споры расползаются по углам. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или стать отравленным. Будучи отравленной таким образом, цель получает 5 (1к10) урона ядом в начале каждого из своих ходов. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себя в случае успеха. Опорожнение флакона со святой водой на цель также прекращает действие на нее.

Потрясающий Визг (1/День)

. Врок издает ужасающий визг. Каждое существо в радиусе 20 футов от него, которое может его слышать и которое не является демоном, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или быть оглушенным до конца следующего хода врока.

Дьяволы

Колючий Дьявол

Средний демон (дьявол), законное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

110 (13к8 + 52)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

17 (+3)

18 (+4)

12 (+1)

14 (+2)

14 (+2)

Спасброски

Сил +6, Тел +7, Муд +5, Хар +5

Навыки

Обмана +5, Проницательность +5, Восприятие +8

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 18

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Колючая Шкура

_. В начале каждого своего хода шипастый дьявол причиняет 5 (1к10) колющего всем схватившим его существам.

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному видению дьявола.

_

Сопротивление Магии

_. Дьявол совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Дьявол совершает три атаки в ближнем бою: одну хвостом и две когтями. В качестве альтернативы, он может дважды использовать Метательное пламя.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) колющего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) колющего урона.

_

Метать Пламя

. Дальняя атака заклинаниями: _ +5 к попаданию, дальность 150 футов, одна цель. _Попадание:

10 (3к6) огненного урона. Если целью является легковоспламеняющийся предмет, который не носят и не переносят, он также загорается.

Бородатый дьявол

Средний демон (дьявол), законное зло

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

52 (8к8 + 16)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

15 (+2)

15 (+2)

9 (−1)

11 (+0)

11 (+0)

Спасброски

Сил +5, Тел +4, Муд +2

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

3 (700 опыта)

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному видению дьявола.

_

Сопротивление Магии

_. Дьявол совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Стойкий

_. Дьявол не может испугаться, пока он может видеть союзное существо в радиусе 30 футов от него.

Действия

_

Мультиатака

_. Дьявол совершает две атаки: одну своей бородой, а другую - своей глефой.

_

Борода

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона, и цель должна успешно выполнить спасбросок Телосложения КС 12 или быть отравленной в течение 1 минуты. Будучи отравленной таким образом, цель не может восстановливать хиты. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

_

Глефа

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к10 + 3) режущего урона. Если целью является существо, отличное от нежити или конструкции, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 12 или потерять 5 (1к10) хитов в начале каждого из своих ходов из-за адской раны. Каждый раз, когда дьявол поражает раненую цель этой атакой, урон, наносимый раной, увеличивается на 5 (1к10). Любое существо может использовать Действие, чтобы остановить кровотечение с помощью успешной проверки Мудрости (Медицина) КС 10. Рана также закрывается, если цель получает магическое исцеление.

Костяной дьявол

Большой дьявол (дьявол), законное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

142 (15к10 + 60)

Скорость

40 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

16 (+3)

18 (+4)

13 (+1)

14 (+2)

16 (+3)

Спасброски

Инт +5, Муд +6, Хар +7

Навыки

Обмана +7, Проницательность +6

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

9 (5000 опыта)

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному видению дьявола.

_

Сопротивление Магии

_. Дьявол совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Дьявол делает три атаки: две своими когтями и одну своим жалом.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к8 + 4) режущего урона.

_

Жало

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) колющего урона плюс 17 (5к6) урона ядом, и цель должна успешно выполнить спасбросок Телосложения КС 14 или отравиться на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Цепной Дьявол

Средний демон (дьявол), законное зло

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

85 (10к8 + 40)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

18 (+4)

11 (+0)

12 (+1)

14 (+2)

Спасброски

Тел +7, Муд +4, Хар +5

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному видению дьявола.

_

Сопротивление Магии

_. Дьявол совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Дьявол делает две атаки своими цепями.

_

Цепь

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона. Цель схвачена (КС освобождения 14), если дьявол не захватил другое существо. До тех пор, пока эта схватка не закончится, цель удерживается и получает 7 (2к6) колющего урона в начале каждого из своих ходов.

Анимированные цепочки (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)

. До четырех цепей, которые дьявол может видеть в радиусе 60 футов от него, волшебным образом прорастают острыми как бритва шипами и оживают под контролем дьявола, при условии, что цепи не носят и не носят.

Каждая анимированная цепь представляет собой объект с КЗ 20, 20 хитами, сопротивлением к колющему урону и иммунитетом к психическому и урону громом. Когда дьявол использует мультиатаку в свой ход, он может использовать каждую анимированную цепочку, чтобы совершить одну дополнительную цепную атаку. Анимированная цепочка может схватить одно собственное существо, но не может совершать атаки во время схватки. Анимированная цепочка возвращается в свое неодушевленное состояние, если количество хитов уменьшено до 0 или если дьявол выведен из строя или умирает.

Реакции

_

Нервирующая Маска

_. Когда существо, которое видит дьявол, начинает свой ход в пределах 30 футов от дьявола, дьявол может создать иллюзию, что оно похоже на одного из умерших близких или злейших врагов существа. Если существо может видеть дьявола, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 14 или испугаться до конца своего хода.

Эриниес

Средний демон (дьявол), законное зло

Класс защиты

18 (латный доспех)

Хиты

153 (18к8 + 72)

Скорость

30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

16 (+3)

18 (+4)

14 (+2)

14 (+2)

18 (+4)

Спасброски

Лов+7, Тел +8, Муд +6, Хар +8

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

12 (8400 опыта)

_

Адское оружие

_. Атаки эриний оружием являются магическими и наносят дополнительный урон ядом 13 (3к8) при попадании (учтено в атаке).

_

Сопротивление Магии

_. У эриний есть преимущество в спасительных бросках против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

_

Мультиатака

_. Эринии совершают три атаки.

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к8 + 4) режущего урона или 9 (1к10 + 4) режущего урона при двуручном хвате плюс 13 (3к8) урона ядом.

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+7 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 13 (3к8) урона ядом, и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 14 или быть отравленной. Яд действует до тех пор, пока он не будет удален заклинанием

меньшего восстановления

или подобной магией.

Реакции

_

Парировать

_. Эриния добавляет 4 к своему КЗ против одной атаки ближнего боя, которая поразила бы ее. Чтобы сделать это, эринии должны видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.

Рогатый дьявол

Большой дьявол (дьявол), законное зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

148 (17к10 + 55)

Скорость

20 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

22 (+6)

17 (+3)

21 (+5)

12 (+1)

16 (+3)

17 (+3)

Спасброски

Сил +10, Лов+7, Муд +7, Хар +7

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак, совершенных не посеребренным оружием

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 13

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

11 (7200 опыта)

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному видению дьявола.

_

Сопротивление Магии

_. Дьявол совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Дьявол совершает три атаки в ближнем бою: две вилкой и одну хвостом. Он может использовать Метательное пламя вместо любой атаки в ближнем бою.

_

Вилка

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) колющего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

10 (1к8 + 6) колющего урона. Если целью является существо, отличное от нежити или конструкции, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 17 или терять 10 (3к6) хитов в начале каждого из своих ходов из-за адской раны. Каждый раз, когда дьявол поражает раненую цель этой атакой, урон, наносимый раной, увеличивается на 10 (3к6). Любое существо может использовать Действие, чтобы остановить кровотечение с помощью успешной проверки Мудрости (Медицина) КС 10. Рана также закрывается, если цель получает магическое исцеление.

_

Метать Пламя

. Дальняя атака заклинаниями: _ +7 к попаданию, дальность 150 футов, одна цель. _Попадание:

14 (4к6) огненного урона. Если целью является легковоспламеняющийся предмет, который не носят и не переносят, он также загорается.

Ледяной дьявол

Большой дьявол (дьявол), законное зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

180 (19к10 + 76)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

14 (+2)

18 (+4)

18 (+4)

15 (+2)

18 (+4)

Спасброски

Лов+7, Тел +9, Муд +7, Хар +9

Сопротивление урону

, наносимому дубинками, колющему и режущему от немагических атак, которые не посеребрены

Урон

от холода, огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

14 (11 500 опыта)

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному видению дьявола.

Чертенок

Крошечный дьявол (дьявол, оборотень), законное зло

Класс Защиты

13

Хиты

10 (3к4 + 3)

Скорость

20 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

6 (−2)

17 (+3)

13 (+1)

11 (+0)

12 (+1)

14 (+2)

_

Сопротивление Магии

_. Дьявол совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

_

Мультиатака

_. Дьявол совершает три атаки: одну своим укусом, одну своими когтями и одну своим хвостом.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

12 (2к6 + 5) колющего урона плюс 10 (3к6) урона холодом

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к4 + 5) режущего урона плюс 10 (3к6) урона холодом

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

12 (2к6 + 5) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона холодом.

Стена льда (Перезарядка 6)

. Дьявол волшебным образом образует непрозрачную ледяную стену на твердой поверхности, которую он может видеть в пределах 60 футов от нее. Стена имеет толщину 1 фут, длину до 30 футов и высоту 10 футов, или это полусферический купол диаметром до 20 футов.

Когда появляется стена, каждое существо в своем пространстве выталкивается из нее кратчайшим путем. Существо выбирает, по какую сторону стены оказаться, если только оно не выведено из строя. Затем существо совершает спасбросок ловкости КС 17, получая 35 (10к6) холодного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Стена длится 1 минуту или до тех пор, пока дьявол не выйдет из строя или не умрет. Стена может быть повреждена и пробита; каждая 10-футовая секция имеет КЗ 5, 30 хитов, уязвимость к урону от огня и иммунитет к урону кислотой, холодом, ядом, некротическому и психическому урону. Если секция разрушена, она оставляет после себя слой холодного воздуха в пространстве, которое занимала стена. Всякий раз, когда существо заканчивает движение в холодном воздухе на ходу, добровольно или нет, существо должно совершить спасбросок Телосложения КС 17, получив 17 (5к6) урона от холода при провале или вдвое меньше урона при успехе. Холодный воздух рассеивается, когда остальная часть стены исчезает.

Навыки

Обман +4, Проницательность +3, Убеждение +4, Скрытность +5

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Адские, Обычные

Опасность

1 (200 опыта)

_

Перевёртыш

_. Бесенок может использовать свое действие, чтобы превратиться в зверя, напоминающего крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20 футов, подъем 20 футов), или обратно в свою истинную форму. Его статистика одинакова в каждой форме, за исключением отмеченных изменений скорости. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не мешает чертенку видеть в темноте.

_

Сопротивление Магии

_. У беса есть преимущество в спасительных бросках против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Укус (Укус в Звериной форме)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к4 + 3) колющего урона, и цель должна совершить спасбросокТелосложения КС 11, получив 10 (3к6) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

_

Невидимость

_. Бесенок волшебным образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое оборудование, которое носит или носит бес, невидимо вместе с ним.

Лемур

Средний демон (дьявол), законное зло

Класс Защиты

7

Хиты

13 (3к8)

Скорость

15 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

5 (−3)

11 (+0)

1 (−5)

11 (+0)

3 (−4)

Устойчивость к повреждениям

холодом

Урон от огня, яда

Состояние: очарованный

, напуганный, отравленный

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

понимает Адские, но говорить не умеет

Опасность

0 (10 опыта)

_

Дьявольский взгляд

_. Магическая тьма не препятствует темному зрению лемура.

_

Адское Омоложение

. Лемур, который умирает в Девяти Адах, возвращается к жизни со всеми своими хитами через 1к10 дней, если только он не будет убит существом доброго мировоззрения с наложенным на него заклинанием _благословение

, или если его останки не были окроплены святой водой.

Действия

_

Кулак

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

2 (1к4) дробящего урона.

Дьявол из ямы

Большой дьявол (дьявол), законное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

300 (24к10 + 168)

Скорость

30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

26 (+8)

14 (+2)

24 (+7)

22 (+6)

18 (+4)

24 (+7)

Спасброски

Лов+8, Тел +13, Муд +10

Сопротивление урону

холод; дробящий, колющий и рубящий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 14

Языки

адские, телепатия 120 футов.

Опасность

20 (25 000 опыта)

_

Аура страха

_. Любое существо, враждебное исчадию ямы, которое начинает свой ход в пределах 20 футов от исчадию ямы, должно совершить спасбросок мудрости КС 21, если только исчадию ямы не выведен из строя. при провале существо испугано до начала своего следующего хода. Если спасбросок существа успешен, существо невосприимчиво к Ауре страха исчадия ямы в течение следующих 24 часов.

_

Сопротивление Магии

_. Исчадие ямы совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки оружия демона ямы волшебны.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика исчадия ямы - Харизма (КС спасброска заклинаний 21). Демон ямы может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение магии

,

огненный шар

3 раза в день каждый:

удержание монстра

,

стена огня

Действия

_

Мультиатака

_. Демон ямы совершает четыре атаки: одну своим укусом, одну когтем, одну булавой и одну хвостом.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

22 (4к6 + 8) колющего урона. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 21 или стать отравленной. Будучи отравленной таким образом, цель не может восстановить хиты, и она получает 21 (6к6) урона ядом в начале каждого из своих ходов. Отравленная цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себя в случае успеха.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) режущего урона.

_

Булава

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) дробящего урона плюс 21 (6к6) огненного урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

24 (3к10 + 8) дробящего урона

Динозавры

Плезиозавр

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

68 (8к10 + 24)

Скорость

20 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

2 (−4)

12 (+1)

5 (−3)

Навыки

+3, Скрытность +4

Чувства

пассивное восприятие 13

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Задержка дыхания

_ Плезиозавр может задерживать дыхание на 1 час.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

14 (3к6 + 4) колющего урона.

Трицератопс

Огромный зверь, не выровненный

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

95 (10к12 + 30)

Скорость

50 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

22 (+6)

9 (−1)

17 (+3)

2 (−4)

11 (+0)

5 (−3)

Чувства

пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Топчущая атака

_. Если трицератопс переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем на том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы КС 13, иначе будет сбита с ног.

Если цель лежит ничком, трицератопс может нанести ей одну ударную атаку в качестве бонусного действия.

Действия

_

Рога

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

24 (4к8 + 6) колющего урона.

_

Топать

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно лежащее существо.

Попадание:

22 (3к10 + 6) дробящего урона

Тираннозавр Рекс

Огромный зверь, не выровненный

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

136 (13к12 + 52)

Скорость

50 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

25 (+7)

10 (+0)

19 (+4)

2 (−4)

12 (+1)

9 (−1)

Навыки

+4

Чувства

пассивное Восприятие 14

Языки

Опасность

8 (3900 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Тираннозавр совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом. Он не может совершать обе атаки против одной и той же цели.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

33 (4к12 + 7) колющего урона. Если целью является существо среднего или меньшего размера, оно захватывается (КС освобождения 17). Пока эта схватка не закончится, цель удерживается, и тираннозавр не может укусить другую цель.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

20 (3к8 + 7) дробящего урона

Двойник

Среднее чудовище (оборотень), нейтральное

Класс Защиты

14

Хиты

52 (8к8 + 16)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

11 (+0)

18 (+4)

14 (+2)

11 (+0)

12 (+1)

14 (+2)

Навыки

Обмана +6, Проницательность +3

Состояние

зачарованного

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки,

распространенные

Опасность

3 (700 опыта)

_

Перевёртыш

_. Двойник может использовать свое действие, чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, которого он видел, или вернуться в свою истинную форму. Его статистика, за исключением размера, одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Нападающий из засады

_. Двойник имеет преимущество в бросках атаки против любого существа, которого он застал врасплох.

_

Внезапная атака

_. Если доппельгангер застаёт врасплох существо, и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительно 10 (3к6) урона.

Действия

_

Мультиатака

_. Двойник совершает две атаки в ближнем бою.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к6 + 4) дробящего урона

_

Читать Мысли

_. Двойник волшебным образом читает поверхностные мысли одного существа в радиусе 60 футов от него. Эффект может проникать сквозь барьеры, но 3 фута дерева или грязи, 2 фута камня, 2 дюйма металла или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится в пределах досягаемости, двойник может продолжать читать ее мысли, пока концентрация двойника не нарушена (как если бы он концентрировался на заклинании). Читая мысли цели, двойник имеет преимущество в Мудрости (Проницательности) и Харизме (Обман, Запугивание и Убеждение) против цели.

Драконы, Хроматические

Черный дракон

Древний Черный Дракон

Гигантский дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

22 (естественный доспех)

Хиты

367 (21к20 + 147)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

14 (+2)

25 (+7)

16 (+3)

15 (+2)

19 (+4)

Спасброски

Лов+9, Тел +14, Муд +9, Хар +11

Навыки

Восприятие +16, Скрытность +9

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 26

Языки

Общий, Драконический

Опасность

21 (33 000 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона плюс 9 (2к8) кислотного урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 19 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает кислоту по 90-футовой линии шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 22, получив 67 (15к8) едкого урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 23 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Черный Дракон

Огромный дракон, хаотичное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

195 (17к12 + 85)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

14 (+2)

21 (+5)

14 (+2)

13 (+1)

17 (+3)

Спасброски

Лов+7, Тел +10, Муд +6, Хар +8

Навыки

Восприятие +11, Скрытность +7

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 21

Языки

Общий, Драконический

Опасность

14 (11 500 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона плюс 4 (1к8) кислотного урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 16 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает кислоту по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 18, получив 54 (12к8) урона от кислоты при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 19 или получить 13 (2к6 + 6) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Черный Дракон

Большой дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

127 (15к10 + 45)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

14 (+2)

17 (+3)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Спасброски

Лов+5, Тел +6, Муд +3, Хар +5

Навыки

Восприятие +6, Скрытность +5

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Общий, Драконический

Опасность

7 (2900 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона плюс 4 (1к8) кислотного урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает кислоту по 30-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 14, получив 49 (11к8) кислотного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Черный Дракон, Змеящийся

Средний дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

33 (6к8 + 6)

Скорость

30 футов, полет 60 футов, плавание 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

14 (+2)

13 (+1)

10 (+0)

11 (+0)

13 (+1)

Спасброски

Лов+4, Тел +3, Муд +2, Хар +3

Навыки

Восприятие +4, Скрытность +4

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

2 (450 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к10 + 2) колющего урона плюс 2 (1к4) кислотного урона.

Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает кислоту по 15-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 11, получив 22 (5к8) кислотного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Синий Дракон

Древний Синий Дракон

Гигантский дракон, законное зло

Класс Защиты

22 (естественный доспех)

Хиты

481 (26к20 + 208)

Скорость

40 футов, нора 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

29 (+9)

10 (+0)

27 (+8)

18 (+4)

17 (+3)

21 (+5)

Спасброски

Лов+7, Тел +15, Муд +10, Хар +12

Навыки

Восприятие +17, Скрытность +7

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 27

Языки

Общий, Драконический

Опасность

23 (50 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+16 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

20 (2к10 + 9) колющего урона плюс 11 (2к10) урона молнией.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+16 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к6 + 9) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+16 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

18 (2к8 + 9) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 20 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание молнии (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает молнию по 120-футовой линии шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 23, получив 88 (16к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 24 или получить 16 (2к6 + 9) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Синий Дракон

Огромный дракон, законное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

225 (18к12 + 108)

Скорость

40 футов, нора 30 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

25 (+7)

10 (+0)

23 (+6)

16 (+3)

15 (+2)

19 (+4)

Спасброски

Лов+5, Тел +11, Муд +7, Хар +9

Навыки

Восприятие +12, Скрытность +5

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 22

Языки

Общий, Драконический

Опасность

16 (15 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

18 (2к10 + 7) колющего урона плюс 5 (1к10) урона молнией.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к6 + 7) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к8 + 7) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 17 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание молнии (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает молнию по 90-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 19, получив 66 (12к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

_

Легендарные Действия

_

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 20 или получить 14 (2к6 + 7) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Синий Дракон

Большой дракон, законное зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

152 (16к10 + 64)

Скорость

40 футов, нора 20 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

10 (+0)

19 (+4)

14 (+2)

13 (+1)

17 (+3)

Спасброски

Лов+4, Тел +8, Муд +5, Хар +7

Навыки

+9, Скрытность +4

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 19

Языки

Общий, Драконический

Опасность

9 (5000 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к10 + 5) колющего урона плюс 5 (1к10) урона молнией.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

12 (2к6 + 5) режущего урона.

Дыхание молнии (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает молнию по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 16, получив 55 (10к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Синий Дракон, Змеящийся

Средний дракон, законное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

52 (8к8 + 16)

Скорость

30 футов, нора 15 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

10 (+0)

15 (+2)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Спасброски

Лов+2, Тел +4, Муд +2, Хар +4

Навыки

+4, Скрытность +2

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

3 (700 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к10 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона молнией.

Дыхание молнии (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает молнию по 30-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 12, получив 22 (4к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Зеленый дракон

Взрослый Зеленый Дракон

Огромный дракон, законное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

207 (18к12 + 90)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

12 (+1)

21 (+5)

18 (+4)

15 (+2)

17 (+3)

Спасброски

Лов+6, Тел +10, Муд +7, Хар+8

Навыки

Обман +8, Проницательность +7, Восприятие +12, Убеждение +8, Скрытность +6

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 22

Языки

Общий, Драконический

Опасность

15 (13 000 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 16 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Ядовитое дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ядовитый газ в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 18, получив 56 (16к6) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 19 или получить 13 (2к6 + 6) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Зеленый Дракон

Большой дракон, законное зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

136 (16к10 + 48)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

12 (+1)

17 (+3)

16 (+3)

13 (+1)

15 (+2)

Спасброски

Лов+4, Тел +6, Муд +4, Хар +5

Навыки

Обмана +5, Восприятие +7, Скрытность +4

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 17

Языки

Общий, Драконический

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Ядовитое дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ядовитый газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 14, получив 42 (12к6) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Зеленый Дракон, Змеящийся

Средний дракон, законное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

38 (7к8 + 7)

Скорость

30 футов, полет 60 футов, плавание 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

12 (+1)

13 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

13 (+1)

Спасброски

Лов+3, Тел +3, Муд +2, Хар +3

Навыки

+4, Скрытность +3

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

2 (450 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к10 + 2) колющего урона плюс 3 (1к6) урона ядом.

Ядовитое дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ядовитый газ в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 11, получив 21 (6к6) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Красный Дракон

Древний Красный Дракон

Гигантский дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

22 (естественный доспех)

Хиты

546 (28к20 + 252)

Скорость

40 футов, высота 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

30 (+10)

10 (+0)

29 (+9)

18 (+4)

15 (+2)

23 (+6)

Спасброски

Лов+7, Тел +16, Муд +9, Хар +13

Навыки

Восприятие +16, Скрытность +7

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 26

Языки

Общий, Драконический

Опасность

24 (62 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

21 (2к10 + 10) колющего урона плюс 14 (4к6) урон огнем.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к6 + 10) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к8 + 10) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее о его присутствии, должно преуспеть в спасброске мудрости КС 21 или быть испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает огонь в виде 90-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 24, получив 91 (26к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 25 или получить 17 (2к6 + 10) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Красный Дракон

Огромный дракон, хаотичное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

256 (19к12 + 133)

Скорость

40 футов, высота 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

10 (+0)

25 (+7)

16 (+3)

13 (+1)

21 (+5)

Спасброски

Лов+6, Тел +13, Муд +7, Хар +11

Навыки

Восприятие +13, Скрытность +6

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 23

Языки

Общий, Драконический

Опасность

17 (18 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона плюс 7 (2к6) огненного урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 19 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает огонь в виде 60-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 21, получив 63 (18к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 22 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Красный Дракон

Большой дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

178 (17к10 + 85)

Скорость

40 футов, высота 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

10 (+0)

21 (+5)

14 (+2)

11 (+0)

19 (+4)

Спасброски

Лов+4, Тел +9, Муд +4, Хар +8

Навыки

Восприятие +8, Скрытность +4

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 18

Языки

Общий, Драконический

Опасность

10 (5900 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона плюс 3 (1к6) огненного урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает огонь в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 17, получив 56 (16к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Змееносец Красного Дракона

Средний дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

75 (10к8 + 30)

Скорость

30 футов, подъем 30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

10 (+0)

17 (+3)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Спасброски

Лов+2, Тел +5, Муд +2, Хар +4

Навыки

+4, Скрытность +2

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

4 (1100 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (1к10 + 4) колющего урона плюс 3 (1к6) огненного урона.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает огонь в виде 15-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 13, получив 24 (7к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Белый дракон

Древний Белый Дракон

Гигантский дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

20 (естественный доспех)

Хиты

333 (18к20 + 144)

Скорость

40 футов, нора 40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

26 (+8)

10 (+0)

26 (+8)

10 (+0)

13 (+1)

14 (+2)

Спасброски

Лов+6, Тел +14, Муд +7, Хар +8

Навыки

Восприятие +13, Скрытность +6

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 23

Языки

Общий, Драконический

Опасность

20 (25 000 опыта)

_

Прогулка по льду

_. Дракон может передвигаться по ледяным поверхностям и карабкаться по ним без необходимости проверки способностей. Кроме того, труднопроходимая местность, состоящая из льда или снега, не требует дополнительного времени.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона плюс 9 (2к8) урона холодом

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 16 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Холодное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ледяной поток в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 22, получив 72 (16к8) урона от холода при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 22 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Белый Дракон

Огромный дракон, хаотичное зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

200 (16к12 + 96)

Скорость

40 футов, нора 30 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

22 (+6)

10 (+0)

22 (+6)

8 (−1)

12 (+1)

12 (+1)

Спасброски

Лов+5, Тел +11, Муд +6, Хар +6

Навыки

Восприятие +11, Скрытность +5

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 21

Языки

Общий, Драконический

Опасность

13 (10 000 опыта)

_

Прогулка по льду

_. Дракон может передвигаться по ледяным поверхностям и карабкаться по ним без необходимости проверки способностей. Кроме того, труднопроходимая местность, состоящая из льда или снега, не требует дополнительного времени.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона плюс 4 (1к8) урона холодом

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 14 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Холодное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ледяной поток в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 19, получив 54 (12к8) урона от холода при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 19 или получить 13 (2к6 + 6) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Белый Дракон

Большой дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

133 (14к10 + 56)

Скорость

40 футов, нора 20 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

10 (+0)

18 (+4)

6 (−2)

11 (+0)

12 (+1)

Спасброски

Лов+3, Тел +7, Муд +3, Хар +4

Навыки

+6, Скрытность +3

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Общий, Драконический

Опасность

6 (2300 опыта)

_

Прогулка по льду

_. Дракон может передвигаться по ледяным поверхностям и карабкаться по ним без необходимости проверки способностей. Кроме того, труднопроходимая местность, состоящая из льда или снега, не требует дополнительного времени.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона плюс 4 (1к8) урона холодом

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Холодное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ледяной поток в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 15, получив 45 (10к8) холодного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Змееныш Белого Дракона

Средний дракон, хаотическое зло

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

32 (5к8 + 10)

Скорость

30 футов, нора 15 футов, полет 60 футов, плавание 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

10 (+0)

14 (+2)

5 (−3)

10 (+0)

11 (+0)

Спасброски

Лов+2, Тел +4, Муд +2, Хар +2

Навыки

+4, Скрытность +2

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

2 (450 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к10 + 2) колющего урона плюс 2 (1к4) урона холодом

Холодное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Дракон выдыхает ледяную струю града в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 12, получив 22 (5к8) урона от холода при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Драконы, Металлические

Латунный Дракон

Древний Латунный Дракон

Гигантский дракон, хаотическое добро

Класс Защиты

20 (естественный доспех)

Хиты

297 (17к20 + 119)

Скорость

40 футов, нора 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

10 (+0)

25 (+7)

16 (+3)

15 (+2)

19 (+4)

Спасброски

Лов+6, Тел +13, Муд +8, Хар +10

Навыки

+9, Восприятие +14, Убеждение +10, Скрытность +6

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 24

Языки

Общий, Драконический

Опасность

20 (25 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 18 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 22 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Латунный Дракон

Огромный дракон, хаотично добрый

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

172 (15к12 + 75)

Скорость

40 футов, нора 30 футов, полет 80 футов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий:

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь по 90-футовой линии шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 21, получив 56 (16к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Сна_

. Дракон выдыхает сонный газ в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 21 или упасть без сознания на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если существо получает урон или кто-то использует действие, чтобы разбудить его.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

10 (+0)

21 (+5)

14 (+2)

13 (+1)

17 (+3)

Спасброски

Лов+5, Тел +10, Муд +6, Хар +8

Навыки

+7, Восприятие +11, Убеждение +8, Скрытность +5

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 21

Языки

Общий, Драконический

Опасность

13 (10 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 16 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 18, получив 45 (13к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Сна_

. Дракон выдыхает сонный газ в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 18 или упасть без сознания на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если существо получает урон или кто-то использует действие, чтобы разбудить его.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 19 или получить 13 (2к6 + 6) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Медный Дракон

Большой дракон, хаотичный хороший

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

110 (13к10 + 39)

Скорость

40 футов, нора 20 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

10 (+0)

17 (+3)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Спасброски

Лов+3, Тел +6, Муд +3, Хар +5

Навыки

Восприятия +6, Убеждения +5, Скрытности +3

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Общий, Драконический

Опасность

6 (2300 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь по 40-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 14, получив 42 (12к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Сна_

. Дракон выдыхает сонный газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или упасть без сознания на 5 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если существо получает урон или кто-то использует действие, чтобы разбудить его.

Медный Дракон, Змеящийся

Средний дракон, хаотичный хороший

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

16 (3к8 + 3)

Скорость

30 футов, нора 15 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

10 (+0)

13 (+1)

10 (+0)

11 (+0)

13 (+1)

Спасброски

Лов+2, Тел +3, Муд +2, Хар +3

Навыки

+4, Скрытность +2

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

1 (200 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к10 + 2) колющего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь по 20-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 11, получив 14 (4к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Сна_

. Дракон выдыхает сонный газ в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 11 или упасть без сознания на 1 минуту. Этот эффект заканчивается для существа, если существо получает урон или кто-то использует действие, чтобы разбудить его.

Бронзовый дракон

Древний Бронзовый Дракон

Гигантский дракон, законное благо

Класс Защиты

22 (естественный доспех)

Хиты

444 (24к20 + 192)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

29 (+9)

10 (+0)

27 (+8)

18 (+4)

17 (+3)

21 (+5)

Спасброски

Лов+7, Тел +15, Муд +10, Хар +12

Навыки

Проницательность +10, Восприятие +17, Скрытность +7

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 27

Языки

Общий, Драконический

Опасность

22 (41 000 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+16 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

20 (2к10 + 9) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+16 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к6 + 9) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+16 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

18 (2к8 + 9) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 20 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Дыхание Молнии _

. Дракон выдыхает молнию по 120-футовой линии шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 23, получив 88 (16к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Отталкивания_

. Дракон выдыхает энергию отталкивания в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Силы КС 23. при провале существо отбрасывается на расстояние 60 футов от дракона.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 24 или получить 16 (2к6 + 9) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Бронзовый Дракон

Огромный дракон, законный добрый

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

212 (17к12 + 102)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

25 (+7)

10 (+0)

23 (+6)

16 (+3)

15 (+2)

19 (+4)

Спасброски

Лов+5, Тел +11, Муд +7, Хар +9

Навыки

Проницательность +7, Восприятие +12, Скрытность +5

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 22

Языки

Общий, Драконический

Опасность

15 (13 000 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

18 (2к10 + 7) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к6 + 7) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к8 + 7) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 17 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Дыхание Молнии _

. Дракон выдыхает молнию по 90-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 19, получив 66 (12к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Отталкивания_

. Дракон выдыхает энергию отталкивания в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Силы КС 19. при провале существо отбрасывается на расстояние 60 футов от дракона.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 20 или получить 14 (2к6 + 7) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Бронзовый Дракон

Большой дракон, законный добрый

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

142 (15к10 + 60)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

10 (+0)

19 (+4)

14 (+2)

13 (+1)

17 (+3)

Спасброски

Лов+3, Тел +7, Муд +4, Хар +6

Навыки

Проницательность +4, Восприятие +7, Скрытность +3

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 17

Языки

Общий, Драконический

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к10 + 5) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

12 (2к6 + 5) режущего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Дыхание Молнии _

. Дракон выдыхает молнию по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 15, получив 55 (10к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Отталкивания_

. Дракон выдыхает энергию отталкивания в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Силы КС 15. при провале существо отбрасывается на 40 футов от дракона.

Бронзовый Дракон-Змееныш

Средний дракон, законный добрый

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

32 (5к8 + 10)

Скорость

30 футов, полет 60 футов, плавание 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

10 (+0)

15 (+2)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Спасброски

Лов+2, Тел +4, Муд +2, Хар +4

Навыки

+4, Скрытность +2

Повреждение От молнии

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

2 (450 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к10 + 3) колющего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Дыхание Молнии _

. Дракон выдыхает молнию по 40-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 12, получив 16 (3к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дыхание Отталкивания_

. Дракон выдыхает энергию отталкивания в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Силы КС 12. при провале существо отбрасывается на 30 футов от дракона.

Медный Дракон

Древний Медный Дракон

Гигантский дракон, хаотическое добро

Класс Защиты

21 (естественный доспех)

Хиты

350 (20к20 + 140)

Скорость

40 футов, высота 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

12 (+1)

25 (+7)

20 (+5)

17 (+3)

19 (+4)

Спасброски

Лов+8, Тел +14, Муд +10, Хар +11

Навыки

Обмана +11, Восприятие +17, Скрытность +8

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 27

Языки

Общий, Драконический

Опасность

21 (33 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 19 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Кислое Дыхание_

. Дракон выдыхает кислоту по 90-футовой линии шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 22, получив 63 (14к8) кислотного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Замедляющееся Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 22. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершить более одной атаки на своем ходу. Кроме того, существо может использовать либо действие, либо бонусное действие в свой ход, но не и то, и другое. Эти эффекты длятся в течение 1 минуты. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе при успехе.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 23 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Медный Дракон

Огромный дракон, хаотично добрый

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

184 (16к12 + 80)

Скорость

40 футов, высота 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

12 (+1)

21 (+5)

18 (+4)

15 (+2)

17 (+3)

Спасброски

Лов+6, Тел +10, Муд +7, Хар+8

Навыки

Обмана +8, Восприятие +12, Скрытность +6

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 22

Языки

Общий, Драконический

Опасность

14 (11 500 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к8 + 6) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 16 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Кислое Дыхание_

. Дракон выдыхает кислоту по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 18, получив 54 (12к8) урона от кислоты при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Замедляющееся Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 18. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершить более одной атаки на своем ходу. Кроме того, существо может использовать либо действие, либо бонусное действие в свой ход, но не и то, и другое. Эти эффекты длятся в течение 1 минуты. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе при успехе.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 19 или получить 13 (2к6 + 6) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Медный Дракон

Большой дракон, хаотичный хороший

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

119 (14к10 + 42)

Скорость

40 футов, высота 40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

12 (+1)

17 (+3)

16 (+3)

13 (+1)

15 (+2)

Спасброски

Лов+4, Тел +6, Муд +4, Хар +5

Навыки

Обмана +5, Восприятие +7, Скрытность +4

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 17

Языки

Общий, Драконический

Опасность

7 (2900 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Кислое Дыхание_

. Дракон выдыхает кислоту по 40-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 14, получив 40 (9к8) кислотного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Замедляющееся Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершить более одной атаки на своем ходу. Кроме того, существо может использовать либо действие, либо бонусное действие в свой ход, но не и то, и другое. Эти эффекты длятся в течение 1 минуты. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе при успехе.

Змеящийся Медный Дракон

Средний дракон, хаотичный хороший

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

22 (4к8 + 4)

Скорость

30 футов, подъем 30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

12 (+1)

13 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

13 (+1)

Спасброски

Лов+3, Тел +3, Муд +2, Хар +3

Навыки

+4, Скрытность +3

Иммунитет к урону

кислота

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

1 (200 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к10 + 2) колющего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Кислое Дыхание_

. Дракон выдыхает кислоту по 20-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок ловкости КС 11, получив 18 (4к8) кислотного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Замедляющееся Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 11. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершить более одной атаки на своем ходу. Кроме того, существо может использовать либо действие, либо бонусное действие в свой ход, но не и то, и другое. Эти эффекты длятся в течение 1 минуты. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе при успехе.

Золотой Дракон

Древний Золотой Дракон

Гигантский дракон, законное благо

Класс Защиты

22 (естественный доспех)

Хиты

546 (28к20 + 252)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

30 (+10)

14 (+2)

29 (+9)

18 (+4)

17 (+3)

28 (+9)

Спасброски

Лов+9, Тел +16, Муд +10, Хар +16

Навыки

Проницательность +10, Восприятие +17, Убеждение +16, Скрытность +9

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 27

Языки

Общий, Драконический

Опасность

24 (62 000 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

21 (2к10 + 10) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к6 + 10) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к8 + 10) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 24 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь в виде 90-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 24, получив 71 (13к10) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Слабеющее Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске силы КС 24 или получить помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски основанные на Силе на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 25 или получить 17 (2к6 + 10) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Золотой Дракон

Огромный дракон, законный добрый

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

256 (19к12 + 133)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

14 (+2)

25 (+7)

16 (+3)

15 (+2)

24 (+7)

Спасброски

Лов+8, Тел +13, Муд +8, Хар +13

Навыки

Проницательность +8, Восприятие +14, Убеждение +13, Скрытность +8

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 24

Языки

Общий, Драконический

Опасность

17 (18 000 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее о его присутствии, должно преуспеть в спасброске мудрости КС 21 или быть испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь в виде 60-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 21, получив 66 (12к10) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Слабеющее Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске силы КС 21 или получить помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски основанные на Силе на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в радиусе 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 22 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Золотой Дракон

Большой дракон, законный добрый

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

178 (17к10 + 85)

Скорость

40 футов, полет 80 футов, плавание 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

14 (+2)

21 (+5)

16 (+3)

13 (+1)

20 (+5)

Спасброски

Лов+6, Тел +9, Муд +5, Хар +9

Навыки

Проницательность +5, Восприятие +9, Убеждение +9, Скрытность +6

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 19

Языки

Общий, Драконический

Опасность

10 (5900 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 17, получив 55 (10к10) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Слабеющее Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске силы КС 17 или получить помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски основанные на Силе на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

Золотой Дракон-Змееныш

Средний дракон, законный добрый

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

60 (8к8 + 24)

Скорость

30 футов, полет 60 футов, плавание 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

14 (+2)

17 (+3)

14 (+2)

11 (+0)

16 (+3)

Спасброски

Лов+4, Тел +5, Муд +2, Хар +5

Навыки

Восприятие +4, Скрытность +4

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

3 (700 опыта)

_

Земноводное

_ Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (1к10 + 4) колющего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Огненное Дыхание_

. Дракон выдыхает огонь в виде 15-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 13, получив 22 (4к10) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Слабеющее Дыхание_

. Дракон выдыхает газ в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске силы КС 13 или получить помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски основанные на Силе на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

Серебряный дракон

Древний Серебряный Дракон

Гигантский дракон, законное благо

Класс Защиты

22 (естественный доспех)

Хиты

487 (25к20 + 225)

Скорость

40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

30 (+10)

10 (+0)

29 (+9)

18 (+4)

15 (+2)

23 (+6)

Спасброски

Лов+7, Тел +16, Муд +9, Хар +13

Навыки

Аркана +11, История +11, Восприятие +16, Скрытность +7

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 26

Языки

Общий, Драконический

Опасность

23 (50 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

21 (2к10 + 10) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к6 + 10) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к8 + 10) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее о его присутствии, должно преуспеть в спасброске мудрости КС 21 или быть испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Холодное Дыхание_

. Дракон выдыхает ледяной поток в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 24, получив 67 (15к8) холодного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Парализующее Дыхание_

. Дракон выдыхает парализующий газ в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 24 или быть парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 15 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 25 или получить 17 (2к6 + 10) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Взрослый Серебряный Дракон

Огромный дракон, законный добрый

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

243 (18к12 + 126)

Скорость

40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

10 (+0)

25 (+7)

16 (+3)

13 (+1)

21 (+5)

Спасброски

Лов+5, Тел +12, Муд +6, Хар +10

Навыки

Аркана +8, История +8, Восприятие +11, Скрытность +5

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 21

Языки

Общий, Драконический

Опасность

16 (15 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

19 (2к10 + 8) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к6 + 8) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к8 + 8) дробящего урона

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое выбранное драконом существо, находящееся в пределах 120 футов от дракона и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 18 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или эффект закончился, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию дракона в течение следующих 24 часов.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Холодное Дыхание_

. Дракон выдыхает ледяной поток в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 20, получив 58 (13к8) холодного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Парализующее Дыхание_

. Дракон выдыхает парализующий газ в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 20 или быть парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

_

Меняй Форму

_. Дракон волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого рейтинг сложности не выше, чем у него самого, или возвращается в свою истинную форму. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает. Любое снаряжение, которое он носит или носит, поглощается или переносится новой формой (выбор дракона).

В новой форме дракон сохраняет свое выравнивание, очки попадания, Кубики Попадания, способность говорить, навыки, Легендарное Сопротивление, действия в логове, а также показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также это действие. В противном случае его статистика и возможности заменяются данными новой формы, за исключением любых функций класса или легендарных действий этой формы.

Легендарные Действия

Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Обнаружение

_. Дракон совершает проверку Мудрость (Восприятие).

_

Атака Хвостом

_. Дракон совершает атаку хвостом.

Атака Крылом (Стоит 2 Действия)

. Дракон машет крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от дракона должно преуспеть в спасброске ловкости КС 21 или получить 15 (2к6 + 8) дробящего урона и быть сбитым с ног. Затем дракон может взлететь до половины своей скорости полета.

Молодой Серебряный Дракон

Большой дракон, законный добрый

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

168 (16к10 + 80)

Скорость

40 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

10 (+0)

21 (+5)

14 (+2)

11 (+0)

19 (+4)

Спасброски

Лов+4, Тел +9, Муд +4, Хар +8

Навыки

Аркана +6, История +6, Восприятие +8, Скрытность +4

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 18

Языки

Общий, Драконический

Опасность

9 (5000 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Холодное Дыхание_

. Дракон выдыхает ледяной поток в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 17, получив 54 (12к8) урона от холода при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Парализующее Дыхание_

. Дракон выдыхает парализующий газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 17 или быть парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

Серебряный Дракон, Змеящийся

Средний дракон, законный добрый

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

45 (6к8 + 18)

Скорость

30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

10 (+0)

17 (+3)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Спасброски

Лов+2, Тел +5, Муд +2, Хар +4

Навыки

+4, Скрытность +2

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Драконовские

Опасность

2 (450 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (1к10 + 4) колющего урона.

Дыхание оружия (Перезарядка 5-6)

. Дракон использует одно из следующих дыхательных орудий.

Холодное Дыхание_

. Дракон выдыхает ледяной поток в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 13, получив 18 (4к8) холодного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Парализующее Дыхание_

. Дракон выдыхает парализующий газ в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 13 или быть парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

Черепаха-Дракон

Гигантский дракон, нейтральный

Класс Защиты

20 (естественный доспех)

Хиты

341 (22к20 + 110)

Скорость

20 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

25 (+7)

10 (+0)

20 (+5)

10 (+0)

12 (+1)

12 (+1)

Спасброски

Лов+6, Тел +11, Муд +7

Сопротивление повреждениям

огонь

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Акванский, Драконический

Опасность

17 (18 000 опыта)

_

Земноводное

_ Черепаха-дракон может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Мультиатака

_. Черепаха-дракон совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями. Он может сделать одну атаку хвостом вместо двух своих атак когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

26 (3к12 + 7) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к8 + 7) режущего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

26 (3к12 + 7) дробящего урона Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 20 или быть отброшено на расстояние до 10 футов от черепахи-дракона и сбито с ног.

Паровое дыхание (Перезарядка 5-6)

. Черепаха-дракон выдыхает обжигающий пар в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 18, получив 52 (15к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе. Нахождение под водой не дает устойчивости к этому повреждению.

Драйдер

Большое чудовище, хаотичное зло

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

123 (13к10 + 52)

Скорость

30 футов, подъем 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

16 (+3)

18 (+4)

13 (+1)

14 (+2)

12 (+1)

Навыки

Восприятие +5, Скрытность +9

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15

Языки

Эльфийский, Малоизвестный

Опасность

6 (2300 опыта)

_

Происхождение Фейри

_. У драйдера есть преимущество в спасительных бросках против зачарования, и магия не может усыпить драйдера.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика драука - Мудрость (КС спасбросков заклинаний 13). Драйдер может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

танцующие огни

1/день каждый:

тьма

,

волшебный огонь

_

Паучий подъем

_. Осушитель может взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, драйдер имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (восприятия), которые полагаются на зрение.

_

Веб-бродяга

_. Осушитель игнорирует ограничения движения, вызванные лямками.

Действия

_

Мультиатака

_. Драйдер совершает три атаки либо своим длинным мечом, либо своим длинным луком. Он может заменить одну из этих атак атакой укуса.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

2 (1к4) колющего урона плюс 9 (2к8) урона ядом.

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) режущего урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона, при двуручном хвате.

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+6 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 4 (1к8) урона ядом.

Дриада

Средний фейри, нейтральный

Класс защиты

11 (16 с

дубовой корой)

Хиты

22 (5к8)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

12 (+1)

11 (+0)

14 (+2)

15 (+2)

18 (+4)

Навыки

Восприятие +4, Скрытность +5

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Эльфийский, Лесной

Опасность

1 (200 опыта)

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика дриады - Харизма (КС спасброска заклинаний14). Дриада может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

друидкрафт по

3 в день каждый:

запутывание

,

добрая ягода по

1 в день каждый:

колючая шкура

,

пройти без следа

,

шиллелаг

_

Сопротивление Магии

_. У дриады есть преимущество в спасительных бросках против заклинаний и других магических эффектов.

_

Разговаривайте со Зверями и растениями

_. Дриада может общаться со зверями и растениями так, как если бы у них был общий язык.

_

Шаг по дереву

_. Однажды в свой ход дриада может использовать 10 футов своего движения, чтобы волшебным образом войти в одно живое дерево в пределах ее досягаемости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов от первого дерева, появляясь в незанятом пространстве в пределах 5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть большими или больше.

Действия

_

Клуб

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию (+6 к попаданию

шиллелагом

), высота 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4)

дробящего урона

или 8 (1к8 + 4) дробящего урона с

шиллейлой

.

_

Волшебное очарование

_. Дриада нацеливается на одного гуманоида или зверя, которого она может видеть в пределах 30 футов от себя. Если цель может видеть дриаду, она должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 14 или быть волшебно очарована. Зачарованное существо рассматривает дриаду как надежного друга, к которому нужно прислушиваться и защищать. Хотя цель не находится под контролем дриады, она воспринимает просьбы или действия дриады наиболее благоприятным образом, каким только может.

Каждый раз, когда дриада или ее союзники наносят какой-либо вред цели, она может повторить спасбросок, завершая действие на сее в случае успеха. В противном случае эффект длится 24 часа или до тех пор, пока дриада не умрет, не окажется на другом плане существования от цели или не завершит действие в качестве бонусного действия. Если спасбросок цели успешен, цель невосприимчива к Волшебному очарованию дриады на следующие 24 часа.

У дриады может быть не более одного гуманоида и до трех зачарованных зверей одновременно.

Дуэргар

Средний гуманоид (карлик), законное зло

Класс Защиты

16 (Чешуйчатый доспех, щит)

Хиты

26 (4к8 + 8)

Скорость

25 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

11 (+0)

14 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

9 (−1)

Сопротивление Повреждениям

яд

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

гномов, малоизвестные

Опасность

1 (200 опыта)

_

Стойкость Дуэргаров

_. Дуэргар совершает с преимущество спасброски против яда, заклинаний, иллюзий, а также эффектов очарования или паралича.

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, дуэргар совершает броски атаки и проверки Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение с помехой.

Действия

Увеличить (заряжается после короткого или длительного отдыха)

. На 1 минуту дуэргар волшебным образом увеличивается в размерах вместе со всем, что на нем надето или что он носит. Будучи увеличенным, размер дуэргара Большой, кость урона атак оружием основанных на силе удовена (включено в атаках) и с преимуществом совершает проверки и спасброски Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большого размера, он достигает максимально возможного размера в доступном пространстве.

_

Боевой выбор

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона или 11 (2к8 + 2) колющего урона пока увеличен.

_

Дротик

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дальность 5 футов или 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона или 9 (2к6 + 2) колющего урона пока увеличен.

Невидимость (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)

. Дуэргар волшебным образом становится невидимым до тех пор, пока он не атакует, не произнесет заклинание или не использует свое заклинание, или пока его концентрация не будет нарушена - вплоть до 1 часа (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, которое носит или носит дуэргар, невидимо вместе с ним.

Монстры (E)

Элементалы

Элементаль воздуха

Большой Элементаль, нейтральный

Класс Защиты

15

Хиты

90 (12к10 + 24)

Скорость

0 футов, полет 90 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

20 (+5)

14 (+2)

6 (−2)

10 (+0)

6 (−2)

Сопротивление урону

молния, гром; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак.

Иммунитет к урону

яд

Состояние

: истощение, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий, связанный, без сознания

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Ауран

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Воздушная форма

_. Элементаль может войти в пространство враждебного существа и остановиться там. Он может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не сдавливаясь.

Действия

_

Мультиатака

_. Элементаль совершает две ударные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к8 + 5) дробящего урона

Вихрь (Перезарядка 4-6)

. Каждое существо в пространстве элементаля должно совершить спасбросок силы КС 13. В случае неудачи цель получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона и отбрасывается на 20 футов от элементаля в случайном направлении и падает ничком. Если брошенная цель попадает в объект, такой как стена или пол, цель получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые 10 футов, на которые она была брошена. Если цель брошена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске ловкости КС 13 или получить тот же урон и быть сбитым с ног.

Если спасбросок успешен, цель получает половину дробящего урона и не отброшено или сбито с ног..

Элементаль Земли

Большой Элементаль, нейтральный

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

126 (12к10 + 60)

Скорость

30 футов, глубина 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

20 (+5)

8 (−1)

20 (+5)

5 (−3)

10 (+0)

5 (−3)

Повреждения Уязвимостей

гром

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Состояние

истощения, парализованный, окаменевший, отравленный, без сознания

Чувства

темное зрение 60 футов, чувство вибрации 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Земной

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Скольжение по Земле

_. Элементаль может проникать сквозь немагическую, необработанную землю и камень. При этом элементаль не нарушает материал, по которому он движется.

_

Осадный монстр

_. Элементаль наносит двойной урон объектам и сооружениям.

Действия

_

Мультиатака

_. Элементаль совершает две ударные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к8 + 5) дробящего урона

Элементаль огня

Большой Элементаль, нейтральный

Класс Защиты

13

Хиты

102 (12к10 + 36)

Скорость

50 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

17 (+3)

16 (+3)

6 (−2)

10 (+0)

7 (−2)

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Урон от огня, яда

Состояние

: истощение, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий, связанный, без сознания

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Игнан

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Огненная форма

_. Элементаль может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не сдавливаясь. Существо, которое касается элементаля или поражает его атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) огненного урона. Кроме того, элементаль может войти в пространство враждебного существа и остановиться там. В первый раз, когда оно входит в пространство существа на ходу, это существо получает 5 (1к10) огненного урона и загорается; пока кто-то не предпримет действия, чтобы погасить огонь, существо получает 5 (1к10) огненного урона в начале каждого из своих ходов.

_

Освещение

_. Элементаль излучает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в дополнительных 30 футах.

_

Восприимчивость к Воде

_. За каждые 5 футов, которые элементаль перемещает в воде, или за каждый галлон воды, выплеснутый на него, он получает 1 урон от холода.

Действия

_

Мультиатака

_. Элементаль совершает две сенсорные атаки.

_

Прикосновение

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) огненного урона. Если целью является существо или легковоспламеняющийся предмет, он воспламеняется. До тех пор, пока существо не предпримет действия по тушению огня, цель получает 5 (1к10) огненного урона в начале каждого из своих ходов.

Элементаль воды

Большой Элементаль, нейтральный

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

114 (12к10 + 48)

Скорость

30 футов, проплыть 90 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

14 (+2)

18 (+4)

5 (−3)

10 (+0)

8 (−1)

Сопротивление урону

кислота; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Состояние

: истощение, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий, связанный, без сознания

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Акван

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Форма воды

_. Элементаль может войти в пространство враждебного существа и остановиться там. Он может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не сдавливаясь.

_

Замерзать

_. Если элементаль получает урон от холода, он частично замерзает; его скорость снижается на 20 футов до конца следующего хода.

Действия

_

Мультиатака

_. Элементаль совершает две ударные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) дробящего урона

Щенок (Перезарядка 4-6)

. Каждое существо в пространстве элементаля должно совершить спасбросок силы КС 15. В случае неудачи цель получает 13 (2к8 + 4) дробящего урона Если целью является существо большого ьили меньшего размера, оно захватывается (КС освобождения 14). До тех пор, пока этот захват не закончится, цель удерживается и не может дышать, если только она не может дышать водой. Если спасбросок успешен, цель выталкивается из пространства элементаля.

Элементаль может схватиться с одним Крупным существом или до двух существ среднего или меньшего размера одновременно. В начале каждого хода элементаля каждая цель, с которой он сражается, получает 13 (2к8 + 4) дробящего урона Существо в пределах 5 футов от элементаля может вытащить из него существо или предмет, использовав действие для проверки Силы КС 14 и успешно её завершив.

Эльф, Дроу

Средний гуманоид (эльф), нейтрально злой

Класс Защиты

15 (кольчуга)

Хиты

13 (3к8)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

14 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

11 (+0)

12 (+1)

Навыки

Восприятие +2, Скрытность +4

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Эльфийский, Малоизвестный

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Происхождение Фейри

_. Дроу имеет преимущество в спасительных бросках против зачарования, а магия не может усыпить дроу.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика дроу - Харизма (КС спасброска заклинаний 11). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

танцующие огни

1/день каждый:

тьма

,

волшебный огонь

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, дроу имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Короткий меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

_

Ручной Арбалет

. _Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 13 или быть отравленной на 1 час. Если спасбросок провалился на 5 или более, цель также находится без сознания, будучи отравленной таким образом. Цель просыпается, если получает урон или если другое существо предпринимает действия, чтобы разбудить ее.

Эттеркап

Среднее чудовище, нейтральное зло

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

44 (8к8 + 8)

Скорость

30 футов, подъем 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

15 (+2)

13 (+1)

7 (−2)

12 (+1)

8 (−1)

Навыки

Восприятие +3, Скрытность +4, Выживание +3

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Паучий подъем

_. Ettercap может подниматься по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

_

Веб-смысл

_. Находясь в контакте с сетью, ettercap знает точное местоположение любого другого существа, находящегося в контакте с той же сетью.

_

Веб-бродяга

_. Ettercap игнорирует ограничения движения, вызванные лямками.

Действия

_

Мультиатака

_. Эттеркап совершает две атаки: одну своим укусом, а другую - когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 4 (1к8) урона ядом. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 11 или быть отравленной на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (2к4 + 2) режущего урона.

Сеть (Перезарядка 5-6)

.

Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 30/60 футов, одно Большое или меньшее существо.

Попадание:

Существо удерживается ремнями. Действием обездвиженное существо может выполнить проверку Силы КС 11, вырываясь из паутины в случае успеха. Эффект также заканчивается, если лямка разрушена. У паутины есть КЗ 10, 5 хитов, уязвимость к урону от огня и невосприимчивость к дробящему урону, урону ядом и психическому урону.

Эттин

Большое гигантское, хаотичное зло

Класс Защиты

12 (естественный доспех)

Хиты

85 (10к10 + 30)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

8 (−1)

17 (+3)

6 (−2)

10 (+0)

8 (−1)

Навыки

+4

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Гигант, Орк

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Две Головы

_. Эттин совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятия) и спасброски против ослепления, очарования, оглушения, страха, оглушения и потери сознания.

_

Бодрствующий

_. Когда одна из голов эттина спит, другая его голова бодрствует.

Действия

_

Мультиатака

_. Эттин совершает две атаки: одну своим боевым топором и одну своей утренней звездой.

_

Боевой топор

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к8 + 5) режущего урона.

_

Утренняя

_ звезда.

Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к8 + 5) колющего урона.

Монстры (F)

Грибы

Крикун

Растение среднего размера, Без мировоззрения

Класс Защиты

5

Хиты

13 (3к8)

Скорость

0 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

1 (−5)

1 (−5)

10 (+0)

1 (−5)

3 (−4)

1 (−5)

Состояние: ослепленный, оглушенный, испуганный

Чувства

слепое зрение 30 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 6

Языки

Опасность

0 (10 опыта)

_

Фальшивая Внешность

_. Пока крикун остается неподвижным, он неотличим от обычного гриба.

Реакции

_

Визг

_. Когда яркий свет или существо находятся в пределах 30 футов от крикуна, он издает крик, слышимый в пределах 300 футов от него. Визгун продолжает визжать до тех пор, пока помеха не выйдет за пределы досягаемости, а затем еще в течение 1к4 ходов визгуна.

Фиолетовый Гриб

Растение среднего размера, Без мировоззрения

Класс Защиты

5

Хиты

18 (4к8)

Скорость

5 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

3 (−4)

1 (−5)

10 (+0)

1 (−5)

3 (−4)

1 (−5)

Состояние: ослепленный, оглушенный, испуганный

Чувства

слепое зрение 30 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 6

Языки

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Фальшивая Внешность

_. Пока фиолетовый гриб остается неподвижным, он неотличим от обычного гриба.

Действия

_

Мультиатака

_. Грибок совершает 1к4 Гниющих Сенсорных атак.

_

Гниющее Прикосновение

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

4 (1к8) некротического урона.

Монстры (G)

Горгулья

Средний элементаль, хаотическое зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

52 (7к8 + 21)

Скорость

30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

11 (+0)

16 (+3)

6 (−2)

11 (+0)

7 (−2)

Сопротивление урону

, наносимому дубинками, колющему и режущему от немагических атак, которые не являются адамантиновыми

Иммунитет к урону

яд

Состояние истощения, окаменения

, отравления

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Земной

Опасность

2 (450 опыта)

_

Фальшивая Внешность

_. Пока горгулья остается неподвижной, она неотличима от неодушевленной статуи.

Действия

_

Мультиатака

_. Горгулья совершает две атаки: одну своим укусом и одну своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) режущего урона.

Джинны

Джинн

Большая элементаль, хаотическо добрая

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

161 (14к10 + 84)

Скорость

30 футов, полет 90 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

15 (+2)

22 (+6)

15 (+2)

16 (+3)

20 (+5)

Спасброски

Лов +6, Муд +7, Хар +9

Урон От молнии, грома

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Ауран

Опасность

11 (7200 опыта)

_

Стихийная гибель

_. Если джинн умирает, его тело распадается на теплый ветерок, оставляя после себя только снаряжение, которое джинн носил или носил.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика джинна - харизма (КС спасброска заклинаний 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение зла и добра

,

обнаружение магии

,

грозовая волна

3 раза в день каждый:

создание пищи и воды

(может создавать вино вместо воды),

языки

,

прогулка по ветру

1 раз в день каждый:

заклинание элементаля

(только элементаля воздуха),

создание

,

газообразная форма

,

невидимость

,

основной образ

,

сдвиг плоскости

Действия

_

Мультиатака

_. Джинн делает три атаки ятаганом.

_

Скимитар.

__Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. _Попадание:

12 (2к6 + 5) режущего урона плюс 3 (1к6) урона молнией или громом (выбор джинна).

_

Создайте Вихрь

_. Цилиндр закрученного воздуха радиусом 5 футов и высотой 30 футов волшебным образом образуется в точке, которую джинн может видеть в пределах 120 футов от него. Вихрь длится до тех пор, пока джинн сохраняет концентрацию (как будто концентрируется на заклинании). Любое существо, кроме джинна, которое входит в вихрь, должно преуспеть в спасброске Силы КС 18 или быть обездвижено им. Джинн может перемещать вихрь на расстояние до 60 футов в качестве действия, и существа, сдерживаемые вихрем, движутся вместе с ним. Вихрь заканчивается, если джинн теряет его из виду.

Существо может использовать свое действие, чтобы освободить существо, обездвиженное вихрем, включая его самого, успешно совершив проверку силы КС 18. Если проверка проходит успешно, существо больше не сдерживается и перемещается в ближайшее пространство за пределами вихря.

Ифрит

Большой Элементаль, законопослушно злой

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

200 (16к10 + 112)

Скорость

40 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

22 (+6)

12 (+1)

24 (+7)

16 (+3)

15 (+2)

16 (+3)

Спасброски

Инт +7, Муд +6, Хар +7

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Игнан

Опасность

11 (7200 опыта)

_

Стихийная гибель

_. После смерти ифрита его тело распадается во вспышке огня и облаке дыма, оставляя после себя только снаряжение, которое ифрит носил или носил.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика врожденного заклинательства ифрита - харизма (КС заклинаний 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение магии

3 раза в день: увеличение

/

уменьшение_,

языки по 1 разу в день каждый: _заклинание элементаля

(только элементаля огня),

газообразная форма, невидимость

,

основное изображение

,

сдвиг плоскости

,

стена огня

Действия

_

Мультиатака

_. Эфрити совершает две атаки ятаганом или дважды использует свое Метательное Пламя.

_

Скимитар.

__Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. _Попадание:

13 (2к6 + 6) режущего урона плюс 7 (2к6) огненного урона.

_

Метать Пламя

. Дальняя атака заклинаниями: _ +7 к попаданию, дальность 120 футов, одна цель. _Попадание:

17 (5к6) огненного урона.

Привидение

Средняя нежить, любой расклад

Класс Защиты

11

Хиты

45 (10к8)

Скорость

0 футов, полет 40 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

7 (−2)

13 (+1)

10 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

17 (+3)

Сопротивление урону

кислота, огонь, молния, гром; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Повреждение иммунитета

холодом, некроз, яд

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий ничком, скованный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

любые языки, которые он знал в жизни

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Неземное Зрелище

_. Призрак может видеть на расстоянии 60 футов в Эфирном плане, когда он находится на Материальном плане, и наоборот.

_

Бестелесное Движение

_. Призрак может перемещаться по другим существам и предметам, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) силового урона, если заканчивает свой ход внутри объекта.

Действия

_

Испепеляющее Прикосновение

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

17 (4к6 + 3) некротического урона.

_

Неземность

_. Призрак входит в Эфирный План с Материального Плана или наоборот. Он виден на Материальном Плане, пока находится на Границе Эфирного, и наоборот, но он не может повлиять или быть затронут чем-либо на другом плане.

_

Ужасающий Облик

. Каждое существо, не являющееся нежитью, в радиусе 60 футов от призрака, которое может его видеть, должно совершить спасбросок Мудрости КС 13 или быть испуганым на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или более, то цель также стареет на 1к4 × 10 лет. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая состояние испуга на себе в случае успеха. Если спасбросок цели успешен или закончился эффект, цель невосприимчива к Ужасающему облику этого призрака в течение следующих 24 часов. Эффект старения можно обратить вспять с помощью _большего заклинания восстановления

, но только в течение 24 часов после его возникновения.

Владение (перезарядка 6)

. Один гуманоид, которого призрак может видеть в пределах 5 футов от него, должен преуспеть в спасброске харизмы КС 13 или быть одержимым призраком; затем призрак исчезает, а цель выводится из строя и теряет контроль над своим телом. Призрак теперь контролирует тело, но не лишает цель сознания. Призрак не может быть объектом какой-либо атаки, заклинания или другого эффекта, кроме тех, которые превращают его в нежить, и он сохраняет свое выравнивание, Интеллект, Мудрость, Харизму и невосприимчивость к очарованию и испугу. В противном случае он использует статистику одержимой цели, но не получает доступа к знаниям цели, классовым особенностям или навыкам.

Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустятся до 0, или завершения её призраком бонусным действием, или призрак будет принудительно изгнан или вытеснен эффектом, подобным заклинанию

рассеять зло и добро

. Когда одержимость заканчивается, призрак снова появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от тела. Цель невосприимчива к Обладанию этим призраком в течение 24 часов после успешного выполнения спасброса или после окончания владения.

Упыри

Вурдалак

Средняя нежить, хаотически злая

Класс Защиты

13

Хиты

36 (8к8)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

17 (+3)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

8 (−1)

Сопротивление повреждениям

некротическое

Иммунитет к урону

яд

Состояние: зачарованный

, истощенный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки,

распространенные

Опасность

2 (450 опыта)

_

Зловоние

_. Любое существо, которое начинает свой ход в пределах 5 футов от призрака, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 10 или быть отравленным до начала следующего хода. При успешном спасброске существо становится невосприимчивым к Зловонию вурдалака в течение 24 часов.

_

Превращающийся в Вызов

_. Вурдалак и любые упыри в радиусе 30 футов от него имеют преимущество при спасительных бросках против эффектов, превращающих нежить.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

12 (2к8 + 3) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) режущего урона. Если целью является существо, отличное от нежити, оно должно успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10 или быть парализованным на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Упырь

Средняя нежить, хаотически злая

Класс защиты

12

Хиты

22 (5к8)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

13 (+1)

15 (+2)

10 (+0)

7 (−2)

10 (+0)

6 (−2)

Иммунитет к урону

яд

Состояние: зачарованный

, истощенный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки,

распространенные

Опасность

1 (200 опыта)

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

9 (2к6 + 2) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (2к4 + 2) режущего урона. Если целью является существо, отличное от эльфа или нежити, оно должно успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10 или быть парализованным на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Гиганты

Облачный гигант

Огромный гигант, нейтральное добро (50%) или нейтральное зло (50%)

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

200 (16к12 + 96)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

27 (+8)

10 (+0)

22 (+6)

12 (+1)

16 (+3)

16 (+3)

Спасброски

Тел +10, Муд +7, Хар +7

Понимание навыков

+7, Восприятие +7

Чувства

пассивное Восприятие 17

Языки

Общие, Гигантские

Опасность

9 (5000 опыта)

_

Острый Нюх.

_ Гигант имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на обоняние.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная способность гиганта к колдовству - это харизма. Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаруживать магию

,

облако тумана

,

свет по

3 раза в день:

падение перьев

,

полет

,

туманный шаг

,

телекинез по

1 разу в день:

управлять погодой

,

газообразная форма

Действия

_

Мультиатака

_. Гигант совершает две атаки утренней звезды.

_

Утренняя

_ звезда.

Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

21 (3к8 + 8) колющего урона.

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+12 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель.

Попадание:

30 (4к10 + 8) дробящего урона

Огненный гигант

Огромный гигант, законное зло

Класс защиты

18 (латный доспех)

Хиты

162 (13к12 + 78)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

25 (+7)

9 (−1)

23 (+6)

10 (+0)

14 (+2)

13 (+1)

Спасброски

Лов+3, Тел +10, Хар +5

Навыки

Легкой атлетики +11, Восприятие +6

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

пассивное восприятие 16

Языки

Гигантские

Опасность

9 (5000 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Гигант делает две атаки двуручным мечом.

_

Двуручный

_ меч.

Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

28 (6к6 + 7) режущего урона.

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+11 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель.

Попадание:

29 (4к10 + 7) дробящего урона

Ледяной гигант

Огромный гигант, нейтральное зло

Класс Защиты

15 (лоскутная броня)

Хиты

138 (12к12 + 60)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

9 (−1)

21 (+5)

9 (−1)

10 (+0)

12 (+1)

Спасброски

Тел +8, Муд +3, Хар +4

Навыки

Легкой атлетики +9, Восприятие +3

Повреждение Иммунитета от

холода

Чувства

пассивное восприятие 13

Языки

Гигантские

Опасность

8 (3900 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Гигант делает две атаки огромным топором.

_

Большой

_ топор.

Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

25 (3к12 + 6) режущего урона.

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+9 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель.

Попадание:

28 (4к10 + 6) дробящего урона

Гигантский холм

Огромный гигант, хаотичное зло

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

105 (10к12 + 40)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

21 (+5)

8 (−1)

19 (+4)

5 (−3)

9 (−1)

6 (−2)

Навыки

Восприятие +2

Чувства

пассивное восприятие 12

Языки

Гигантские

Опасность

5 (1800 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Гигант совершает две атаки большим клубом.

_

Отличный

_ клуб.

Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

18 (3к8 + 5) дробящего урона

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+8 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель.

Попадание:

21 (3к10 + 5) дробящего урона

Каменный гигант

Огромный гигант, нейтральный

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

126 (11к12 + 55)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

15 (+2)

20 (+5)

10 (+0)

12 (+1)

9 (−1)

Спасброски

Лов+5, Тел +8, Муд +4

Навыки

Легкой атлетики +12, Восприятие +4

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Гигантские

Опасность

7 (2900 опыта)

_

Каменный Камуфляж

_. Гигант имеет преимущество в проверках ловкости (скрытности), сделанных для того, чтобы прятаться в скалистой местности.

Действия

_

Мультиатака

_. Гигант совершает две атаки большим клубом.

_

Отличный

_ клуб.

Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

19 (3к8 + 6) дробящего урона

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+9 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель.

Попадание:

28 (4к10 + 6) дробящего урона Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 17 или будет сбито с ног.

Реакции

_

Ловить камни

_. Если в великана будет брошен камень или подобный предмет, гигант может, выполнив успешный спасбросок ловкости КС 10, поймать заряд и не получить от него никакого дробящего урона.

Штормовой гигант

Огромный гигант, хаотичное добро

Класс Защиты

16 (Чешуйчатый доспех)

Хиты

230 (20к12 + 100)

Скорость

50 футов, проплыть 50 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

29 (+9)

14 (+2)

20 (+5)

16 (+3)

18 (+4)

18 (+4)

Спасброски

Сил +14, Тел +10, Муд +9, Хар +9

Навыки

Арканы +8, Легкая атлетика +14, История +8, Восприятие +9

Устойчивость к повреждениям

холодом

Урон От молнии, грома

Чувства

пассивное Восприятие 19

Языки

Общие, Гигантские

Опасность

13 (10 000 опыта)

_

Земноводное

_ Гигант может дышать воздухом и водой.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика великана - харизма (КС спасброска заклинаний 17). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение магии

,

падение перьев

,

левитация

,

свет

3 раза в день каждый:

контроль погоды

,

дыхание водой

Действия

_

Мультиатака

_. Гигант делает две атаки двуручным мечом.

_

Двуручный

_ меч.

Атака оружием ближнего боя:

+14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

30 (6к6 + 9) режущего урона.

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+14 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель.

Попадание:

35 (4к12 + 9) дробящего урона

Удар молнии (перезарядка 5-6)

. Гигант метает магическую молнию в точку, которую он может видеть в пределах 500 футов от себя. Каждое существо в пределах 10 футов от этой точки должно совершить спасбросок ловкости КС 17, получив 54 (12к8) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Бормочущий Болтун

Средняя аберрация, нейтральная

Класс защиты

9

Хиты

67 (9к8 + 27)

Скорость

10 футов, проплыть 10 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

8 (−1)

16 (+3)

3 (−4)

10 (+0)

6 (−2)

Состояние Иммунитета,

склонного

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Отклоняющаяся Почва

_. Земля в радиусе 10 футов вокруг устья представляет собой труднопроходимую местность, похожую на тесто. Каждое существо, которое начинает свой ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Силы КС 10 или снизить скорость до 0 до начала следующего хода.

_

Бормотание

_. Болтун бессвязно бормочет, в то время как он может видеть любое существо и не выведен из строя. Каждое существо, которое начинает свой ход в пределах 20 футов от болтуна и может слышать бормотание, должно преуспеть в спасброске Мудрости КС 10. В случае неудачи существо не может реагировать до начала своего следующего хода и бросает к8, чтобы определить, что оно делает во время своего хода. При счете от 1 до 4 существо ничего не делает. На 5 или 6 существо не предпринимает никаких действий или бонусных действий и использует все свое движение, чтобы двигаться в случайно определенном направлении. На 7 или 8 существо совершает атаку в ближнем бою против случайно определенного существа, находящегося в пределах его досягаемости, или ничего не делает, если оно не может совершить такую атаку.

Действия

_

Мультиатака

_. Бормочущий болтун совершает одну атаку укусом и, если может, использует свою Ослепляющую Слюну.

_

Укусы

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

17 (5к6) колющего урона. Если цель среднего или меньшего размера, она должна преуспеть в спасброске КС 10 или быть сбитой с ног. Если цель убита этим уроном, он впитывается в рот.

Ослепляющий плевок (Перезарядка 5-6)

. Рот выплевывает химический шарик в точку, которую он может видеть в пределах 15 футов от себя. Шарик взрывается ослепительной вспышкой света при ударе. Каждое существо в пределах 5 футов от вспышки должно преуспеть в спасброске ловкости КС 13 или быть ослепленным до конца следующего хода болтуна.

Гнолл

Средний гуманоид (гнолл), хаотическое зло

Класс Защиты

15 (Сыромятный доспех, щит)

Хиты

22 (5к8)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

12 (+1)

11 (+0)

6 (−2)

10 (+0)

7 (−2)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Гноллов

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Буйство

_. Когда гнолл уменьшает количество хитов существа до 0 атакой в ближнем бою на своем ходу, гнолл может бонусным действием, переместится на половину скорость и совершить атаку Укус.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

4 (1к4 + 2) колющего урона.

_

Копье

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2) колющего урона, если используется двумя руками для атаки в ближнем бою.

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+3 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к8 + 1) колющего урона..

Гном, Глубокий (Свирфнеблин)

Маленький гуманоид (гном), нейтральный хороший

Класс Защиты

15 (кольчуга)

Хиты

16 (3к6 + 6)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

14 (+2)

14 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

9 (−1)

Навыки

Расследования +3, Восприятие +2, Скрытность +4

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Гномский, Земной, общеупотребительный

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Каменный Камуфляж

_. У гнома есть преимущество в проверках ловкости (скрытности), сделанных, чтобы спрятаться в скалистой местности.

_

Хитрый Гном

_. У гнома есть преимущество в Интеллекте, Мудрости и Харизме в спасительных бросках против магии.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика гнома - Интеллект (КС спасбросков заклинаний 11). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов:

По желанию:

неразличение

(только для себя) 1 / день каждый:

слепота / глухота

,

размытие

,

маскировка себя

Действия

_

Боевой выбор

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона.

_

Отравленный дротик

. _Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 30/120 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона, и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 12 или быть отравленной на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Гоблин

Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально злой

Класс Защиты

15 (Кожаный доспех, щит)

Хиты

7 (2к6)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

8 (−1)

14 (+2)

10 (+0)

10 (+0)

8 (−1)

8 (−1)

Навыки

Скрытность +6

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

Общий, Гоблинский

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Ловкий Побег

_. Гоблин может выполнить действие Отступление или Засада бонусным действием на своем ходу.

Действия

_

Скимитар.

__Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. _Попадание:

5 (1к6 + 2) режущего урона.

_

Короткий лук

. _Атака дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

Големы

Глиняный голем

Большая конструкция, Без мировоззрения

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

133 (14к10 + 56)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

20 (+5)

9 (−1)

18 (+4)

3 (−4)

8 (−1)

1 (−5)

Иммунитет к урону

яд, кислота, психический; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак, которые нанесены не адамантиновым оружием.

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

понимает языки своего создателя, но не может говорить

Опасность

9 (5000 опыта)

_ Поглощение кислоты_. Всякий раз, когда голем подвергается кислотному урону, он не получает никакого урона и вместо этого восстанавливает количество хитов, равное нанесенному кислотному урону.

_

Неистовый

_. Всякий раз, когда голем начинает свой ход с 60 хитами или меньше, бросайте к6. На 6 голем впадает в неистовство. На каждом из своих ходов, будучи в бешенстве, голем атакует ближайшее существо, которое он может видеть. Если ни одно существо не находится достаточно близко, чтобы подойти и атаковать, голем атакует объект, отдавая предпочтение объекту меньшего размера, чем он сам. Как только голем впадает в неистовство, он продолжает делать это до тех пор, пока не будет уничтожен или не восстановит все свои хиты.

_

Неизменяемая Форма

_. Голем невосприимчив к любому заклинанию или эффекту, которые могли бы изменить его форму.

_

Сопротивление Магии

_. Голем совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки голема оружием являются волшебными.

Действия

_

Мультиатака

_. Голем совершает две сокрушительные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к10 + 5) дробящего урона Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 15 или его максимальное количество хитов будет уменьшено на величину, равную полученному урону. Цель умирает, если эта атака уменьшает ее максимальное количество попаданий до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока не будет удалено заклинанием

большего восстановления

или другой магией.

Спешка (Перезарядка 5-6)

. До конца своего следующего хода голем волшебным образом получает бонус +2 к своему КЗ, имеет преимущество на спасброски ловкости и может использовать свою атаку Удар бонусным действием.

Голем из плоти

Средняя конструкция, нейтральная

Класс защиты

9

Хиты

93 (11к8 + 44)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

9 (−1)

18 (+4)

6 (−2)

10 (+0)

5 (−3)

Иммунитет к урону

молния, яд; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак, которые нанесены не адамантиновым оружием.

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

понимает языки своего создателя, но не может говорить

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Неистовый

_. Всякий раз, когда голем начинает свой ход с 40 хитами или меньше, бросайте к6. На 6 голем впадает в неистовство. На каждом из своих ходов, будучи в бешенстве, голем атакует ближайшее существо, которое он может видеть. Если ни одно существо не находится достаточно близко, чтобы подойти и атаковать, голем атакует объект, отдавая предпочтение объекту меньшего размера, чем он сам. Как только голем впадает в неистовство, он продолжает делать это до тех пор, пока не будет уничтожен или не восстановит все свои хиты.

Создатель голема, находясь в пределах 60 футов от обезумевшего голема, может попытаться успокоить его, говоря твердо и убедительно. Голем должен быть способен слышать своего создателя, который должен предпринять действие, чтобы выполнить проверку Харизмы (Убеждения) КС 15. Если проверка проходит успешно, голем перестает быть берсерком. Если он получает урон, все еще имея 40 хитов или меньше, голем может снова впасть в неистовство.

_

Отвращение от огня

_. Если голем получает урон от огня, у него есть недостаток в бросках атаки и проверке способностей до конца следующего хода.

_

Неизменяемая Форма

_. Голем невосприимчив к любому заклинанию или эффекту, которые могли бы изменить его форму.

_ Поглощение света_. Всякий раз, когда голем подвергается урону от молнии, он не получает никакого урона и вместо этого восстанавливает количество хитов, равное нанесенному урону от молнии.

_

Сопротивление Магии

_. Голем совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки голема оружием являются волшебными.

Действия

_

Мультиатака

_. Голем совершает две сокрушительные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) дробящего урона

Железный голем

Большая конструкция, Без мировоззрения

Класс Защиты

20 (естественный доспех)

Хиты

210 (20к10 + 100)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

24 (+7)

9 (−1)

20 (+5)

3 (−4)

11 (+0)

1 (−5)

Иммунитет к урону

Огонь, Яд, Психический; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак, которые совершены не адамантиновым оружием.

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

понимает языки своего создателя, но не может говорить

Опасность

16 (15 000 опыта)

_ Поглощение огня_. Всякий раз, когда голем подвергается урону от огня, он не получает никакого урона и вместо этого восстанавливает количество хитов, равное нанесенному урону от огня.

_

Неизменяемая Форма

_. Голем невосприимчив к любому заклинанию или эффекту, которые могли бы изменить его форму.

_

Сопротивление Магии

_. Голем совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки голема оружием являются волшебными.

Действия

_

Мультиатака

_. Голем совершает две атаки в ближнем бою.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

20 (3к8 + 7) дробящего урона

_

Меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

23 (3к10 + 7) режущего урона

Ядовитое дыхание (Перезарядка 6)

. Голем выдыхает ядовитый газ в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения КС 19, получая 45 (10к8) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Каменный голем

Большая конструкция, Без мировоззрения

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

178 (17к10 + 85)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

22 (+6)

9 (−1)

20 (+5)

3 (−4)

11 (+0)

1 (−5)

Иммунитет к урону

яд, Психический; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак, которые не являются адамантиновыми

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

понимает языки своего создателя, но не может говорить

Опасность

10 (5900 опыта)

_

Неизменяемая Форма

_. Голем невосприимчив к любому заклинанию или эффекту, которые могли бы изменить его форму.

_

Сопротивление Магии

_. Голем совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки голема оружием являются волшебными.

Действия

_

Мультиатака

_. Голем совершает две сокрушительные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

19 (3к8 + 6) дробящего урона

Медленно (перезарядка 5-6)

. Голем нацелен на одно или несколько существ, которых он может видеть в пределах 10 футов от себя. Каждая цель должна совершить спасбросок Мудрости КС 17 против этой магии. при провале цель не может использовать реакции, ее скорость уменьшается вдвое, и она не может совершить более одной атаки за свой ход. Кроме того, цель может совершить либо действие, либо бонусное действие в свой ход, а не и то, и другое. Эти эффекты длятся в течение 1 минуты. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себя в случае успеха.

Горгона

Большое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

114 (12к10 + 48)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

20 (+5)

11 (+0)

18 (+4)

2 (−4)

12 (+1)

7 (−2)

Навыки

+4

Состояние

окаменелости

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Топчущая атака

_. Если горгона переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы КС 16, иначе будет сбита с ног. Если цель лежит ничком, горгона может нанести ей одну атаку копытами в качестве бонусного действия.

Действия

_

Рога

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

18 (2к12 + 5) колющего урона.

_

Копыта

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

16 (2к10 + 5) дробящего урона

Окаменевающее дыхание (Перезарядка 5-6)

. Горгона выдыхает окаменелый газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 13. при провале цель начинает превращаться в камень и обездвижена. Обездвиженая цель должна повторить спасбросок в конце своего следующего хода. В случае успеха эффект заканчивается на цели. В случае неудачи цель окаменевает до тех пор, пока не будет освобождена заклинанием

большего восстановления

или другой магией.

Ухмылка

Средняя чудовищность, нейтральная

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

27 (6к8)

Скорость

30 футов, подъем 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

14 (+2)

11 (+0)

3 (−4)

14 (+2)

5 (−3)

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Каменный Камуфляж

_. Грик имеет преимущество в проверках ловкости (скрытности), сделанных для того, чтобы прятаться в скалистой местности.

Действия

_

Мультиатака

_. Грик делает одну атаку своими щупальцами. Если эта атака попадет, грик может нанести одну атаку клювом по одной и той же цели.

_

Щупальца

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (2к6 + 2) режущего урона.

_

Клюв

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

Грифон

Большое чудовище, Без мировоззрения

Класс защиты

12

Хиты

59 (7к10 + 21)

Скорость

30 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

2 (−4)

13 (+1)

8 (−1)

Навыки

Восприятие +5

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 15

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Острое Зрение

_. У грифона есть преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Мультиатака

_. Грифон совершает две атаки: одну клювом, а другую когтями.

_

Клюв

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к8 + 4) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Гримлок

Средний гуманоид (гримлок), нейтральное зло

Класс Защиты

11

Хиты

11 (2к8 + 2)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

12 (+1)

12 (+1)

9 (−1)

8 (−1)

6 (−2)

Навыки

Легкая атлетика +5, Восприятие +3, Скрытность +3

Состояние: ослепленный

Воспринимает

слепоту на расстоянии 30 футов или 10 футов. будучи оглушенным (слепым за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 13

Языки

, не являющиеся общими

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Слепые Чувства

_. Гримлок не может использовать свое слепое зрение, будучи оглушенным и неспособным обонять.

_

Острый слух и обоняние

_. У гримлока есть преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на слух или обоняние.

_

Каменный Камуфляж

_. У гримлока есть преимущество в проверках ловкости (скрытности), сделанных для того, чтобы прятаться в скалистой местности.

Действия

_

Костяная Дубинка с Шипами

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к4 + 3) дробящего урона плюс 2 (1к4) колющего урона

Монстры (H)

Ведьмы

Зеленая Ведьма

Средний фейри, нейтральное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

82 (11к8 + 33)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

12 (+1)

16 (+3)

13 (+1)

14 (+2)

14 (+2)

Навыки

Аркана +3, Обман +4, Восприятие +4, Скрытность +3

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Общий, Драконий, Лесной

Опасность

3 (700 опыта)

_

Земноводное

_ Ведьма может дышать воздухом и водой.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика карги - Харизма (КС спасброска заклинаний 12). Она может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

танцующие огни

,

незначительная иллюзия

,

злобная насмешка

_

Мимикрия

_. Ведьма может имитировать звуки животных и голоса гуманоидов. Существо, которое слышит звуки, может сказать, что это имитация успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность).КС 14.

Действия

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) режущего урона.

_

Иллюзорная Внешность

_. Ведьма покрывает себя и все, что она носит или носит, магической иллюзией, которая делает ее похожей на другое существо ее общего размера и гуманоидной формы. Иллюзия заканчивается, если ведьма предпримет бонусное действие, чтобы покончить с ней, или если она умрет.

Изменения, вызванные этим эффектом, не выдерживают физического осмотра. Например, кожа карги может выглядеть гладкой, но тот, кто её коснётся, почувствует ее грубую плоть. В противном случае существо должно предпринять действие для визуального осмотра иллюзии и успешно выполнить проверку интеллекта КС 20 (расследование), чтобы определить, что использовалась иллюзия.

_

Невидимый проход

_. Ведьма волшебным образом становится невидимой до тех пор, пока она не атакует или не произнесет заклинание, или пока ее концентрация не закончится (как если бы она концентрировалась на заклинании). Будучи невидимой, она не оставляет никаких физических свидетельств своего прохождения, поэтому ее можно отследить только с помощью магии. Любое оборудование, которое она носит или носит с собой, невидимо вместе с ней.

Ночная Ведьма

Средний злодей, нейтральное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

112 (15к8 + 45)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

16 (+3)

14 (+2)

16 (+3)

Навыки

Обман +7, Проницательность +6, Восприятие +6, Скрытность +6

Сопротивление урону

холод, Огонь; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак, не нанесенных посеребренным оружием

Состояние

зачарованного

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Бездонные, Общие, Адские, Изначальные

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика карги - харизма (КС заклинаний 14, +6 к поражению атаками заклинаниями). Она может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

обнаружение магии

,

магическая ракета

2 раза в день каждая:

смена плоскости

(только для себя),

луч ослабления

,

сон

_

Сопротивление Магии

_. Ведьма совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

Действия

Когти (Только В Форме Ведьмы)

.

Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) режущего урона.

_

Меняй Форму

_. Ведьма волшебным образом превращается в Маленькую или Среднюю женщину-гуманоида или возвращается в свою истинную форму. Ее статистика одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое она носит или носит, не трансформируется. Она возвращается в свою истинную форму, если умирает.

_

Неземность

. Ведьма волшебным образом попадает в Эфирный План с Материального Плана или наоборот. Для этого у ведьмы должен быть _сердечный

камень.

Преследующий кошмар (1/День)

. Находясь на Эфирном Плане, ведьма волшебным образом прикасается к спящему гуманоиду на Материальном Плане. Заклинание

защиты от зла и добра

, наложенное на цель, предотвращает этот контакт, как и

магический круг

. Пока сохраняется контакт, у цели возникают ужасные видения. Если эти видения длятся не менее 1 часа, цель не получает никакой пользы от отдыха, а ее максимальное количество хитов уменьшается на 5 (1к10). Если этот эффект уменьшает максимальное количество попаданий цели до 0, цель умирает, а если цель была злой, ее душа оказывается в ловушке в

сумке души

ведьмы. Уменьшение до максимального значения точки попадания цели длится до тех пор, пока не будет удалено заклинанием

большего восстановления

или аналогичной магией.

Морская ведьма

Средний фейри, хаотическое зло

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

52 (7к8 + 21)

Скорость

30 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

13 (+1)

16 (+3)

12 (+1)

12 (+1)

13 (+1)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Акванский, Общий, Гигантский

Опасность

2 (450 опыта)

_

Земноводное

_ Ведьма может дышать воздухом и водой.

_

Ужасающий Вид

_. Любой гуманоид, который начинает свой ход в пределах 30 футов от карги и может видеть истинную форму карги, должен совершить спасбросок мудрости КС 11. при провале существо Испуганно на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, с помехой, если ведьма находится в пределах прямой видимости, прекращая действие на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или закончился эффект существо становится невосприимчивым к Ужасному облику карги в течение следующих 24 часов.

Если цель не застигнута врасплох или раскрытие истинной формы ведьмы не является внезапным, цель может отвести глаза и избежать первоначального спасительного броска. До начала своего следующего хода существо, которое отводит глаза, имеет недостаток в бросках атаки против ведьмы.

Действия

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) режущего урона.

_

Смертельный взгляд

_. Ведьма нацеливается на одно испуганное существо, которое она видит в радиусе 30 футов от себя. Если цель может видеть ведьму, она должна успешно совершить спасбросок Мудрости КС 11 против этого магического эффекта, иначе её хиты опустятся до 0.

_

Иллюзорная Внешность

_. Ведьма покрывает себя и все, что она носит или носит, магической иллюзией, которая делает ее похожей на уродливое существо ее общего размера и гуманоидной формы. Эффект заканчивается, если ведьма предпримет бонусное действие, чтобы закончить его, или если она умрет.

Изменения, вызванные этим эффектом, не выдерживают физического осмотра. Например, может показаться, что у ведьмы нет когтей, но кто-то, прикоснувшийся к ее руке, может почувствовать когти. В противном случае существо должно предпринять действие для визуального осмотра иллюзии и успешно выполнить проверку интеллекта КС 16 (расследование), чтобы определить, что ведьма замаскирована.

Шаблон Полудракона

Зверь, гуманоид, гигант или чудовище может стать полудраконом. Он ведет свою статистику, за исключением следующих случаев.

_

Вызов

_. Чтобы избежать пересчета рейтинга сложности существа, применяйте шаблон только к существу, которое соответствует необязательному обязательному требованию в таблице Оружия Дыхания ниже. В противном случае пересчитайте рейтинг после применения шаблона.

_

Чувства

_. Полудракон получает слепое зрение с радиусом 10 футов и темное зрение с радиусом 60 футов.

_

Сопротивления

_. Полудракон получает устойчивость к типу урона, основанному на его цвете.

Цвет

Устойчивость к Повреждениям

Черный или медный

Кислота



Синий или бронзовый

Молния

Латунь, золото или красный

Огонь

Зеленый

Яд

Серебристый или белый

Холодный

_

Языки

_. Полудракон говорит на драконьем в дополнение к любым другим языкам, которые он знает.

_

Новое Действие: Дыхательное оружие

_. У полудракона есть дыхательное оружие его половины дракона. Размер полудракона определяет, как функционирует это действие.

Размер

Дыхательное оружие

Необязательное предварительное условие

Большой или меньший

Как змееныш

Опасность 2 или выше




Огромный

Как молодой дракон

Опасность 7 или выше

Гигантский

Как взрослый дракон

Опасность 8 или выше

Наполовину Ветеран Красного Дракона

Средний гуманоид (человек), любое выравнивание

Класс защиты

18 (латный доспех)

Хиты

65 (10к8 + 20)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

13 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

Навыки

Легкой атлетики +5, Восприятие +2

Сопротивление повреждениям

огонь

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Общий, Драконический

Опасность

5 (1800 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Ветеран делает две атаки длинным мечом. Если у него есть обнаженный короткий меч, он также может атаковать коротким мечом.

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) режущего урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона, при двуручном хвате.

_

Короткий меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) колющего урона.

_

Тяжелый Арбалет

. _Атака оружием дальнего боя:

+3 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к10 + 1) колющего урона.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Ветеран выдыхает огонь в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 15, получив 24 (7к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Гарпия

Среднее чудовище, хаотическое зло

Класс Защиты

11

Хиты

38 (7к8 + 7)

Скорость

20 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

12 (+1)

13 (+1)

12 (+1)

7 (−2)

10 (+0)

13 (+1)

Чувства

пассивное восприятие 10

Языки,

распространенные

Опасность

1 (200 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Гарпия делает две атаки: одну когтями, а другую дубинкой.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

6 (2к4 + 1) режущего урона.

_

Клуб

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

3 (1к4 + 1) дробящего урона.

_

Манящая Песня

_. Гарпия поет волшебную мелодию. Каждый гуманоид и великан в радиусе 300 футов от гарпии, который может услышать песню, должен преуспеть в спасброске Мудрости КС 11 или быть очарованным до окончания песни. Гарпия должна выполнить бонусное действие на своих последующих ходах, чтобы продолжить пение. Он может перестать петь в любой момент. Песня заканчивается, если гарпия выведена из строя.

Будучи очарованной гарпией, цель становится недееспособной и игнорирует песни других гарпий. Если зачарованная цель находится более чем в 5 футах от гарпии, цель должна двигаться в свою очередь к гарпии самым прямым маршрутом, стараясь приблизиться на расстояние 5 футов. Он не избегает атак при возможности, но перед перемещением в опасную местность, такую как лава или яма, и всякий раз, когда он получает урон от источника, отличного от гарпии, цель может повторить спасбросок. Зачарованная цель также может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов. Если спасбросок успешен, то эффект заканчивается.

Цель, которая успешно спасается, невосприимчива к песне этой гарпии в течение следующих 24 часов.

Адский пес

Средний дьявол, законное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

45 (7к8 + 14)

Скорость

50 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

12 (+1)

14 (+2)

6 (−2)

13 (+1)

6 (−2)

Навыки

Восприятие +5

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 15

Языки

понимает Адский, но не может говорить на нем

Опасность

3 (700 опыта)

_

Острый слух и обоняние

_. У собаки есть преимущество в проверке Мудрости (восприятия), которая основывается на слухе или обонянии.

_

Тактика Стаи

_. Собака имеет преимущество в броске атаки против существа, если хотя бы один из союзников собаки находится в пределах 5 футов от существа, и союзник не выведен из строя.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) огненного урона.

Огненное дыхание (Перезарядка 5-6)

. Гончая выдыхает огонь в виде 15-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 12, получив 21 (6к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Гиппогриф

Большое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

11

Хиты

19 (3к10 + 3)

Скорость

40 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

13 (+1)

13 (+1)

2 (−4)

12 (+1)

8 (−1)

Навыки

Восприятие +5

Чувства

пассивное Восприятие 15

Языки

Опасность

1 (200 опыта)

_

Острое Зрение

_. Гиппогриф имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Мультиатака

_. Гиппогриф совершает две атаки: одну клювом, а другую когтями.

_

Клюв

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к10 + 3) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) режущего урона.

Хобгоблин

Средний гуманоид (гоблиноид), законное зло

Класс Защиты

18 (кольчуга, щит)

Хиты

11 (2к8 + 2)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

13 (+1)

12 (+1)

12 (+1)

10 (+0)

10 (+0)

9 (−1)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Общий, Гоблинский

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Боевое Преимущество

_. Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительные 7 (2к6) урона существу, которого он поражает атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.

Действия

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

5 (1к8 + 1) режущего урона или 6 (1к10 + 1) режущего урона при двуручном хвате

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+3 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к8 + 1) колющего урона..

Гомункулус

Крошечная конструкция, нейтральная

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

5 (2к4)

Скорость

20 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

4 (−3)

15 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

7 (−2)

Иммунитет к урону

яд

Состояние:

зачарованный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

понимает языки своего создателя, но не может говорить

Опасность

0 (10 опыта)

_

Телепатическая Связь

_. В то время как гомункул находится на том же плане существования, что и его хозяин, он может волшебным образом передавать то, что он ощущает, своему хозяину, и они могут общаться телепатически.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

1 проникающий урон, и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10 или быть отравленной на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или более, цель вместо этого отравлена на 5 (1к10) минут и теряет сознание во время отравления таким образом.

Гидра

Огромное чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

172 (15к12 + 75)

Скорость

30 футов, проплыть 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

20 (+5)

12 (+1)

20 (+5)

2 (−4)

10 (+0)

7 (−2)

Навыки

Восприятие +6

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Задержка дыхания

_ Гидра может задерживать дыхание на 1 час.

_

Несколько Голов

_. У гидры пять голов. Пока у гидры более одной головы, она совершает с преимущество в спасброски от эффектов ослепления, очарования, оглушения, страха, оглушения и потери сознания.

Всякий раз, когда гидра получает 25 или более урона за один ход, одна из ее голов умирает. Если все его головы умрут, гидра умрет.

В конце своего хода он отращивает две головы за каждую из своих голов, которые умерли с момента его последнего хода, если только он не получил урон от огня с момента своего последнего хода. Гидра восстанавливает 10 хитов за каждую отросшую таким образом голову.

_

Реактивные Головки

_. За каждую голову, которая у гидры больше одной, она получает дополнительную реакцию, которую можно использовать только для атак с возможностью.

_

Бодрствующий

_. Пока гидра спит, по крайней мере одна из ее голов бодрствует.

Действия

_

Мультиатака

_. Гидра совершает столько укусных атак, сколько у нее голов.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

10 (1к10 + 5) колющего урона.

Монстры (Я)

Невидимый преследователь

Средний элементарный, нейтральный

Класс Защиты

14

Хиты

104 (16к8 + 32)

Скорость

50 футов, полет 50 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

19 (+4)

14 (+2)

10 (+0)

15 (+2)

11 (+0)

Навыки

Восприятие +8, Скрытность +10

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

яд

Состояние

: истощение, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий, связанный, без сознания

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 18

Языки

Ауран, понимает общий, но не говорит на нем

Опасность

6 (2300 опыта)

_

Невидимость

_. Преследователь невидим.

_

Безупречный Следопыт

_. Преследователь получает добычу от своего призывателя. Преследователь знает направление и расстояние до своей добычи, пока они двое находятся на одном плане существования. Сталкер также знает местоположение своего призывателя.

Действия

_

Мультиатака

_. Преследователь делает две атаки с ударом.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) дробящего урона

Монстры (K)

Кобольд

Маленький гуманоид (кобольд), законное зло

Класс защиты

12

Хиты

5 (2к6 − 2)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

7 (−2)

15 (+2)

9 (−1)

8 (−1)

7 (−2)

8 (−1)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 8

Языки

Общий, Драконический

Опасность

1/8 (25 опыта)

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, кобольд имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (восприятия), которые полагаются на зрение.

_

Тактика Стаи

_. Кобольд имеет преимущество в броске атаки против существа, если хотя бы один из союзников кобольда находится в пределах 5 футов от существа, и союзник не выведен из строя.

Действия

_

Кинжал

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

4 (1к4 + 2) колющего урона.

_

Строп

. _Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

4 (1к4 + 2) дробящего урона.

Кракен

Гигантское чудовище (титан)__

,

_ _хаотическое зло

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

472 (27к20 + 189)

Скорость

20 футов, проплыть 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

30 (+10)

11 (+0)

25 (+7)

22 (+6)

18 (+4)

20 (+5)

Спасброски

Сил +17, Лов+7, Тел +14, Инт +13, Муд +11

Иммунитет к урону

Молния; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак.

Состояние: испуганный

, парализованный

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 14

Языки

понимает Бездонный, Небесный, Адский и Изначальный, но не может говорить, телепатия 120 футов.

Опасность

23 (50 000 опыта)

_

Земноводное

_ Кракен может дышать воздухом и водой.

_

Свобода передвижения

_. Кракен игнорирует труднопроходимую местность, и магические эффекты не могут снизить его скорость или заставить его быть сдержанным. Он может потратить 5 футов движения, чтобы вырваться из немагических ограничений или быть схваченным.

_

Осадный монстр

_. Кракен наносит двойной урон объектам и сооружениям.

Действия

_

Мультиатака

_. Кракен совершает три атаки щупальцами, каждую из которых он может заменить одним броском.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

23 (3к8 + 10) колющего урона. Если целью является Большое или меньшее существо, схваченное кракеном, это существо проглатывается, и схватка заканчивается. Будучи проглоченным, существо ослеплено и сковано, оно полностью защищено от атак и других эффектов вне кракена, и оно получает 42 (12к6) кислотного урона в начале каждого хода кракена.

Если кракен получает 50 или более урона за один ход от существа внутри него, кракен должен преуспеть в спасброске Телосложения КС 25 в конце этого хода или извергнуть всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от кракена. Если кракен умирает, проглоченное существо больше не сдерживается им и может вырваться из трупа, используя 15 футов движения, выходя лежа.

_

Щупальце

. _Атака оружием ближнего боя:

+17 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель.

Попадание:

20 (3к6 + 10) дробящего урона, и цель захвачена (КС освобождения 18). До тех пор, пока этот захват не закончится, цель удерживается. У кракена десять щупалец, каждое из которых может схватить одну цель.

_

Швырять

_. Один большой или меньший предмет, удерживаемый кракеном, или существо, схваченное им, отбрасывается на высоту до 60 футов в случайном направлении и падает ничком. Если брошенная цель ударяется о твердую поверхность, цель получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые 10 футов, на которые она была брошена.. Если цель брошена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске ловкости КС 18 или получить тот же урон и быть сбитым с ног.

_

Шторм молний.

_ Кракен волшебным образом создает три молнии, каждая из которых может поразить цель, которую кракен может видеть в пределах 120 футов от нее. Цель должна совершить спасбросок ловкости КС 23, получив 22 (4к10) урона молнией при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Легендарные Действия

Кракен может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Кракен восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Атака или бросок щупальца

_. Кракен атакует одним щупальцем или использует свой бросок.

Гроза с Молнией (Стоит 2 Действия)

. Кракен использует Грозу Молний.

Чернильное Облако (Стоит 3 Действия)

. Находясь под водой, кракен испускает чернильное облако в радиусе 60 футов. Облако распространяется по углам, и эта область сильно скрыта для существ, отличных от кракена. Каждое существо, кроме кракена, которое заканчивает там свой ход, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 23, получив 16 (3к10) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе. Сильное течение рассеивает облако, которое в противном случае исчезает в конце следующего хода кракена.

Монстры (L)

Ламия

Большое чудовище, хаотичное зло

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

97 (13к10 + 26)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

13 (+1)

15 (+2)

14 (+2)

15 (+2)

16 (+3)

Навыки

Обмана +7, Проницательность +4, Скрытность +3

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Бездонные, Общие

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика ламии - Харизма (КС спасброска заклинаний13). Он может врожденно произносить следующие заклинания, не требуя никаких материальных компонентов.

По желанию:

маскировка себя

(любая гуманоидная форма),

основной образ

3 раза в день каждый:

очарование человека

,

зеркальное отражение

,

гадание

,

внушение

1 раз в день:

геас

Действия

_

Мультиатака

_. Ламия совершает две атаки: одну когтями, а другую кинжалом или Опьяняющим Прикосновением.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к10 + 3) режущего урона.

_

Кинжал

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к4 + 3) колющего урона.

_

Опьяняющее Прикосновение

. Атака заклинанием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. _Попадание:

Цель магически проклята на 1 час. До тех пор, пока проклятие не закончится, цель имеет недостаток в спасительных бросках Мудрости и всех проверках способностей.

Лич

Средняя нежить, любой злой расклад

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

135 (18к8 + 54)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

11 (+0)

16 (+3)

16 (+3)

20 (+5)

14 (+2)

16 (+3)

Спасброски

Тел +10, Инт +12, Муд +9

Навыки

Аркана +18, История +12, Проницательность +9, Восприятие +9

Сопротивление повреждениям

холод, молния, некротический

Иммунитет к урону

Яд; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак.

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, отравленный

Органы чувств

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 19

Общие языки

плюс до пяти других языков

Опасность

21 (33 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

_

Омоложение

_. Если у него есть филактерия, уничтоженный лич получает новое тело через 1к10 дней, восстанавливая все свои хиты и снова становясь активным. Новое тело появляется в пределах 5 футов от филактерии.

_

Сотворение заклинаний

_ Лич - заклинатель 18-го уровня. Его заклинательная характеристика - Интеллект (КС спасброска заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). Лич подготовил следующие волшебные заклинания:

Cantrips (по желанию):

маг силы

,

жонглирования

,

"морозный Луч",

1-й Уровень (4 слота):

обнаружение магии

,

магическая стрела

,

щит

,

thunderwave

2-й Уровень (3 слота):

кислотная стрела

,

обнаруживающее мысли

,

невидимость

,

"зеркальное изображение"

3-й Уровень (3 слота):

оживлять мертвых

,

"Антимагия"

,

развеять магию

,

огненный шар

4-й Уровень (3 слота):

фитофтороз

,

размер двери

5-й Уровень (3 слота):

cloudkill

,

воро

6 Уровень (1 слот):

распадаться

,

шар неуязвимости

7-го уровня (1 слот):

палец смерти

,

плоскости сдвига

8-го уровня (1 слот):

доминировать монстра

,

Слово силы оглушить

9-го уровня (1 слот):

сила слова убить

_

Сопротивление повороту

_. Лич имеет преимущество при спасительных бросках против любого эффекта, который превращает нежить.

Действия

_

Парализующее Прикосновение

. Атака заклинанием ближнего боя: +12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. _Попадание:

10 (3к6) урона холодом. Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 18 или быть парализованной на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себе в случае успеха.

Легендарные Действия

Лич может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Лич восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Заклинание

_. Лич бросает заклинание.

Парализующее Прикосновение (Стоит 2 Действия)

. Лич использует свое Парализующее Прикосновение.

Пугающий Взгляд (Стоит 2 Действия)

. Лич фиксирует свой взгляд на одном существе, которое он может видеть в пределах 10 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 18 или испугается на 1 минуту. Испуганная цель может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себя в случае успеха. Если спасбросок цели успешен или закончилось действие эффекта, цель невосприимчива к взгляду лича в течение следующих 24 часов.

Нарушить Жизнь (Стоит 3 Действия)

. Каждое живое существо в радиусе 20 футов от лича должно совершить спасбросок Телосложения КС 18 против этого магического эффекта, получая 21 (6к6) некротического урона при провале или вдвое меньший урон при успехе.

Народ ящериц

Средний гуманоид (народ ящеров), нейтральный

Класс Защиты

15 (естественный доспех, щит)

Хиты

22 (4к8 + 4)

Скорость

30 футов, проплыть 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

10 (+0)

13 (+1)

7 (−2)

12 (+1)

7 (−2)

Навыки

Восприятие +3, Скрытность +4, Выживание +5

Чувства

пассивное восприятие 13

Языки

Драконовские

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Задержка дыхания

_ Народ ящериц может задерживать дыхание на 15 минут.

Действия

_

Мультиатака

_. Народ ящеров совершает две атаки в ближнем бою, каждая из которых использует разное оружие.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

_

Тяжелая дубинка

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) дробящего урона.

_

Дротик

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дальность 5 футов или 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

_

Шипастый Щит

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

Оборотни

Медведь-оборотень

Средний гуманоид (человек, оборотень), нейтральный хороший

Класс Защиты

10 в гуманоидной форме, 11 (естественный доспех) в форме медведя и гибридной форме

Хиты

135 (18к8 + 54)

Скорость

30 футов (40 футов, подъем 30 футов в медвежьей или гибридной форме)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

10 (+0)

17 (+3)

11 (+0)

12 (+1)

12 (+1)

Навыки

Восприятие +7

Иммунитет к урону

от ударов дубинкой, колющих и режущих ударов немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием

Чувства

пассивное Восприятие 17

Распространенные языки

(не могу говорить в форме медведя)

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Перевёртыш

_. Медведь-оборотень может использовать свое действие, чтобы превратиться в гибрид Большого медведя и гуманоида или в Большого медведя, или обратно в свою истинную форму, которая является гуманоидной. Его статистика, за исключением размера и КЗ, одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Острый Нюх.

_ Медведь-оборотень имеет преимущество в проверке Мудрости (Восприятия), которая зависит от запаха.

Действия

_

Мультиатака

_. В форме медведя медведь-оборотень совершает две атаки когтями. В гуманоидной форме он совершает две атаки большим топором. В гибридной форме он может атаковать как медведь или гуманоид.

Укус (Только Медвежья или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или будет проклята ликантропией медведя-оборотня.

Коготь (Только Медвежья или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) режущего урона.

Большой топор (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (1к12 + 4) режущего урона.

Лодка-оборотень

Средний гуманоид (человек, оборотень), нейтральное зло

Класс Защиты

10 в гуманоидной форме, 11 (естественный доспех) в кабаньей или гибридной форме

Хиты

78 (12к8 + 24)

Скорость

30 футов (40 футов в форме кабана)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

10 (+0)

15 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

8 (−1)

Навыки

Восприятие +2

Иммунитет к урону

от ударов дубинкой, колющих и режущих ударов немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием

Чувства

пассивное восприятие 12

Распространенные языки

(не могу говорить в форме кабана)

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Перевёртыш

_. Оборотень может использовать свое действие, чтобы превратиться в гибрид кабана и гуманоида или в кабана, или обратно в свою истинную форму, которая является гуманоидной. Его статистика, за исключением его КЗ, одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

Заряд (Только Кабан или Гибридная форма)

. Если оборотень перемещается по крайней мере на 15 футов прямо к цели, а затем поражает ее своими бивнями в тот же ход, цель получает дополнительные 7 (2к6) режущего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 13 или быть сбитым с ног.

Неустанный (перезаряжается после короткого или длительного отдыха)

. Если оборотень получает 14 единиц урона или меньше, что уменьшило бы его до 0 хитов, вместо этого его хиты опускаются до 1 хита.

Действия

Мультиатака (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

. Оборотень совершает две атаки, только одна из которых может быть нанесена его клыками.

Молот (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) дробящего урона

Бивни (Только Кабан или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) режущего урона. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 12 или будет проклята оборотнем ликантропией.

Оборотень

Средний гуманоид (человек, оборотень), законное зло

Класс защиты

12

Хиты

33 (6к8 + 6)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

15 (+2)

12 (+1)

11 (+0)

10 (+0)

8 (−1)

Навыки

Восприятие +2, Скрытность +4

Иммунитет к урону

от ударов дубинкой, колющих и режущих ударов немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием

Воспринимает

темное видение 60 футов (только в форме крысы), пассивное восприятие 12

Распространенные языки

(не могу говорить в форме крысы)

Опасность

2 (450 опыта)

_

Перевёртыш

_. Крыса-оборотень может использовать свое действие, чтобы превратиться в гибрид крысы и гуманоида, или в гигантскую крысу, или обратно в свою истинную форму, которая является гуманоидной. Его статистика, за исключением размера, одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Острый Нюх.

_ Оборотень имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на запах.

Действия

Мультиатака (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

. Крыса-оборотень совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

Укус (Только Крысиная или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

4 (1к4 + 2) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 11 или будет проклята ликантропией веркрысы.

Короткий меч (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

Ручной арбалет (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

.

Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

Оборотень-тигр

Средний гуманоид (человек, оборотень), нейтральный

Класс защиты

12

Хиты

120 (16к8 + 48)

Скорость

30 футов (40 футов в форме тигра)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

15 (+2)

16 (+3)

10 (+0)

13 (+1)

11 (+0)

Навыки

Восприятие +5, Скрытность +4

Иммунитет к урону

от ударов дубинкой, колющих и режущих ударов немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 15

Распространенные языки

(не могу говорить в форме тигра)

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Перевёртыш

_. Тигр-оборотень может использовать свое действие, чтобы превратиться в гибрид тигра и гуманоида или в тигра, или обратно в свою истинную форму, которая является гуманоидной. Его статистика, за исключением размера, одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Острый слух и обоняние

_. Тигр-оборотень имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на слух или обоняние.

Бросок (Только Тигровая или Гибридная форма)

. Если тигр-оборотень движется по крайней мере на 15 футов прямо к существу, а затем поражает его атакой когтями в тот же ход, эта цель должна преуспеть в спасброске КС 14 или будет сбитой с ног. Если цель лежит ничком, тигр-оборотень может нанести ей одну атаку укусом в качестве бонусного действия.

Действия

Мультиатака (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

. В гуманоидной форме тигр-оборотень совершает две атаки ятаганом или две атаки длинным луком. В гибридной форме он может атаковать как гуманоид или совершать две атаки когтями.

Укус (Только Тигровая или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 13 или будет проклята оборотнем ликантропией.

Коготь (Только Тигровая или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) режущего урона.

Ятаган (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) режущего урона.

Длинный лук (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

.

Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона.

Оборотень

Средний гуманоид (человек, оборотень), хаотическое зло

Класс Защиты

11 в гуманоидной форме, 12 (естественный доспех) в волчьей или гибридной форме

Хиты

58 (9к8 + 18)

Скорость

30 футов (40 футов в форме волка)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

13 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

Навыки

+4, Скрытность +3

Иммунитет к урону

от ударов дубинкой, колющих и режущих ударов немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием

Чувства

пассивное Восприятие 14

Распространенные языки

(не могу говорить в волчьей форме)

Опасность

3 (700 опыта)

_

Перевёртыш

_. Оборотень может использовать свое действие, чтобы превратиться в гибрид волка и гуманоида или в волка, или обратно в свою истинную форму, которая является гуманоидной. Его статистика, за исключением его КЗ, одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

_

Острый слух и обоняние

_. Оборотень имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на слух или обоняние.

Действия

Мультиатака (Только Гуманоидная или Гибридная форма)

. Оборотень совершает две атаки: одну своим укусом, а другую - когтями или копьем.

Укус (Только Волчья или Гибридная форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 12 или быть проклята оборотнем-ликантропией.

Когти (Только Гибридная Форма)

.

Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

7 (2к4 + 2) режущего урона.

Копье (Только Гуманоидная Форма)

.

Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одно существо.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2) колющего урона, если используется двумя руками для атаки в ближнем бою.

Монстры (М)

Магмин

Мелкий элементарный, хаотический нейтральный

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

9 (2к6 + 2)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

7 (−2)

15 (+2)

12 (+1)

8 (−1)

11 (+0)

10 (+0)

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Игнан

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Взрыв Смерти

_. Когда магмин умирает, он взрывается взрывом огня и магмы. Каждое существо в радиусе 10 футов от него должно совершить спасбросок ловкости КС 11, получив 7 (2к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе. Воспламеняются легковоспламеняющиеся предметы, которые не носят и не переносят в этой зоне.

_

Зажглась Иллюминация

_. В качестве бонусного действия магмин может поджечь себя или погасить свое пламя. Горящий магмин излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.

Действия

_

Прикосновение

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (2к6) огненного урона. Если целью является существо или легковоспламеняющийся предмет, он воспламеняется. До тех пор, пока существо не предпримет действия по тушению огня, цель получает 3 (1к6) огненного урона в конце каждого из своих ходов.

Мантикора

Большое чудовище, законное зло

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

68 (8к10 + 24)

Скорость

30 футов, полет 50 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

16 (+3)

17 (+3)

7 (−2)

12 (+1)

8 (−1)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки,

распространенные

Опасность

3 (700 опыта)

_

Отрастание Хвостового Шипа

_. У мантикоры двадцать четыре хвостовых шипа. Использованные шипы отрастают, когда мантикора заканчивает долгий отдых.

Действия

_

Мультиатака

_. Мантикора совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями или три своими хвостовыми шипами.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) режущего урона.

_

Хвостовой шип

. _Атака оружием дальнего боя:

+5 к попаданию, дальность 100/200 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) колющего урона.

Медуза

Среднее чудовище, законное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

127 (17к8 + 51)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

15 (+2)

16 (+3)

12 (+1)

13 (+1)

15 (+2)

Навыки

Обман +5, Проницательность +4, Восприятие +4, Скрытность +5

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки,

распространенные

Опасность

6 (2300 опыта)

_

Окаменевший Взгляд

. Когда существо, которое может видеть глаза медузы, начинает свой ход в пределах 30 футов от медузы, медуза может заставить его совершить спасбросок Телосложения КС 14, если медуза дееспособна и может видеть существо. Если спасбросок провален на 5 или более, существо мгновенно окаменевает. В противном случае существо, которое проваливает спасение, начинает превращаться в камень и становится ограниченным. Обездвиженное существо должно повторить спасбросок в конце своего следующего хода, окаменев при неудаче или прекратив действие при успехе. Окаменение длится до тех пор, пока существо не будет освобождено заклинанием _великого восстановления

или другой магией.

Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза, чтобы избежать спасительного броска в начале своего хода. Если существо сделает это, оно не сможет увидеть медузу до начала своего следующего хода, когда оно снова сможет отвести глаза. Если существо тем временем посмотрит на медузу, оно должно немедленно сделать сохранение.

Если медуза видит свое отражение на полированной поверхности в радиусе 30 футов от нее и в зоне яркого света, значит, медуза из-за своего проклятия подвержена влиянию собственного взгляда.

Действия

_

Мультиатака

_. Медуза совершает либо три атаки в ближнем бою — одну с помощью змеиных волос и две с помощью короткого меча — либо две дальние атаки с помощью своего длинного лука.

_

Змеиные Волосы

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

4 (1к4 + 2) колющего урона плюс 14 (4к6) урона ядом.

_

Короткий меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+5 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.

Мефиты

Пыль Мефит

Мелкий элементал, нейтральное зло

Класс защиты

12

Хиты

17 (5к6)

Скорость

30 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

5 (−3)

14 (+2)

10 (+0)

9 (−1)

11 (+0)

10 (+0)

Навыки

Восприятие +2, Скрытность +4

Повреждения Уязвимые места

пожар

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Ауранский, терранский

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Взрыв Смерти

_. Когда мефит умирает, он взрывается во взрыве пыли. Каждое существо в радиусе 5 футов от него должно затем совершить спасбросок Телосложения КС 10 или быть ослепленным на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок на каждом из своих ходов, прекращая действие на себе в случае успеха.

Врожденное колдовство (1 раз в День)

. Мефит может врожденно вызывать

сон

, не требуя никаких материальных компонентов. Его врожденная способность к колдовству - это харизма.

Действия

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

4 (1к4 + 2) режущего урона.

Ослепляющее дыхание (Перезарядка 6)

. Мефит выдыхает 15-футовый конус ослепляющей пыли. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске ловкости КС 10 или быть ослепленным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая действие эффекта на себе в случае успеха.

Ледяной Мефит

Мелкий элементал, нейтральное зло

Класс Защиты

11

Хиты

21 (6к6)

Скорость

30 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

7 (−2)

13 (+1)

10 (+0)

9 (−1)

11 (+0)

12 (+1)

Навыки

Восприятие +2, Скрытность +3

Повреждения, удары

дубинкой, огонь

Повреждение иммунитетов

холодом, ядом

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Акванский, Ауранский

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Взрыв Смерти

_. Когда мефит умирает, он взрывается взрывом зазубренного льда. Каждое существо в радиусе 5 футов от него должно совершить спасбросок ловкости КС 10, получив 4 (1к8) режущего урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

_

Фальшивая Внешность

_. Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычного осколка льда.

Врожденное колдовство (1 раз в День)

. Мефит может от природы создавать

облако тумана

, не требуя никаких материальных компонентов. Его врожденная способность к колдовству - это харизма.

Действия

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

3 (1к4 + 1) режущего урона плюс 2 (1к4) урона холодом.

Дыхание мороза (Перезарядка 6)

. Мефит выдыхает 15-футовый конус холодного воздуха. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске ловкости КС 10, получив 5 (2к4) холодного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Магма Мефит

Мелкий элементал, нейтральное зло

Класс Защиты

11

Хиты

22 (5к6 + 5)

Скорость

30 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

8 (−1)

12 (+1)

12 (+1)

7 (−2)

10 (+0)

10 (+0)

Навыки

Скрытность +3

Повреждение Уязвимостей

холодом

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Игнанский, терранский

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Взрыв Смерти

_. Когда мефит умирает, он взрывается взрывом лавы. Каждое существо в радиусе 5 футов от него должно совершить спасбросок ловкости КС 11, получив 7 (2к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

_

Фальшивая Внешность

_. Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычного холмика магмы.

Врожденное колдовство (1 раз в День)

. Мефит может врожденно сотворять

Раскалённый металл

(КС спасброска заклинания 10), не требуя никаких материальных компонентов. Его врожденная способность к колдовству - это харизма.

Действия

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

3 (1к4 + 1) режущего урона плюс 2 (1к4) огненного урона.

Огненное дыхание (Перезарядка 6)

. Мефит выдыхает 15-футовый конус огня. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок ловкости КС 11, получив 7 (2к6) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Паровой Мефит

Мелкий элементал, нейтральное зло

Класс Защиты

10

Хиты

21 (6к6)

Скорость

30 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

5 (−3)

11 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

Урон от огня, яда

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Акванский, Игнанский

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Взрыв Смерти

_. Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Каждое существо в радиусе 5 футов от мефита должно преуспеть в спасброске ловкости КС 10 или получить 4 (1к8) огненного урона.

Врожденное колдовство (1 раз в День)

. Мефит может врожденно создавать

размытие

, не требуя никаких материальных компонентов. Его врожденная способность к колдовству - это харизма.

Действия

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

2 (1к4) режущего урона плюс 2 (1к4) огненного урона.

Дыхание паром (Перезарядка 6)

. Мефит выдыхает 15-футовый конус обжигающего пара. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске ловкости КС 10, получив 4 (1к8) огненного урона при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Мерфолк

Средний гуманоид (мерфолк), нейтральный

Класс Защиты

11

Хиты

11 (2к8 + 2)

Скорость

10 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

13 (+1)

12 (+1)

11 (+0)

11 (+0)

12 (+1)

Навыки

Восприятие +2

Чувства

пассивное восприятие 12

Языки

Акванский, Общий

Опасность

1/8 (25 опыта)

_

Земноводное

_ Мерфолки могут дышать воздухом и водой.

Действия

_

Копье

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+2 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель.

Попадание:

3 (1к6) колющего урона или 4 (1к8) колющего урона, если используется двумя руками для атаки в ближнем бою.

Мерроу

Большое чудовище, хаотичное зло

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

45 (6к10 + 12)

Скорость

10 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

10 (+0)

15 (+2)

8 (−1)

10 (+0)

9 (−1)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Абиссальный, Акванский

Опасность

2 (450 опыта)

_

Земноводное

_ Мерроу может дышать воздухом и водой.

Действия

_

Мультиатака

_. Мерроу совершает две атаки: одну своим укусом, а другую - когтями или гарпуном.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к8 + 4) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (2к4 + 4) режущего урона.

_

Гарпун

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 3) колющего урона. Если цель - Огромное или меньшее существо, оно должно преуспеть в соревновании силы с мерроу или быть подтянуто на 20 футов к мерроу.

Подражать

Среднее чудовище (оборотень), нейтральное

Класс Защиты

12 (естественный доспех)

Хиты

58 (9к8 + 18)

Скорость

15 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

12 (+1)

15 (+2)

5 (−3)

13 (+1)

8 (−1)

Навыки

Скрытности +5

Иммунитет к урону

кислота

Состояние Иммунитета,

склонного

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Перевёртыш

_. Имитатор может использовать свое действие для полиморфизации в объект или обратно в свою истинную, аморфную форму. Его статистика одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

Клей (Только В Форме Объекта)

. Мимика прилипает ко всему, что к ней прикасается. Огромное или меньшее существо, привязанное к мимику, также захватывается им (КС освобождения 13). Проверки способностей, сделанные для того, чтобы избежать этой схватки, имеют недостаток.

Ложный Внешний Вид (Только Форма Объекта)

. Пока имитатор остается неподвижным, он неотличим от обычного объекта.

Захватчик. Мимик имеет преимущество в бросках атаки против любого существа, с которым он сцепился.

Действия

_

Псевдоподия

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) дробящего урона Если имитатор находится в форме объекта, цель подвергается его адгезивной характеристике.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 4 (1к8) кислотного урона.

Минотавр

Большое чудовище, хаотичное зло

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

76 (9к10 + 27)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

11 (+0)

16 (+3)

6 (−2)

16 (+3)

9 (−1)

Навыки

Восприятие +7

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 17

Языки

Бездны

Опасность

3 (700 опыта)

_

Заряжать

_. Если минотавр перемещается по крайней мере на 10 футов прямо к цели, а затем поражает ее кровавой атакой в тот же ход, цель получает дополнительные 9 (2d8) проникающего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 14 или быть отброшено на расстояние до 10 футов и сбито с ног.

_

Лабиринтное воспоминание

_. Минотавр может прекрасно вспомнить любой пройденный им путь.

_

Безрассудный

_. В начале своего хода минотавр может получить преимущество во всех бросках атаки оружием ближнего боя, которые он делает во время этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до начала следующего хода.

Действия

_

Большой

_ топор.

Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к12 + 4) режущего урона.

_

Рога

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) колющего урона.

Мумии

Мумия

Средняя нежить__

,

_ _законное зло

Класс Защиты

11 (естественный доспех)

Хиты

58 (9к8 + 18)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

8 (−1)

15 (+2)

6 (−2)

10 (+0)

12 (+1)

Спасброски

Муд +2

Повреждения Уязвимые места

пожар

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Повреждение иммунитетов

некротическое, ядовитое

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

3 (700 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Мумия может использовать свой Ужасный Взгляд и делает одну атаку своим гниющим кулаком.

_

Гниющий Кулак

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

10 (2к6 + 3) дробящего урона плюс 10 (3к6) некротического урона. Если цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 12 или быть проклято гнилью мумии. Проклятая цель не может восстановить хиты, и ее максимальное количество хитов уменьшается на 10 (3к6) за каждые прошедшие 24 часа. Если проклятие уменьшает максимальное количество попаданий цели до 0, цель умирает, а ее тело превращается в пыль. Проклятие действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием "

Снять проклятие

" или другой магией.

_

Ужасный Взгляд

_. Мумия нацелена на одно существо, которое она может видеть в радиусе 60 футов от себя. Если цель может видеть мумию, она должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 11 против этой магии или испугаться до конца следующего хода мумии. Если цель провалит спасбросок на 5 или более, она также парализуется на ту же продолжительность. Цель, успешно выполнившая спасбросок, невосприимчива к Ужасному взгляду всех мумий (но не повелителей мумий) в течение следующих 24 часов.

Повелитель мумий

Средняя нежить, законное зло

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

97 (13к8 + 39)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

10 (+0)

17 (+3)

11 (+0)

18 (+4)

16 (+3)

Спасброски

Тел +8, Инт +5, Муд +9, Хар +8

Навыки

История +5, Религия +5

Повреждения Уязвимые места

пожар

Иммунитет к урону

некротический, яд; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

15 (13 000 опыта)

_

Сопротивление Магии

_. Повелитель мумий совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Омоложение

_. Уничтоженный повелитель мумий получает новое тело через 24 часа, если его сердце не повреждено, восстанавливает все свои хиты и снова становится активным. Новое тело появляется в пределах 5 футов от сердца повелителя мумий.

_

Сотворение заклинаний

_ Повелитель мумий - заклинатель 10-го уровня. Его заклинательная характеристика - Мудрость (КС заклинаний 17, +9 к поражению атаками заклинаний). Повелитель мумий подготовил следующие заклинания жречества:

Cantrips (по желанию):

священный огонь

,

тауматургии

1-й Уровень (4 слота):

команда

,

направляющий болт

,

щит веры

2-й Уровень (3 слота):

держать лицо

,

тишина

,

духовное оружие

3-й Уровень (3 слота):

оживлять мертвых

,

развеять магию

4-го уровня (3 слота):

гадание

,

Хранитель Веры,

5-й уровень (2 слота):

зараза

,

нашествие насекомых,

6 Уровень (1 слот):

вред

Действия

_

Мультиатака

_. Мумия может использовать свой Ужасный Взгляд и делает одну атаку своим гниющим кулаком.

_

Гниющий Кулак

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (3к6 + 4) дробящего урона плюс 21 (6к6) некротического урона. Если цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 16 или быть проклято гнилью мумии. Проклятая цель не может восстановить хиты, и ее максимальное количество хитов уменьшается на 10 (3к6) за каждые прошедшие 24 часа. Если проклятие уменьшает максимальное количество попаданий цели до 0, цель умирает, а ее тело превращается в пыль. Проклятие действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием "

Снять проклятие

" или другой магией.

_

Ужасный Взгляд

_. Повелитель мумий нацелен на одно существо, которое он может видеть в радиусе 60 футов от него. Если цель может видеть повелителя мумий, она должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 16 против этой магии или испугаться до конца следующего хода мумии. Если цель провалит спасбросок на 5 или более, она также парализуется на ту же продолжительность. Цель, успешно выполнившая спасбросок, невосприимчива к Ужасному взгляду всех мумий и повелителей мумий в течение следующих 24 часов.

Легендарные Действия

Повелитель мумий может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Повелитель мумий восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Атака

_. Повелитель мумий делает одну атаку своим гниющим кулаком или использует свой Ужасный Взгляд.

_

Ослепляющая Пыль

_. Ослепляющая пыль и песок волшебным образом кружатся вокруг повелителя мумий. Каждое существо в пределах 5 футов от повелителя мумий должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 16 или быть ослепленным до конца следующего хода существа.

Богохульное Слово (Стоит 2 Действия)

. Повелитель мумий произносит богохульное слово. Каждое не-нежить существо в пределах 10 футов от повелителя мумий, которое может услышать магическое произнесение, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 16 или быть оглушенным до конца следующего хода повелителя мумий.

Направьте Отрицательную Энергию (Стоит 2 Действия)

. Повелитель мумий волшебным образом высвобождает негативную энергию. Существа в радиусе 60 футов от повелителя мумий, в том числе за барьерами и за углами, не могут восстановить хиты до конца следующего хода повелителя мумий.

Вихрь песка (Стоит 2 Действия)

. Повелитель мумий волшебным образом превращается в песчаный вихрь, поднимается на высоту 60 футов и возвращается к своей обычной форме. Находясь в форме вихря, повелитель мумий невосприимчив ко всем повреждениям, и его нельзя схватить, окаменеть, сбить с ног, удержать или оглушить. Снаряжение, которое носил или носил повелитель мумий, остается в его распоряжении.

Монстры (N)

Наги

Нага-хранитель

Большое чудовище, законное благо

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

127 (15к10 + 45)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

18 (+4)

16 (+3)

16 (+3)

19 (+4)

18 (+4)

Спасброски

Лов+6, Тел +5, Муд +5, Хар +6

Спасброски

Лов+8, Тел +7, Инт +7, Муд +8, Хар +8

Иммунитет к урону

яд

Состояние:

зачарованный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Небесные, Общие

Опасность

10 (5900 опыта)

_

Омоложение

. Если она умирает, нага возвращается к жизни через 1к6 дней и восстанавливает все свои хиты. Только заклинание _желания

может помешать этой особенности действовать.

_

Сотворение заклинаний

_ Нага - заклинатель 11-го уровня. Его заклинательная характеристика - Мудрость (КС спасбросков заклинаний 16, +8 к попаданию заклинаниями), и для сотворения заклинаний ему нужны только вербальные компоненты. В нем приготовлены следующие заклинания жречества:

Cantrips (по желанию):

починка

,

священный огонь

,

тауматургии

1-й Уровень (4 слота):

команда

,

вылечить раны

,

щит веры

2-й Уровень (3 слота) :

успокоить эмоции

,

держать лицо,

3 Уровень (3 слота):

ниспослать проклятие

,

ясновидение

4-й Уровень (3 слота):

изгнание

,

свободу передвижения

5-й уровень (2 слота):

удар пламени

,

геас

6 Уровень (1 слот):

истинное зрение

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

8 (1к8 + 4) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 15, получив 45 (10к8) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

_

Плеваться Ядом

. _Атака оружием дальнего боя:

+8 к попаданию, дальность 15/30 футов, одно существо.

Попадание:

Цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 15, получив 45 (10к8) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Дух Нага

Большое чудовище, хаотичное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

75 (10к10 + 20)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

17 (+3)

14 (+2)

16 (+3)

15 (+2)

16 (+3)

Иммунитет к урону

яд

Состояние:

зачарованный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Бездонные, Общие

Опасность

8 (3900 опыта)

_

Омоложение

. Если она умирает, нага возвращается к жизни через 1к6 дней и восстанавливает все свои хиты. Только заклинание _желания

может помешать этой особенности действовать.

_

Сотворение заклинаний

_ Нага - заклинатель 10-го уровня. Ее заклинательная характеристика - Интеллект (КС заклинаний 14, + 6 к попаданию заклинаниями), и ему нужны только словесные компоненты, чтобы произносить свои заклинания. В нем подготовлены следующие заклинания волшебника:

Cantrips (по желанию):

маг силы

,

незначительные иллюзии

,

"морозный Луч",

1-й Уровень (4 слота):

очарование личности

,

обнаружить магию

,

сон

2-го уровня (3 слота):

обнаруживающее мысли

,

держать лицо,

3 Уровень (3 слота):

молнии

,

дыхание под водой

4-й Уровень (3 слота):

фитофтороз

,

размер двери

5-й уровень (2 слота):

доминировать человеку

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

7 (1к6 + 4) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 13, получив 31 (7к8) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Кошмар

Большое Исчадие, нейтрально злое

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

68 (8к10 + 24)

Скорость

60 футов, полет 90 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

10 (+0)

13 (+1)

15 (+2)

Иммунитет к урону

огонь

Чувства

пассивное Восприятие 11

Языки

понимает Демонический, Общий и Дьявольский, но не может говорить

Опасность

3 (700 опыта)

_

Придает Огнестойкость

_. Кошмар может дать устойчивость к огневому урону любому, кто на нем ездит.

_

Освещение

_. Кошмар излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.

Действия

_

Копыта

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) дробящего урона плюс 7 (2к6) огненного урона.

_

Неземной Шаг

_. Кошмар и до трех желающих существ в радиусе 5 футов от него волшебным образом попадают в Эфирный План с Материального Плана или наоборот.

Монстры (О)

Великан-людоед

Большое гигантское, хаотичное зло

Класс Защиты

11 (Сыромятный доспех)

Хиты

59 (7к10 + 21)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

8 (−1)

16 (+3)

5 (−3)

7 (−2)

7 (−2)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 8

Языки

Общие, Гигантские

Опасность

2 (450 опыта)

Действия

_

Отличный

_ клуб.

Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) дробящего урона

_

Дротик

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+6 к попаданию, дальность 5 футов или 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) колющего урона.

Oni

Большой гигант, законное зло

Класс Защиты

16 (кольчуга)

Хиты

110 (13к10 + 39)

Скорость

30 футов, полет 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

11 (+0)

16 (+3)

14 (+2)

12 (+1)

15 (+2)

Спасброски

Лов+3, Тел +6, Муд +4, Хар +5

Навыки

Аркана +5, Обман +8, Восприятие +4

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Общие, Гигантские

Опасность

7 (2900 опыта)

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика они - Харизма (КС спасброска заклинаний 13). Они могут врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

темнота

,

невидимость

1/день каждый:

очарованный человек

,

конус холода

,

газообразная форма

,

сон

_

Магическое оружие

_. Атаки оружием они являются волшебными.

_

Регенерация

_. Они восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.

Действия

_

Мультиатака

_. Они делает две атаки, либо когтями, либо глефой.

Коготь (Только Форма Oni)

.

Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к8 + 4) режущего урона.

_

Глефа

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

15 (2к10 + 4) режущего урона или 9 (1к10 + 4) режущего урона в малой или средней форме.

_

Меняй Форму

_. Они волшебным образом превращаются в Маленького или Среднего гуманоида, в Большого гиганта или обратно в свою истинную форму. За исключением его размера, его статистика одинакова в каждой форме. Единственное снаряжение, которое трансформируется, - это его глефа, которая сжимается так, что ею можно пользоваться в гуманоидной форме. Если они умирает, он возвращается к своей истинной форме, а его глефа возвращается к своему нормальному размеру.

Сочится

Черный пудинг

Большая жижа, Без мировоззрения

Класс Защиты

7

Хиты

85 (10к10 + 30)

Скорость

20 футов, подъем 20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

5 (−3)

16 (+3)

1 (−5)

6 (−2)

1 (−5)

Урон от кислоты, холода, молнии, порезов

Состояние: ослепленный, очарованный

, оглушенный, истощенный, испуганный, склонный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 8

Языки

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Аморфный

_. Пудинг может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не сдавливаясь.

_

Агрессивная Форма

_. Существо, которое касается пудинга или поражает его атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от него, получает 4 (1к8) кислотного урона. Любое немагическое оружие, сделанное из металла или дерева, попадающее в пудинг, разъедается. После нанесения урона оружие получает постоянный и кумулятивный штраф -1 к броскам урона. Если его штраф падает до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы из металла или дерева, попадающие в пудинг, уничтожаются после нанесения урона.

Пудинг может проесть немагическое дерево или металл толщиной 2 дюйма за 1 раунд.

_

Паучий подъем

_. Пудинг может взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

Действия

_

Псевдоподия

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) дробящего урона плюс 18 (4к8) кислотного урона. Кроме того, немагический доспех, который носит цель, частично растворяется и получает постоянный кумулятивный штраф -1 к его КЗ. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает КЗ доспеха до 10.

_

Реакции

_

_

Разделение

_. Когда пудинг среднего или большего размера подвергается урону молнией или рубящему урону, он разделяется на два новых пудинга, если у него не менее 10 хитов. Каждый новый пудинг имеет хиты, равные половине хитов оригинального пудинга, округленные в меньшую сторону. Новые пудинги на один размер меньше оригинального пудинга.

Студенистый куб

Большая жижа, Без мировоззрения

Класс Защиты

6

Хиты

84 (8к10 + 40)

Скорость

15 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

3 (−4)

20 (+5)

1 (−5)

6 (−2)

1 (−5)

Состояние: ослепленный, очарованный

, оглушенный, истощенный, испуганный, склонный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 8

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Кубик Ила

_. Куб занимает все его пространство. Другие существа могут войти в пространство, но существо, которое делает это, подвергается поглощению куба и имеет недостаток в спасительном броске.

Существа внутри куба видны, но полностью скрыты.

Существо в пределах 5 футов от куба может предпринять действие, чтобы вытащить существо или объект из куба. Для этого требуется успешная проверка силы КС 12, и существо, предпринимающее попытку, получает 10 (3к6) кислотного урона.

Куб может вместить в себя только одно Большое существо или до четырех существ среднего или меньшего размера одновременно.

_

Прозрачный

_. Даже когда куб находится на виду, требуется успешная проверка Мудрости (Восприятия) КС 15, чтобы обнаружить куб, который не двигался и не атаковал. Существо, которое пытается войти в пространство куба, не зная о кубе, застигнуто врасплох кубом.

Действия

_

Псевдоподия

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

10 (3к6) кислотного урона.

_

Поглощение

_. Куб движется с максимальной скоростью. При этом он может проникать в пространства существ Большого или меньшего размера. Всякий раз, когда куб попадает в пространство существа, существо должно совершить спасбросок ловкости КС 12.

при успехе существо может быть отброшено на 5 футов назад или в сторону куба. Существо, которое предпочитает, чтобы его не толкали, страдает от последствий неудачного спасброса.

при провале куб попадает в пространство существа, и существо получает 10 (3к6) кислотного урона и поглощается. Поглощенное существо не может дышать, ограничено и получает 21 (6к6) урон от кислоты в начале каждого хода куба. Когда куб движется, поглощенное существо движется вместе с ним.

Захваченное существо может попытаться сбежать, предприняв действие для проверки силы DC 12. В случае успеха существо убегает и попадает в выбранное им пространство в пределах 5 футов от куба.

Серая Жижа

Средний ил, не выровненный

Класс Защиты

8

Хиты

22 (3к8 + 9)

Скорость

10 футов, подъем 10 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

12 (+1)

6 (−2)

16 (+3)

1 (−5)

6 (−2)

2 (−4)

Навыки

Скрытности +2

Устойчивость к повреждениям

кислотой, холодом, огнем

Состояние: ослепленный, очарованный

, оглушенный, истощенный, испуганный, склонный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 8

Языки

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Аморфный

_. Ил может перемещаться через пространство шириной до 1 дюйма, не сдавливаясь.

_

Разъедает Металл

_. Любое немагическое оружие, сделанное из металла, попадающее в ил, разъедается. После нанесения урона оружие получает постоянный и кумулятивный штраф -1 к броскам урона. Если его штраф падает до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы из металла, попадающие в ил, уничтожаются после нанесения урона.

Ил может проесть немагический металл толщиной 2 дюйма за 1 раунд.

_

Фальшивая Внешность

_. Пока ил остается неподвижным, он неотличим от маслянистой лужи или мокрого камня.

Действия

_

Псевдоподия

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

4 (1к6 + 1) дробящего урона плюс 7 (2к6) кислотного урона, и если цель одета в немагический металлический доспех, то ее доспех частично разрушается и получает постоянный кумулятивный штраф -1 к предлагаемому КЗ. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает КЗ доспеха до 10.

Желе из охры

Большая жижа, Без мировоззрения

Класс Защиты

8

Хиты

45 (6к10 + 12)

Скорость

10 футов, подъем 10 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

6 (−2)

14 (+2)

2 (−4)

6 (−2)

1 (−5)

Устойчивость к повреждениям

кислотой

Урон От молнии, рубящий

Состояние: ослепленный, очарованный

, оглушенный, истощенный, испуганный, склонный

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 8

Языки

Опасность

2 (450 опыта)

_

Аморфный

_. Желе может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не сдавливаясь.

_

Паучий подъем

_. Желе может взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

Действия

_

Псевдоподия

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (2к6 + 2) дробящего урона плюс 3 (1к6) кислотного урона.

Реакции

_

Разделение

_. Когда желе среднего или большего размера подвергается режущему урону или урону молнией, оно распадается на два новых желе, если у него не менее 10 хитов. Каждое новое желе имеет хиты, равные половине очков оригинального желе, округленные в меньшую сторону. Новые желе на один размер меньше оригинального желе.

Орк

Средний гуманоид (орк), хаотическое зло

Класс Защиты

13 (сыромятный доспех)

Хиты

15 (2к8 + 6)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

12 (+1)

16 (+3)

7 (−2)

11 (+0)

10 (+0)

Навыки

запугивания +2

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Распространенные языки

, Орк

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Агрессивный

_. В качестве бонусного действия орк может увеличить свою скорость по направлению к враждебному существу, которое он может видеть.

Действия

_

Большой

_ топор.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (1к12 + 3) режущего урона.

_

Дротик

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+5 к попаданию, дальность 5 футов или 30/120 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) колющего урона.

Отюх

Большая аберрация, нейтральная

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

114 (12к10 + 48)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

11 (+0)

19 (+4)

6 (−2)

13 (+1)

6 (−2)

Спасброски

Тел +7

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Отюг

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Ограниченная Телепатия

_. Otyugh может волшебным образом передавать простые сообщения и изображения любому существу в радиусе 120 футов от него, которое может понимать язык. Эта форма телепатии не позволяет принимающему существу телепатически реагировать.

Действия

_

Мультиатака

_. Отью делает три атаки: одну своим укусом и две своими щупальцами.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

12 (2к8 + 3) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 15 против болезни или стать отравленным до тех пор, пока болезнь не будет излечена. Каждые 24 часа по истечении этого времени цель должна повторять спасбросок, уменьшая максимальное количество хитов на 5 (1к10) в случае неудачи. Болезнь успешно излечивается. Цель умирает, если болезнь уменьшает максимальное количество попаданий до 0. Это уменьшение до максимального значения точки поражения цели длится до тех пор, пока болезнь не будет излечена.

_

Щупальце

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к8 + 3) дробящего урона плюс 4 (1к8) колющего урона. Если целью является существо среднего или меньшего размера, оно захватывается (КС освобождения 13) и обездвижено окончания захвата. У отьюга есть два щупальца, каждое из которых может схватить одну цель.

_

Удар щупальца

_. Отьюг швыряет схваченных им существ друг в друга или на твердую поверхность. Каждое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 14 или получить 10 (2к6 + 3) дробящего урона и быть оглушенным до конца следующего хода отига. при успехе цель получает половину дробящего урона и не оглушается.

Совиный медведь

Большое чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

59 (7к10 + 21)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

20 (+5)

12 (+1)

17 (+3)

3 (−4)

12 (+1)

7 (−2)

Навыки

Восприятие +3

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Опасность

3 (700 опыта)

_

Острое зрение и обоняние

_. Совиный медведь имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение или обоняние.

Действия

_

Мультиатака

_. Совиный медведь совершает две атаки: одну клювом, а другую когтями.

_

Клюв

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

10 (1к10 + 5) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

14 (2к8 + 5) режущего урона.

Монстры (P)

Пегас

Большое небесное, хаотическое добро

Класс защиты

12

Хиты

59 (7к10 + 21)

Скорость

60 футов, полет 90 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

10 (+0)

15 (+2)

13 (+1)

Спасброски

Лов+4, Муд +4, Хар +3

Навыки

Восприятие +6

Чувства

пассивное восприятие 16

Языки

понимает Небесный, Обычный, эльфийский и лесной, но не может говорить

Опасность

2 (450 опыта)

Действия

_

Копыта

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона

Псевдодракон

Крошечный дракон, нейтральный хороший

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

7 (2к4 + 2)

Скорость

15 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

6 (−2)

15 (+2)

13 (+1)

10 (+0)

12 (+1)

10 (+0)

Навыки

+3, Скрытность +4

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

понимает Общий и Драконий, но не может говорить

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Обостренные Чувства

_. Псевдодракон имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение, слух или обоняние.

_

Сопротивление Магии

_. Псевдодракон совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Ограниченная Телепатия

_. Псевдодракон может волшебным образом телепатически передавать простые идеи, эмоции и образы любому существу в радиусе 100 футов от него, которое может понимать язык.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

4 (1к4 + 2) колющего урона.

_

Жало

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

4 (1к4 + 2) колющего урона, и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 11 или быть отравленной на 1 час. Если спасбросок не удался на 5 или более, цель падает без сознания на ту же продолжительность или до тех пор, пока она не получит урон или другое существо не использует действие, чтобы разбудить ее.

Фиолетовый червь

Гигантское чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

18 (естественный доспех)

Хиты

247 (15к20 + 90)

Скорость

50 футов, глубина 30 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

28 (+9)

7 (−2)

22 (+6)

1 (−5)

8 (−1)

4 (−3)

Спасброски

Тел +11, Муд +4

Чувства

слепое зрение 30 футов, чувство вибрации 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

Опасность

15 (13 000 опыта)

_Туннелер_. Червь может пробиваться сквозь твердую породу со скоростью, равной половине скорости его рытья, и оставляет за собой туннель диаметром 10 футов.

Действия

_

Мультиатака

_. Червь совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим жалом.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

22 (3к8 + 9) колющего урона. Если цель - Большое или меньшее существо, оно должно преуспеть в спасброске ловкости КС 19 или будет проглоченным червем. Проглоченное существо ослеплено и сковано, оно полностью защищено от атак и других эффектов вне червя, и оно получает 21 (6к6) кислотного урона в начале каждого хода червя.

Если червь получает 30 или более урона за один ход от существа внутри него, червь должен преуспеть в спасброске Телосложения КС 21 в конце этого хода или извергнуть всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от червя. Если червь умирает, проглоченное существо больше не сдерживается им и может вырваться из трупа, используя 20 футов движения, выходя лежа.

_

Хвостовое жало

. _Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

19 (3к6 + 9) колющего урона, и цель должна выполнить спасбросок Телосложения КС 19, получив 42 (12к6) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Монстры (R)

Ракшаса

Средний дьявол, законное зло

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

110 (13к8 + 52)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

14 (+2)

17 (+3)

18 (+4)

13 (+1)

16 (+3)

20 (+5)

Навыки

Обмана +10, Проницательность +8

Урон уязвимостям

, наносимый магическим оружием, которым владеют добрые существа

Иммунитет к урону

от ударов дубинкой, колющих и режущих ударов от немагических атак

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Общие, Адские

Опасность

13 (10 000 опыта)

_

Ограниченный Магический Иммунитет

_. Ракшас не может быть затронут или обнаружен заклинаниями 6-го уровня или ниже, если он этого не пожелает. Он имеет преимущество при спасительных бросках против всех других заклинаний и магических эффектов.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Врожденная заклинательная характеристика ракшаса - харизма (КС заклинаний 18, +10 к попаданию атаками заклинаний). Ракшас может врожденно произносить следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:

По желанию:

распознавание мыслей

,

маскировка себя

,

рука мага

,

малая иллюзия

3 раза в день каждый:

очарование человека

,

обнаружение магии

,

невидимость

,

основной образ

, s_uggestion_ 1 раз в день каждый:

доминирование над человеком

,

полет

,

смена плоскости

,

истинное видение

Действия

_

Мультиатака

_. Ракшас делает две атаки когтями.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

9 (2к6 + 2) режущего урона, и цель проклята, если это существо. Магическое проклятие вступает в силу всякий раз, когда цель ненадолго или надолго отдыхает, наполняя мысли цели ужасными образами и снами. Проклятая цель не получает никакой пользы от завершения короткого или длительного отдыха. Проклятие действует до тех пор, пока оно не будет снято заклинанием

удаления проклятия

или подобной магией.

Реморхаз

Огромное чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

195 (17к12 + 85)

Скорость

30 футов, глубина 20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

24 (+7)

13 (+1)

21 (+5)

4 (−3)

10 (+0)

5 (−3)

Повреждения От холода, огня

Чувства

темное зрение 60 футов, чувство вибрации 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

11 (7200 опыта)

_

Нагретое Тело

_. Существо, которое касается реморхаза или поражает его атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от него, получает 10 (3к6) огненного урона.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

40 (6к10 + 7) колющего урона плюс 10 (3к6) огненного урона. Если целью является существо, оно захватывается (КС освобождения 17). Пока эта схватка не закончится, цель удерживается, и реморхаз не может укусить другую цель.

_

Проглатывание

_. Реморхаз совершает одну атаку укусом против Среднего или меньшего существа, с которым он борется. Если атака попадает, это существо получает урон от укуса и проглатывается, и схватка заканчивается. Будучи проглоченным, существо ослеплено и сковано, оно полностью защищено от атак и других эффектов вне реморхаза, и оно получает 21 (6к6) кислотного урона в начале каждого хода реморхаза.

Если реморхаз получает 30 или более урона за один ход от существа внутри него, реморхаз должен преуспеть в спасброске Телосложения КС 15 в конце этого хода или извергнуть всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от реморхаза. Если реморхаз умирает, проглоченное существо больше не сдерживается им и может вырваться из трупа, используя 15 футов движения, выходя лежа.

ОКР

Гигантское чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

248 (16к20 + 80)

Скорость

20 футов, полет 120 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

28 (+9)

10 (+0)

20 (+5)

3 (−4)

10 (+0)

9 (−1)

Спасброски

Лов+4, Тел +9, Муд +4, Хар +3

Навыки

+4

Чувства

пассивное Восприятие 14

Языки

Опасность

11 (7200 опыта)

_

Острое Зрение

_. РПЦ имеет преимущество в проверках Мудрости (восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Мультиатака

_. Рок совершает две атаки: одну клювом, а другую когтями.

_

Клюв

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

27 (4к8 + 9) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+13 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 23 (4к6 + 9) режущего урона, и цель захвачена (КС освобождения 19). Пока эта схватка не закончится, цель удерживается, и РПЦ не может использовать свои когти на другой цели.

Роупер

Большое чудовище, нейтральное зло

Класс Защиты

20 (естественный доспех)

Хиты

93 (11к10 + 33)

Скорость

10 футов, подъем 10 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

8 (−1)

17 (+3)

7 (−2)

16 (+3)

6 (−2)

Навыки

Восприятие +6, Скрытность +5

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Фальшивая Внешность

_. В то время как веревка остается неподвижной, она неотличима от обычного пещерного образования, такого как сталагмит.

_

Цепкие Усики

_. У веревочника может быть до шести усиков одновременно. Каждое усик может быть атаковано (КЗ 20; 10 хитов; иммунитет к яду и психическому урону). Уничтожение усика не наносит никакого урона канату, который может вытянуть новый усик на следующем ходу. Усик также может быть сломан, если существо используя действие успешно совершит проверку Силы КС 15.

_

Паучий подъем

_. Веревочник может взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

Действия

_

Мультиатака

_. Канатоходец совершает четыре атаки своими усиками, использует катушку и совершает одну атаку своим укусом.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

22 (4к8 + 4) колющего урона.

_

Усик

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 50 футов, одно существо.

Попадание

: цель становится схваченной (КС освобождения 15). До тех пор, пока схватка не закончится, цель ограничена и имеет недостаток в проверках силы и бросках с сохранением силы, и веревочник не может использовать тот же усик на другой цели.

_

Бобина

_. Веревка тянет каждое захваченное ею существо на расстояние до 25 футов прямо к нему.

Ржавый монстр

Среднее чудовище, Без мировоззрения

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

27 (5к8 + 5)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

13 (+1)

12 (+1)

13 (+1)

2 (−4)

13 (+1)

6 (−2)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 11

Языки

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Запах железа

_. Ржавый монстр может точно определить по запаху местонахождение черного металла в радиусе 30 футов от него.

_

Ржавый Металл

_. Любое немагическое оружие, сделанное из металла, которое попадает в ржавого монстра, разъедается. После нанесения урона оружие получает постоянный и кумулятивный штраф -1 к броскам урона. Если его штраф падает до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы из металла, попадающие в ржавого монстра, уничтожаются после нанесения урона.

Действия

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

5 (1к8 + 1) колющего урона..

_

Антенны

_. Ржавый монстр разъедает немагический предмет из черного металла, который он может видеть в пределах 5 футов от него. Если предмет не носится или не переносится, прикосновение разрушает его куб размером 1 фут. Если предмет используется или несется существом, существо может совершить спасбросок ловкости КС 11, чтобы избежать прикосновения ржавильщика.

Если предмет, к которому прикасаются, является либо металлической доспехом, либо металлическим щитом, он получает постоянный и кумулятивный штраф -1 к предлагаемому КЗ. Доспех, уменьшенный до КЗ 10, или щит, который падает до бонуса +0, уничтожается. Если предмет, к которому прикасаются, является удерживаемым металлическим оружием, он ржавеет, как описано в черте Ржавого металла.

Монстры (Монстры)

Сахуагин

Средний гуманоид (сахуагин), законное зло

Класс Защиты

12 (естественный доспех)

Хиты

22 (4к8 + 4)

Скорость

30 футов, проплыть 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

13 (+1)

11 (+0)

12 (+1)

12 (+1)

13 (+1)

9 (−1)

Навыки

Восприятие +5

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15

Языки

Сахуагин

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Кровавое безумие

_. Сахуагин имеет преимущество в бросках атаки в ближнем бою против любого существа, у которого нет всех его хитпоинтов.

_

Ограниченная амфибийность

_. Сахуагин может дышать воздухом и водой, но его необходимо погружать в воду не реже одного раза в 4 часа, чтобы избежать удушья.

_

Акулья телепатия

_. Сахуагин может волшебным образом управлять любой акулой в радиусе 120 футов от него, используя ограниченную телепатию.

Действия

_

Мультиатака

_. Сахуагин совершает две атаки в ближнем бою: одну своим укусом, а другую - когтями или копьем.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

3 (1к4 + 1) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

3 (1к4 + 1) режущих урона.

_

Копье

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+3 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60 футов, одна цель.

Попадание:

4 (1к6 + 1) колющего урона или 5 (1к8 + 1) колющего урона при двуручном хвате в ближнем бою.

Саламандра

Большая элементаль, нейтральное злая

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

90 (12к10 + 24)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

14 (+2)

15 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

Повреждение Уязвимостей

холодом

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону

огонь

Темновид Sense

s 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Игнан

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Нагретое Тело

_. Существо, которое касается саламандры или поражает ее атакой в ближнем бою, находясь в пределах 5 футов от нее, получает 7 (2к6) огненного урона.

_

Нагретое Оружие

_. Любое металлическое оружие ближнего боя, которое использует саламандра, наносит дополнительно 3 (1к6) огненного урона при попадании (включено в атаку).

Действия

_

Мультиатака

_. Саламандра делает две атаки: одну своим копьем и одну своим хвостом.

_

Копье

. _Атака оружием ближнего боя или дальнобойным оружием:

+7 к попаданию, дальность 5 футов или 20 футов /60 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) колющего урона или 13 (2к8 + 4) колющего урона при двуручном хвате в ближнем бою плюс 3 (1к6) огненного урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона плюс 7 (2к6) огненного урона и цель захвачена (КС освобождения 14). До тех пор, пока этот захват не закончится, цель удерживается, саламандра может автоматически поражать цель своим хвостом, и саламандра не может атаковать хвостом другие цели.

Сатир

Средний фейри, хаотический нейтральный

Класс защиты

14 (кожаный доспех)

Хиты

31 (7к8)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

12 (+1)

16 (+3)

11 (+0)

12 (+1)

10 (+0)

14 (+2)

Навыки

Восприятие +2, Исполнение +6, Скрытность +5

Чувства

пассивное восприятие 12

Языки

Общий, Эльфийский, Сильванский

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Сопротивление Магии

_. У сатира есть преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

_

Таран

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

6 (2к4 + 1) дробящего урона.

_

Короткий меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) колющего урона.

_

Короткий лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+5 к попаданию, дальность 80/320 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) колющего урона.

Тень

Средняя нежить, хаотически злая

Класс защиты

12

Хиты

16 (3к8 + 3)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

6 (−2)

14 (+2)

13 (+1)

6 (−2)

10 (+0)

8 (−1)

Навыки

скрытности +4 (+6 в тусклом свете или темноте)

Уязвимые места повреждения

излучающие

Сопротивление урону

кислота холод, огонь, молния, гром; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Повреждение иммунитетов

некротическое, ядовитое

Состояние: истощение, испуг

, схватка, паралич, окаменение, отравление, распростертый, скованный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

1/2 (100 опыта)

_

Аморфный

_. Тень может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не сжимая его.

_

Теневая скрытность

_. Находясь в тусклом свете или темноте, тень может выполнить действие "Скрыть" в качестве дополнительного действия.

_

Слабость солнечного

_ света. Находясь на солнечном свете, тень имеет недостаток в бросках атаки, проверках способностей и спасбросах.

Действия

_

Истощение Сил

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

9 (2к6 + 2) некротического урона, а показатель силы цели уменьшается на 1к4. Цель умирает, если это уменьшает ее силу до 0. В противном случае сокращение длится до тех пор, пока цель не завершит короткий или длительный отдых.

Если не злой гуманоид умирает от этой атаки, новая тень поднимается из трупа 1к4 часа спустя.

Ползающая насыпь

Большое растение, Без мировоззрения

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

136 (16к10 + 48)

Скорость

20 футов, плавание 20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

8 (−1)

16 (+3)

5 (−3)

10 (+0)

5 (−3)

Навыки

Скрытности +2

Устойчивость к повреждениям

холод, огонь

Повреждение От молнии

Состояние: ослепление

, оглушение, истощение

Чувства

слепое зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса), пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

5 (1800 опыта)

_ Поглощение света_. Всякий раз, когда Ползающая насыпь подвергается урону молнией, она не получает никакого урона и восстанавливает количество хитов, равное нанесенному урону молнией.

Действия

_

Мультиатака

_. Ползающая насыпь совершает две удара. Если обе атаки поражают цель среднего или меньшего размера, цель схвачена (КС освобождения 14), и Ползающая насыпь использует свое Поглощение на ней.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) дробящего урона

_

Поглощение

_. Ползающая насыпь поглощает существо среднего или меньшего размера, схваченное им. Поглощенная цель ослеплена, обездвижена и не может дышать, и она должна успешно выполнить спасбросок Телосложения КС 14 в начале каждого хода Ползающей насыпи или получить 13 (2к8 + 4) дробящего урона. Если насыпь движется, охваченная цель движется вместе с ней. Одновременно в насыпи может быть поглощено только одно существо.

Щитостраж

Большая конструкция, Без мировоззрения

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

142 (15к10 + 60)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

8 (−1)

18 (+4)

7 (−2)

10 (+0)

3 (−4)

Чувства

слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Иммунитет к урону

яд

Состояние: очарованный

, истощенный, испуганный, парализованный, отравленный

Языки

понимает команды, отдаваемые на любом языке, но не может говорить

Опасность

7 (2900 опыта)

_

Связанный

_. Хранитель щита магически привязан к амулету. Пока хранитель и его амулет находятся на одном плане существования, владелец амулета может телепатически вызвать хранителя, чтобы он отправился к нему, и хранитель знает расстояние и направление до амулета. Если страж находится в пределах 60 футов от владельца амулета, половина любого урона, который получает владелец (округляется в большую сторону), передается стражу.

_

Регенерация

_. Щитостраж восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.

_ Хранение заклинаний_. Заклинатель, который носит амулет хранителя щита, может заставить хранителя хранить одно заклинание 4-го уровня или ниже. Чтобы сделать это, владелец должен наложить заклинание на хранителя. Заклинание не имеет никакого эффекта, но хранится внутри хранителя. По команде владельца или при возникновении ситуации, которая была предопределена заклинателем, хранитель разыгрывает сохраненное заклинание с любыми параметрами, заданными первоначальным заклинателем, не требуя никаких компонентов. Когда заклинание произнесено или сохранено новое заклинание, любое ранее сохраненное заклинание теряется.

Действия

_

Мультиатака

_. Страж делает два удара кулаком.

_

Кулак

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона

Реакции

_

Щит

_. Когда существо совершает атаку против владельца амулета стража, страж дает +2 бонуса к КЗ владельцу, если страж находится в пределах 5 футов от владельца.

Скелеты

Скелет

Средняя нежить, законное зло

Класс Защиты

13 (обрывки брони)

Хиты

13 (2к8 + 4)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

10 (+0)

14 (+2)

15 (+2)

6 (−2)

8 (−1)

5 (−3)

Повреждения Уязвимостей нанесение ударов

дубинкой

Иммунитет к урону

яд

Состояние

истощения, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

понимает все языки, которые он знал в жизни, но не может говорить

Вызов

1/4 (50 опыта)

Действия

_

Короткий меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

_

Короткий лук

. _Атака дальнобойным оружием:

+4 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель.

Попадание:

5 (1к6 + 2) колющего урона.

Скелет Минотавра

Большая нежить, законное зло

Класс Защиты

12 (естественный доспех)

Хиты

67 (9к10 + 18)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

11 (+0)

15 (+2)

6 (−2)

8 (−1)

5 (−3)

Повреждения Уязвимостей нанесение ударов

дубинкой

Иммунитет к урону

яд

Состояние

истощения, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

понимает Абиссал, но не может говорить

Опасность

2 (450 опыта)

_

Заряжать

_. Если скелет перемещается по крайней мере на 10 футов прямо к цели, а затем поражает ее атакой рогами в тот же ход, цель получает дополнительные 9 (2к8) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 14 или быть отброшено на расстояние до 10 футов и сбито с ног.

Действия

_

Большой

_ топор.

Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к12 + 4) режущего урона.

_

Рога

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) колющего урона.

Скелет Боевого Коня

Большая нежить, законное зло

Класс Защиты

13 (обрывки брони)

Хиты

22 (3к10 + 6)

Скорость

60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

12 (+1)

15 (+2)

2 (−4)

8 (−1)

5 (−3)

Повреждения Уязвимостей нанесение ударов

дубинкой

Иммунитет к урону

яд

Состояние

истощения, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

Опасность

1/2 (100 опыта)

Действия

_

Копыта

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона

Призрак

Средняя нежить, хаотически злая

Класс защиты

12

Хиты

22 (5к8)

Скорость

0 футов, полет 50 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

1 (−5)

14 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

Сопротивление урону

кислота холод, огонь, молния, гром; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Повреждение иммунитетов

некротическое, ядовитое

Состояние: очарованный

, истощенный, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий, связанный, без сознания

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 10

Языки

понимает все языки, которые он знал в жизни, но не может говорить

Опасность

1 (200 опыта)

_

Бестелесное Движение

_. Призрак может перемещаться по другим существам и объектам, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) силового урона, если заканчивает свой ход внутри объекта.

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, призрак имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Вытягивание жизни

_ Атака заклинанием ближнего боя: _ +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

10 (3к6) некротического урона. Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10, иначе ее максимальное значение хитов уменьшится на величину, равную полученному урону. Это сокращение длится до тех пор, пока существо не закончит длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимальное количество хитов до 0.

Сфинксы

Андросфинкс

Большое чудовище, законно нейтральное

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

199 (19к10 + 95)

Скорость

40 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

22 (+6)

10 (+0)

20 (+5)

16 (+3)

18 (+4)

23 (+6)

Спасброски

Лов+6, Тел +11, Инт +9, Муд +10

Навыки

Аркана +9, Восприятие +10, Религия +15

Иммунитет к урону

психический; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Состояние:

очарованный, испуганный

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 20

Общие языки

, Сфинкс

Опасность

17 (18 000 опыта)

_

Непостижимый

_. Сфинкс невосприимчив к любому эффекту, который мог бы ощутить его эмоции или прочитать его мысли, а также к любому заклинанию гадания, от которого он отказывается. Проверки мудрости (проницательности), проводимые для выяснения намерений или искренности сфинкса, имеют недостаток.

_

Магическое оружие

_. Атаки оружием сфинкса являются волшебными.

_

Сотворение заклинаний

_ Сфинкс - заклинатель 12-го уровня. Его заклинательная характеристика - Мудрость (КС спасбросков заклинаний 18, +10 к попаданию атаками заклинаний). Он не требует никаких материальных компонентов для произнесения своих заклинаний. Сфинкс подготовил следующие заклинания жречества:

Cantrips (по желанию):

священный огонь

,

запасные умирающего

,

тауматургии

1-й Уровень (4 слота):

команда

,

обнаружить зло и добро

,

обнаружения магии

2-й Уровень (3 слота):

малый восстановление

,

зона Правды

3-й Уровень (3 слота):

развеять магию

,

языки

4-го уровня (3 слота):

изгнание

,

свободу передвижения

5-й уровень (2 слота):

пламя, удар

,

большой восстановления

6-го уровня (1 слот):

героев праздника

Действия

_

Мультиатака

_. Сфинкс делает две атаки когтями.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

17 (2к10 + 6) режущего урона.

Рев (3 раза в День)

. Сфинкс издает волшебный рев. Каждый раз, когда он ревет перед окончанием длительного отдыха, рев становится громче, и эффект получается другим, как подробно описано ниже. Каждое существо в радиусе 500 футов от сфинкса, способное услышать рев, должно сделать спасбросок.

Первый Рев

. Каждое существо, которое проваливает спасбросок Мудрости КС 18, пугается на 1 минуту. Испуганное существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие на себя в случае успеха.

Второй Рев

. Каждое существо, которое проваливает спасбросок Мудрости КС 18, оглушается и пугается на 1 минуту. Испуганное существо парализовано и может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая действие эффекта на себе в случае успеха.

Третий Рев

. Каждое существо делает спасбросок Телосложения КС 18. при провале существо получает 44 (8к10) урона от грома и падает ничком. при успехе существо получает вдвое меньше урона и не падает ничком.

Легендарные Действия

Сфинкс может выполнить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Сфинкс восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Атака когтями

_. Сфинкс делает одну атаку когтем.

Телепортация (Стоит 2 Действия)

. Сфинкс волшебным образом телепортируется вместе с любым оборудованием, которое он носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое он может видеть.

Произнесите Заклинание (Стоит 3 Действия)

. Сфинкс произносит заклинание из своего списка подготовленных заклинаний, используя слот для заклинаний, как обычно.

Гиносфинкс

Большое чудовище, законно нейтральное

Класс Защиты

17 (естественный доспех)

Хиты

136 (16к10 + 48)

Скорость

40 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

18 (+4)

18 (+4)

18 (+4)

Навыки

Аркана +12, История +12, Восприятие +8, Религия +8

Сопротивление урону

дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Повреждение Иммунитета

психического

Состояние:

очарованный, испуганный

Чувства

истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 18

Общие языки

, Сфинкс

Опасность

11 (7200 опыта)

_

Непостижимый

_. Сфинкс невосприимчив к любому эффекту, который мог бы ощутить его эмоции или прочитать его мысли, а также к любому заклинанию гадания, от которого он отказывается. Проверки мудрости (проницательности), проводимые для выяснения намерений или искренности сфинкса, имеют недостаток.

_

Магическое оружие

_. Атаки оружием сфинкса являются волшебными.

_

Сотворение заклинаний

_ Сфинкс - заклинатель 9-го уровня. Его заклинательная характеристика - Интеллект (КС спасброска заклинаний 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он не требует никаких материальных компонентов для произнесения своих заклинаний. Сфинкс подготовил следующие волшебные заклинания:

Cantrips (по желанию):

маг силы

,

незначительные иллюзии

,

фокусы

1-й Уровень (4 слота):

обнаружение магии

,

определить

,

щит

2-го уровня (3 слота):

тьма

,

найдите объект

,

предложение

3-го уровня (3 слота):

развеять магия

,

снятие проклятия

,

языки

4-го уровня (3 слота):

спецпоселение

,

"великая невидимость"

5-й уровень (1 слот):

легенды предания

Действия

_

Мультиатака

_. Сфинкс делает две атаки когтями.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) режущего урона.

Легендарные Действия

Сфинкс может выполнить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Сфинкс восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Атака когтями

_. Сфинкс делает одну атаку когтем.

Телепортация (Стоит 2 Действия)

. Сфинкс волшебным образом телепортируется вместе с любым оборудованием, которое он носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое он может видеть.

Произнесите Заклинание (Стоит 3 Действия)

. Сфинкс произносит заклинание из своего списка подготовленных заклинаний, используя слот для заклинаний, как обычно.

Фея

Крошечный фейри, нейтральный хороший

Класс защиты

15 (кожаный доспех)

Хиты

2 (1к4)

Скорость

10 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

3 (−4)

18 (+4)

10 (+0)

14 (+2)

13 (+1)

11 (+0)

Навыки

Восприятие +3, Скрытность +8

Чувства

пассивное восприятие 13

Языки

Общий, Эльфийский, Сильванский

Вызов

1/4 (50 опыта)

Действия

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

1 режущий урон.

_

Короткий лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+6 к попаданию, дальность 40/160 футов, одна цель.

Попадание:

1 проникающий урон, и цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10 или быть отравленной на 1 минуту. Если результат его спасительного броска равен 5 или ниже, отравленная цель теряет сознание на то же время или до тех пор, пока не получит урон или другое существо не предпримет действия, чтобы разбудить ее.

_

Сердечный Прицел

_. Спрайт прикасается к существу и волшебным образом узнает текущее эмоциональное состояние существа. Если цель проваливает спасбросок харизмы КС 10, спрайт также знает мировоззрение существа. Небожители, демоны и нежить автоматически проваливают спасбросок.

_

Невидимость

_. Спрайт волшебным образом становится невидимым до тех пор, пока он не атакует или не произнесет заклинание, или пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, которое носит или носит спрайт, невидимо вместе с ним.

Стирге

Крошечный зверь, не выровненный

Класс Защиты

14 (естественный доспех)

Хиты

2 (1к4)

Скорость

10 футов, полет 40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

4 (−3)

16 (+3)

11 (+0)

2 (−4)

8 (−1)

6 (−2)

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 9

Языки

Опасность

1/8 (25 опыта)

Действия

_

Утечка Крови

. _Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

5 (1к4 + 3) колющего урона, и стирж прикрепляется к цели. Пока он прикреплен, стирг не атакует. Вместо этого в начале каждого хода стиржа цель теряет 5 (1к4 + 3) хитов из-за потери крови.

Стирдж может отсоединиться, потратив 5 футов на свое движение. Он делает это после того, как высасывает 10 очков крови из цели или цель умирает. Существо, включая цель, может использовать свое действие для отсоединения стирга.

Суккуб/Инкуб

Средний демон (оборотень), нейтральное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

66 (12к8 + 12)

Скорость

30 футов, полет 60 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

8 (−1)

17 (+3)

13 (+1)

15 (+2)

12 (+1)

20 (+5)

Навыки

Обман +9, Проницательность +5, Восприятие +5, Убеждение +9, Скрытность +7

Сопротивление урону

холод, огонь, молния, яд; удары дубинкой, колющие и режущие от немагических атак

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 15

Языки

Бездны, Общий, Инфернальный, телепатия 60 футов.

Опасность

4 (1100 опыта)

_

Телепатическая Связь

_. Дьявол игнорирует ограничение дальности действия своей телепатии при общении с существом, которое он очаровал. Этим двоим даже не обязательно находиться на одном и том же плане существования.

_

Перевёртыш

_. Дьявол может использовать свое действие, чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида или вернуться в свою истинную форму. Без крыльев демон теряет скорость полета. Помимо его размера и скорости, его статистика одинакова в каждой форме. Любое оборудование, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

Действия

Коготь (Только В Форме Дьявола)

.

Атака оружием ближнего боя:

+5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) режущего урона.

_

Очарование

_. Один гуманоид, которого дьявол может видеть в радиусе 30 футов от него, должен преуспеть в спасброске Мудрости КС 15 или будет волшебно очарован на 1 день. Зачарованная цель подчиняется словесным или телепатическим командам дьявола. Если цель получает какой-либо вред или получает суицидальную команду, она может повторить спасбросок, прекращая эффект при успехе. Если цель успешно спасается от эффекта или если действие на нее заканчивается, цель становится невосприимчивой к Заклинанию этого дьявола в течение следующих 24 часов.

Дьявол может одновременно зачаровывать только одну цель. Если он очаровывает другую цель, действие на предыдущую цель заканчивается.

_

Опустошающий Поцелуй

_. Дьявол целует существо, очарованное им, или существо, желающее этого. Цель должна составлять 15 постоянного тока

Конституционный спасбросок Тел+этой магии, наносящий 32 (5к10 + 5) психического урона при провале или вдвое меньший урон при успешном. Максимальное количество очков поражения цели уменьшается на величину, равную полученному урону. Это сокращение длится до тех пор, пока цель не завершит длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимальное количество хитов до 0.

_

Неземность

_. Демон волшебным образом проникает в Эфирный План с Материального Плана или наоборот.

Монстры (Т)

Тарраск

Гигантское чудовище (титан), Без мировоззрения

Класс Защиты

25 (естественный доспех)

Хиты

676 (33к20 + 330)

Скорость

40 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

30 (+10)

11 (+0)

30 (+10)

3 (−4)

11 (+0)

11 (+0)

Спасброски

Инт +5, Муд +9, Хар +9

Иммунитет к урону

Огонь; Яд; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак.

Состояние: очарованный

, испуганный, парализованный, отравленный

Чувства

слепое зрение 120 футов, пассивное восприятие 10

Языки

Опасность

30 (155 000 опыта)

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если тарраске не удается выполнить спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

_

Сопротивление Магии

_. Тарраск совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Отражающий Панцирь

. Каждый раз, когда тарраск становится мишенью заклинания _Волшебная стрела

, заклинания с областью действия линия, или заклинания, требующего броска дальнобойной атаки, бросьте к6. При соотношении от 1 до 5 тарраск остается незатронутым. На 6 тарраска не влияет, и эффект отражается обратно на заклинателя, как если бы он исходил от тарраски, превращая заклинателя в цель.

_

Осадный монстр

_. Тарраск наносит двойной урон объектам и сооружениям.

Действия

_

Мультиатака

_. Тарраск может использовать свое Устрашающее Присутствие. Затем он совершает пять атак: одну своим укусом, две своими когтями, одну своими рогами и одну своим хвостом. Он может использовать свой Проглот вместо укуса.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+19 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

36 (4к12 + 10) колющего урона. Если целью является существо, оно схвачено (КС освобождения 20). Пока эта схватка не закончится, цель удерживается, и тарраск не может укусить другую цель.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+19 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель.

Попадание:

28 (4к8 + 10) режущего урона.

_

Рога

. _Атака оружием ближнего боя:

+19 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.

Попадание:

32 (4к10 + 10) колющего урона.

_

Хвост

. _Атака оружием ближнего боя:

+19 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.

Попадание:

24 (4к6 + 10) дробящего урона Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 20 или будет сбито с ног.

_

Пугающее Присутствие

_. Каждое существо по выбору тарраска в радиусе 120 футов от него и знающее о его присутствии, должно преуспеть в спасброске мудрости КС 17 или испугаться на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, с помехой, если тарраск находится в пределах прямой видимости, прекращая действие на себе в случае успеха. Если спасбросок существа успешен или закончился эффект, существо становится невосприимчивым к Ужасному Присутствию тарраска в течение следующих 24 часов.

_

Проглатывание

_. Тарраск атакует одним укусом Большое или меньшее существо, с которым он борется. Если атака попадает, цель получает урон от укуса, цель проглатывается, и схватка заканчивается. Будучи проглоченным, существо ослеплено и сковано, оно полностью защищено от атак и других эффектов за пределами тарраска, и оно получает 56 (16к6) кислотного урона в начале каждого хода тарраска.

Если тарраск получает 60 или более урона за один ход от существа внутри него, тарраск должен преуспеть в спасброске Телосложения КС 20 в конце этого хода или извергнуть всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от тарраска. Если тарраск умирает, проглоченное существо больше не сдерживается им и может вырваться из трупа, используя 30 футов движения, выходя лежа.

Легендарные Действия

Тарраск может выполнить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Тарраск восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Атака

_. Тарраск делает одну атаку когтями или атаку хвостом.

_

Подвиньте

_. Тарраск разгоняется до половины своей скорости.

Чавканье (Стоит 2 Действия)

. Тарраск атакует одним укусом или использует свой Ласточек.

Треант

Огромное растение, хаотичное хорошее

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

138 (12к12 + 60)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

23 (+6)

8 (−1)

21 (+5)

12 (+1)

16 (+3)

12 (+1)

Сопротивление повреждениям

нанесение ударов дубинкой, прокалывание

Повреждения Уязвимые места

пожар

Чувства

пассивное восприятие 13

Языки

Общий, Друидский, Эльфийский, Лесной

Опасность

9 (5000 опыта)

_

Фальшивая Внешность

_. Пока древо остается неподвижным, оно неотличимо от обычного дерева.

_

Осадный монстр

_. Треант наносит двойной урон объектам и сооружениям.

Действия

_

Мультиатака

_. Треант совершает две ударные атаки.

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

16 (3к6 + 6) дробящего урона

_

Камень

. _Атака оружием дальнего боя:

+10 к попаданию, дальность 60/180 футов, одна цель.

Попадание:

28 (4к10 + 6) дробящего урона

Анимировать деревья (1 раз в день)

. Треант волшебным образом оживляет одно или два дерева, которые он может видеть в радиусе 60 футов от него. У этих деревьев та же статистика, что и у треанта, за исключением того, что у них показатели интеллекта и харизмы равны 1, они не могут говорить, и у них есть только действие Удар. Анимированное дерево действует как союзник treant. Дерево остается одушевленным в течение 1 дня или до тех пор, пока оно не умрет; пока треант не умрет или не окажется более чем в 120 футах от дерева; или пока треант не предпримет бонусное действие, чтобы превратить его обратно в неодушевленное дерево. Затем дерево пускает корни, если это возможно.

Тролль

Большое гигантское, хаотичное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

84 (8к10 + 40)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

13 (+1)

20 (+5)

7 (−2)

9 (−1)

7 (−2)

Навыки

Восприятие +2

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

Гигантские

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Острый Нюх.

_ Тролль имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на обоняние.

_

Регенерация

_. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если тролль получает урон от кислоты или огня, эта черта не действует в начале следующего хода тролля. Тролль умирает только в том случае, если он начинает свой ход с 0 хитов и не восстанавливается.

Действия

_

Мультиатака

_. Тролль совершает три атаки: одну своим укусом и две своими когтями.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

7 (1к6 + 4) колющего урона.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) режущего урона.

Монстры (U)

Единорог

Большое небесное__

,

_ _законное благо

Класс защиты

12

Хиты

67 (9к10 + 18)

Скорость

50 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

14 (+2)

15 (+2)

11 (+0)

17 (+3)

16 (+3)

Иммунитет к урону

яд

Состояние: зачарованный

, парализованный, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

Небесный, эльфийский, лесной, телепатия 60 футов.

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Заряжать

_. Если единорог движется по крайней мере на 20 футов прямо по направлению к цели, а затем поражает ее атакой рогом в тот же ход, цель получает дополнительные 9 (2к8) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы КС 15 или быть сбитым с ног.

_

Врожденное Заклинательство.

_ Заклинательная характеристика врожденного заклинательства единорога - харизма (КС спасброска заклинаний14). Единорог может врожденно сотворять следующие заклинания, не требующие никаких компонентов:

По желанию:

Обнаружение добра и зла

,

друидизм

,

бесследный шаг

1 / день каждый:

Умиротворение

,

рассеивать зло и добро

,

Опутывание

_

Сопротивление Магии

_. Единорог совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.

_

Магическое оружие

_. Атаки оружием единорога являются волшебными.

Действия

_

Мультиатака

_. Единорог делает две атаки: одну копытами и одну рогом.

_

Копыта

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

11 (2к6 + 4) дробящего урона

_

Рог

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

8 (1к8 + 4) колющего урона.

Исцеляющее Прикосновение (3/День).

Единорог касается другого существа своим рогом. Цель волшебным образом восстанавливает 11 (2к8 + 2) хитов. Кроме того, прикосновение устраняет все болезни и нейтрализует все яды, поражающие цель.

Телепортация (1/День)

. Единорог волшебным образом телепортирует себя и до трех желающих существ, которых он может видеть в пределах 5 футов от него, вместе с любым оборудованием, которое они носят или несут, в знакомое единорогу место на расстоянии до 1 мили.

Легендарные Действия

Единорог может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Единорог восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Копыта

_. Единорог делает одну атаку своими копытами.

Мерцающий Щит (Стоит 2 Действия)

. Единорог создает мерцающее магическое поле вокруг себя или другого существа, которое он может видеть в пределах 60 футов от него. Цель получает бонус +2 к КЗ до конца следующего хода единорога.

Само исцеление (Стоит 3 Действия)

. Единорог волшебным образом восстанавливает 11 (2к8 + 2) хитов.

Монстры (V)

Вампиры

Вампир

Средняя нежить (перевёртыш), законное зло

Класс Защиты

16 (естественный доспех)

Хиты

144 (17к8 + 68)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

18 (+4)

18 (+4)

18 (+4)

17 (+3)

15 (+2)

18 (+4)

Спасброски

Лов+9, Муд +7, Хар +9

Навыки

+7, Скрытность +9

Сопротивление урону

некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 17

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

13 (10 000 опыта)

_

Перевёртыш

_. Если вампир не находится на солнечном свете или в проточной воде, он может использовать свое действие, чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или вернуться в свою истинную форму.

Находясь в форме летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы составляет 5 футов, а скорость полета - 30 футов. Его статистика, за исключением размера и скорости, не изменилась. Все, что на нем надето, трансформируется вместе с ним, но ничего из того, что он несет, не меняется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

Находясь в форме тумана, вампир не может совершать никаких действий, говорить или манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 20 футов, может парить и может войти в пространство враждебного существа и остановиться там. Кроме того, если воздух может проходить через пространство, туман может делать это без сжатия, и он не может проходить через воду. У него есть преимущество в Силе, Ловкости и спасительных бросках телосложения, и он невосприимчив ко всем немагическим уронам, за исключением урона, который он получает от солнечного света.

Легендарное сопротивление (3 в День)

. Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать успех.

_

Туманный Побег

_. Когда он падает до 0 хитов за пределами своего места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как в особенности Изменения формы) вместо того, чтобы упасть без сознания, при условии, что он не находится на солнечном свете или в проточной воде. Если он не может трансформироваться, он уничтожается.

Хотя у него 0 хитов в форме тумана, он не может вернуться в свою форму вампира, и он должен достичь своего места отдыха в течение 2 часов или быть уничтожен. Оказавшись в месте своего упокоения, он возвращается в свою вампирскую форму. Затем он парализуется до тех пор, пока не восстановит по крайней мере 1 очко попадания. Проведя 1 час в своем месте отдыха с 0 хитпоинтами, он восстанавливает 1 хитпоинт.

_

Регенерация

_. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит и он не находится на солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает лучистый урон или урон от святой воды, эта черта не действует в начале следующего хода вампира.

_

Паучий подъем

_. Вампир может лазать по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

_

Слабости вампиров

_. У вампира есть следующие недостатки:

Запретность.

Вампир не может войти в жилище без приглашения от одного из жильцов.

Пострадал от проточной воды.

Вампир получает 20 урона от кислоты, если заканчивает свой ход в проточной воде.

Кол в Сердце.

Если колющее оружие, сделанное из дерева, вонзается в сердце вампира, в то время как вампир выведен из строя в своем месте отдыха, вампир парализуется до тех пор, пока кол не будет удален.

Повышенная чувствительность к солнечному свету.

Вампир получает 20 лучистого урона, когда начинает свой ход при солнечном свете. Находясь на солнечном свету, он своершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Действия

Мультиатака (Только В форме Вампира)

. Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть атакой укуса.

Безоружный Удар (Только В форме Вампира)

.

Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

8 (1к8 + 4) дробящего урона Вместо того, чтобы наносить урон, вампир может схватить цель (КС освобождения 18).

Укус (Только в форме Летучей мыши или Вампира)

.

Атака оружием ближнего боя:

+9 к попаданию, на расстоянии 5 футов, одно добровольное существо или существо, захваченное вампиром, выведенное из строя или скованное.

Попадание:

7 (1к6 + 4) колющего урона плюс 10 (3к6) некротического урона. Максимальные хиты цели уменьшается на величину, равную полученному некротическому урону, и вампир восстанавливает хиты, равные этой сумме. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не завершит Длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимальное количество хитов до 0. Гуманоид, убитый таким образом, а затем похороненный в земле, восстает следующей ночью как вампирское отродье под контролем вампира.

_

Очарование

_. Вампир выбирает одного гуманоида, которого он может видеть в пределах 30 футов от него. Если цель может видеть вампира, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 17 против этой магии или быть очарованной вампиром. Зачарованная цель рассматривает вампира как надежного друга, к которому нужно прислушиваться и защищать. Хотя цель не находится под контролем вампира, она воспринимает просьбы или действия вампира наиболее благоприятным способом, каким только может, и является добровольной мишенью для атаки укуса вампира.

Каждый раз, когда вампир или его спутники наносят какой-либо вред цели, она может повторить спасбросок, завершая действие на себе в случае успеха. В противном случае эффект длится 24 часа или до тех пор, пока вампир не будет уничтожен, не окажется на другом плане существования, чем цель, или не использует бонусное действие для прекращения эффекта.

Дети ночи (1/День)

. Вампир волшебным образом вызывает 2к4 стаи летучих мышей или крыс, при условии, что солнце еще не взошло. Находясь на улице, вампир может вместо этого вызвать 3к6 волков. Призванные существа прибывают через 1к4 раундов, действуя как союзники вампира и подчиняясь его устным командам. Звери остаются в течение 1 часа, пока вампир не умрет, или пока вампир не отпустит их в качестве бонусного действия.

Легендарные Действия

Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбрав один из приведенных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

_

Подвиньте

_. Вампир движется с максимальной скоростью, не провоцируя возможные атаки.

_

Безоружный Удар

_. Вампир наносит один безоружный удар.

Укус (Стоит 2 Действия)

. Вампир совершает атаку одним укусом.

Вампирское отродье

Средняя нежить, нейтральное зло

Класс Защиты

15 (естественный доспех)

Хиты

82 (11к8 + 33)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

16 (+3)

16 (+3)

16 (+3)

11 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

Спасброски

Лов+6, Муд +3

Навыки

+3, Скрытность +6

Сопротивление урону

некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Регенерация

_. Вампир восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хити он не находится на солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает лучистый урон или урон от святой воды, эта черта не действует в начале следующего хода вампира.

_

Паучий подъем

_. Вампир может лазать по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, без необходимости проверки способностей.

_

Слабости вампиров

_. У вампира есть следующие недостатки:

Запретность.

Вампир не может войти в жилище без приглашения от одного из жильцов.

Пострадал от проточной воды.

Вампир получает 20 едких повреждений, когда заканчивает свой ход в проточной воде.

Кол в Сердце.

Вампир уничтожается, если в его сердце вонзается колющее оружие, сделанное из дерева, в то время как он выведен из строя в своем месте отдыха.

Повышенная чувствительность к солнечному свету.

Вампир получает 20 лучистого урона, когда начинает свой ход при солнечном свете. Находясь на солнечном свету, он своершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Действия

_

Мультиатака

_. Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть атакой укуса.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.

Попадание:

8 (2к4 + 3) режущего урона. Вместо того, чтобы наносить урон, вампир может схватить цель (КС освобождения 13).

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, на расстоянии 5 футов, одно добровольное существо или существо, захваченное вампиром, выведенное из строя или скованное.

Попадание:

6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) некротического урона. Максимальные хиты цели уменьшается на величину, равную полученному некротическому урону, и вампир восстанавливает хиты, равные этой сумме. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не завершит Длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимальное количество хитов до 0.

Монстры (Ж)

Уайт

Средняя нежить, нейтральное зло

Класс Защиты

14 (Клепаный кожаный доспех)

Хиты

45 (6к8 + 18)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

15 (+2)

14 (+2)

16 (+3)

10 (+0)

13 (+1)

15 (+2)

Навыки

+3, Скрытность +4

Сопротивление урону

некротический; дробящий, колющий и режущий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Иммунитет к урону

яд

Состояние

истощения, отравленный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 13

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

3 (700 опыта)

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, упырь имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Мультиатака

_. Упырь делает две атаки длинным мечом или две атаки длинным луком. Он может использовать Истощение своей жизни вместо одной атаки длинным мечом.

_

Вытягивание жизни

__Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. _Попадание:

5 (1к6 + 2) некротического урона. Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 13, иначе ее максимальное значение хитов уменьшится на величину, равную полученному урону. Это сокращение длится до тех пор, пока цель не завершит длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимальное количество хитов до 0.

Гуманоид, убитый этой атакой, восстает через 24 часа как зомби под контролем уайта, если только гуманоид не будет возвращен к жизни или его тело не будет уничтожено. Упырь может одновременно контролировать не более двенадцати зомби.

_

Длинный меч

. _Атака оружием ближнего боя:

+4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) режущего урона или 7 (1к10 + 2) режущего урона при двуручном хвате.

_

Длинный лук

. _Атака оружием дальнего боя:

+4 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к8 + 2) колющего урона.

Блуждающий огонек

Крошечная нежить, хаотичное зло

Класс Защиты

19

Хиты

22 (9к4)

Скорость

0 футов, полет 50 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

1 (−5)

28 (+9)

10 (+0)

13 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

Урон

От молнии, яда

Сопротивление урону

: кислота, холод, огонь, Некротический, гром; дробящий, колющий и режущий урон от немагических атак

Состояние

: истощение, схваченный, парализованный, отравленный, лежащий, связанный, без сознания

Чувства

темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

2 (450 опыта)

_

Поглощать Жизнь

_. В качестве бонусного действия блуждающий огонек может нацелиться на одно существо, которое он может видеть в пределах 5 футов от него, у которого 0 хитов и которое все еще живо. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 10 против этого магического эффекта чтобы не умереть. Если цель умирает, блуждающий огонек восстанавливает 10 (3к6) хитов.

_

Эфемерный

_. Блуждающий огонек не может ничего носить или носить с собой.

_

Бестелесное Движение

_. Блуждающий огонек может перемещаться по другим существам и объектам, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) силового урона, если заканчивает свой ход внутри объекта.

_

Переменная Освещенность

_. Блуждающий огонек излучает яркий свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет на дополнительное количество футов, равное выбранному радиусу. Блуждающий огонек может изменять радиус в качестве бонусного действия.

Действия

_

Шок

. Атака заклинанием ближнего боя: _ +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. _Попадание:

9 (2к8) урона молнией.

_

Невидимость

_. Блуждающий огонек и его свет волшебным образом становятся невидимыми до тех пор, пока он не атакует или не использует свою Собственную Жизнь, или пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании).

Призрак

Средняя нежить, нейтральное зло

Класс Защиты

13

Хиты

67 (9к8 + 27)

Скорость

0 футов, полет 60 футов (парение)

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

6 (−2)

16 (+3)

16 (+3)

12 (+1)

14 (+2)

15 (+2)

Сопротивление урону

кислота, холод, Огонь, Молния, Гром; дробящий, колющий и режущий урон от атак немагическим оружием, которое не посеребрено.

Повреждение иммунитетов

некротическое, ядовитое

Состояние: зачарованный

, истощенный, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий ничком, скованный

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 12

Языки

языки, которые он знал при жизни

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Бестелесное Движение

_. Призрак может перемещаться по другим существам и предметам, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) силового урона, если заканчивает свой ход внутри объекта.

_

Чувствительность к солнечному

_ свету. Находясь на солнечном свете, призрак имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (восприятия), которые полагаются на зрение.

Действия

_

Вытягивание жизни

__Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. _Попадание:

21 (4к8 + 3) некротичесого урона. Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 14, иначе ее максимальное значение хитов уменьшится на величину, равную полученному урону. Это сокращение длится до тех пор, пока цель не завершит длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимальное количество хитов до 0.

_

Создайте Призрак

_. Призрак нацелен на гуманоида в радиусе 10 футов от него, который был мертв не более 1 минуты и умер насильственной смертью. Дух цели поднимается как призрак в пространстве ее трупа или в ближайшем незанятом пространстве. Призрак находится под контролем призрака. Призрак может одновременно контролировать не более семи призраков.

Виверна

Большой дракон, не выровненный

Класс Защиты

13 (естественный доспех)

Хиты

110 (13к10 + 39)

Скорость

20 футов, полет 80 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

10 (+0)

16 (+3)

5 (−3)

12 (+1)

6 (−2)

Навыки

+4

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 14

Языки

Опасность

6 (2300 опыта)

Действия

_

Мультиатака

_. Виверна совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим жалом. Во время полета он может использовать свои когти вместо одной другой атаки.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

11 (2к6 + 4) колющего урона.

_

Когти

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) режущего урона.

_

Жало

. _Атака оружием ближнего боя:

+7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо.

Попадание:

11 (2к6 + 4) колющего урона. Цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 15, получив 24 (7к6) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Монстры (X)

Ксорн

Средний элементарный, нейтральный

Класс Защиты

19 (естественный доспех)

Хиты

73 (7к8 + 42)

Скорость

20 футов, глубина 20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

17 (+3)

10 (+0)

22 (+6)

11 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

Навыки

+6, Скрытность +3

Сопротивление урону

колющему и режущему от немагических атак, которые не являются адамантиновыми

Чувства

темное зрение 60 футов, чувство вибрации 60 футов, пассивное восприятие 16

Языки

Земной

Опасность

5 (1800 опыта)

_

Скольжение по Земле

_. Ксорн может рыть норы в немагической, необработанной земле и камне. При этом xorn не нарушает материал, через который он проходит.

_

Каменный Камуфляж

_. У ксорна есть преимущество в проверках на ловкость (скрытность), сделанных, чтобы спрятаться в скалистой местности.

_

Чувство Ценности

_. Ксорн может точно определить по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и драгоценные камни, в пределах 60 футов от него.

Действия

_

Мультиатака

_. Ксорн совершает три атаки когтями и одну атаку укусом.

_

Коготь

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

6 (1к6 + 3) режущего урона.

_

Укус

. _Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (3к6 + 3) колющего урона.

Монстры (Z)

Зомби

Зомби

Средняя нежить, нейтральное зло

Класс Защиты

8

Хиты

22 (3к8 + 9)

Скорость

20 футов.

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

13 (+1)

6 (−2)

16 (+3)

3 (−4)

6 (−2)

5 (−3)

Спасброски

Муд +0

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 8

Языки

понимает языки, которые он знал в жизни, но не может говорить

Вызов

1/4 (50 опыта)

_

Стойкость нежити

_. Если урон уменьшает зомби до 0 хитов, он должен совершить спасбросок Телосложения с КС 5 + полученный урон, если только урон не является лучистым или от критического попадания. В случае успеха зомби вместо этого падает до 1 хит-пойнта.

Действия

_

Удар

. _Атака оружием ближнего боя:

+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.

Попадание:

4 (1к6 + 1) дробящего урона.

Зомби-людоед

Большая нежить, нейтральное зло

Класс Защиты

8

Хиты

85 (9к10 + 36)

Скорость

30 футов

СИЛ

ЛОВ

ТЕЛ

ИНТ

МУД

ХАР

19 (+4)

6 (−2)

18 (+4)

3 (−4)

6 (−2)

5 (−3)

Спасброски

Муд +0

Иммунитет к урону

яд

Иммунитет к состояниям

отравлен

Чувства

темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 8

Языки

понимает Общий и Гигантский, но не может говорить

Опасность

2 (450 опыта)

_

Стойкость нежити

_. Если урон уменьшает зомби до 0 хитов, он должен совершить спасбросок Телосложения с КС 5 + полученный урон, если только урон не является лучистым или от критического попадания. В случае успеха зомби вместо этого падает до 1 хит-пойнта.

Действия

_

Утренняя

_ звезда.

Атака оружием ближнего боя:

+6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.

Попадание:

13 (2к8 + 4) дробящего урона

Персонажи Мастера

Раздел: gamemaster_rules/nonplayer_characters.html

Персонажи Мастера

Это приложение содержит статистики для различных гуманоидных персонажей мастера (ПМ), с которыми авантюристы могут столкнуться во время кампании, включая скромных простолюдинов и могущественных архимагов. Эти статблоки могут использоваться для представления как человеческих, так и нечеловеческих ПМ.

Настройка ПМ

В этом приложении есть много простых способов настроить ПМ для вашей домашней кампании.

Расовые Особенности.

Вы можете добавить расовые способности для ПМ. Например, друид-халфлинг может иметь скорость 25 футов и особенность Везучий. Добавление расовых особенностей к ПМ не изменяет его показатель опасности. Для получения дополнительной информации о расовых чертах см.

Книга игрока.

Замена заклинаний.

Один из путей настройки ПМ заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний ПМ. Замена заклинаний таким образом не изменяет уровень опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия.

Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, или добавить или изменить оружие. Изменения Класса Защиты и урона могут изменить показатель опасности ПМ.

Волшебные предметы.

Чем влиятельнее ПМ, тем более вероятно, что у него среди снаряжения есть один и или даже несколько волшебных предметов. Например, у архимага может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет могущественный волшебный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Объекты

Раздел: gamemaster_rules/objects.html

Объекты

Объекты

Если персонажам нужно разрубить верёвки, разбить окно или взломать гроб вампира, есть одно простое правило: при наличии времени и правильных инструментов персонажи могут уничтожить любой разрушаемый предмет. Используйте здравый смысл при определении того, может ли персонаж причинить урон предмету. Сможет ли воин прорубиться через каменную стену мечом? Нет, меч сломается раньше стены.

В дальнейшем, при описании правил, под «предметом» понимается неживой предмет, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень, а не здание или транспортное средство, состоящее из множества других предметов.

Характеристики предмета

Если время — важный фактор, можете назначить разрушаемому предмету Уровень Защиты и хиты. Можете дать ему иммунитеты, сопротивления и уязвимости к определённым видам урона.

Уровень Защиты.

Уровень Защиты предмета - это мера того, насколько сложно причинить предмету урон, попав по нему (предмет ведь не может уклониться). В приведённой ниже таблице есть значения УЗ для разных материалов.

Уровень защиты предметов

Вещество

УЗ

Ткань, бумага, веревка

11

Кристалл , стекло, лед

13

Дерево, кость

15

Камень

17

Железо, сталь

19

Мифрал

21

Адамантин

23

Хиты.

Хиты предмета определяют, сколько урона он выдержит, прежде чем потеряет целостность. У крепких предметов хитов больше, чем у хрупких. У больших предметов хитов обычно тоже больше, чем у маленьких, если только у крупных нет при этом хрупких уязвимых мест. В приведённой ниже таблице есть значения хитов для хрупких и крепких предметов разного размера.

Хиты предметов

Размер

Хрупкий

Крепкий

Крошечный (бутылка, замок)

2 (1к4)

5 (2к4)

Маленький (сундук, лютня)

3 (1к6)

10 (3к6)

Средний (бочонок, люстра)

4 (1к8)

18 (4к8)

Большой (телега, окно 10x10 футов)

5 (1к10)

27 (5к10)

Огромные и гигантские предметы.

Обычное оружие практически бесполезно против Огромных и Громадных предметов, таких как статуи, каменные колонны и массивные валуны. С другой стороны, факел может сжечь Огромный гобелен, а заклинание

землетрясение

может превратить статую в груду булыжников. Если хотите, можете отслеживать хиты Огромных и Громадных предметов, а можете просто решить, сколько этот предмет выстоит против оружия или силы, разрушающей его. Если вы отслеживаете хиты предмета, разделите его на несколько секций Большого (или меньшего) размера, и отслеживайте хиты каждой секции отдельно. Уничтожение лишь одной секции может уничтожить весь объект. Например, Громадная статуя человека может упасть, если хиты её Больших ног уменьшатся до 0.

Предметы и виды урона.

Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией. Вы можете решить, что некоторые виды урона будут эффективнее других. Например, дробящий урон прекрасно подходит для крушения предметов, но им не выйдет перерезать верёвку или кожу. Бумажные и тканевые предметы могут быть уязвимы к урону огнём и электричеством. Кирка может колоть камень, но не сможет срубить дерево. Как всегда, используйте здравый смысл и свое суждение.

Порог урона.

У больших предметов, таких как стены замка, может быть дополнительная стойкость, представленная в виде порога урона. Предмет с порогом урона обладает иммунитетом ко всем видам урона, если только это не урон от единичной атаки или эффекта, размером не меньше порога урона, в случае чего урон причиняется в полной мере. Весь урон, что не достигает порога урона предмета, считается незначительным, и не уменьшает хиты предмета.

Яды

Раздел: gamemaster_rules/poisons.html

Яды

Яды коварны и смертельно опасны, и потому запрещены в большинстве обществ, но всё равно остаются любимым оружием наёмных убийц, дроу и других злых существ.

Яды бывают четырёх видов.

Контактный.

Контактный яд можно нанести на предмет, и он остаётся действующим, пока его не коснутся или не смоют. Существо, коснувшееся контактного яда голой кожей, подвергается его воздействию.

Поглощаемый.

Существо должно проглотить полную дозу поглощаемого яда, чтобы подвергнуться его воздействию. Эта доза может быть подмешана в еду или питьё.

Вы можете решить, что частичная доза будет обладать ослабленным эффектом, например, позволит совершать спасбросок с преимуществом, или будет причинять только половину урона при провале спасброска.

Вдыхаемый.

Эти яды — порошки или газы, подвергающие воздействию, когда их вдыхают. Выдувание порошка или выпускание газа подвергает действию яда существ, находящихся в 5 футовом кубе. Получившееся в результате облако мгновенно исчезает. Задержка дыхание не спасает от вдыхаемых ядов, так как они действуют на носовые пазухи, слёзные каналы и другие части тела.

Оружейный.

Оружейный яд наносится на оружие, боеприпасы, компоненты ловушек и другие предметы, причиняющие колющий или рубящий урон, и остаётся активным, пока не попадёт в рану или не будет смыт. Существо, получившее колющий или рубящий урон от оружия или боеприпаса, покрытого оружейным ядом, подвергается его воздействию.

Яды

Предмет

Тип

Цена за дозу

Кровь убийцы

Поглощаемый

150 зм

Дым офура

Вдыхаемый

500 зм

Слизь падальщика

Контактный

200 зм

Яд дроу

Оружейный

200 зм

Эссенция эфира

Вдыхаемый

300 зм

Злоба

Вдыхаемый

250 зм

Полуночные слезы

Поглощаемый

1500 зм

Масло таггита

Контактный

400 зм

Бледная настойка

Поглощаемый

250 зм

Яд пурпурного червя

Оружейный

2000 зм

Змеиный яд

Оружейный

200 зм

Ступор

Поглощаемый

600 зм

Сыворотка правды

Поглощаемый

150 зм

Яд виверны

Оружейный

1200 зм

Примеры ядов

У каждого яда свои деструктивные эффекты.

Кровь убийцы (Поглощаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со УС 10. При провале оно получает урон ядом 6 (1к12) и становится отравленным на 24 часа. При успехе существо получает половину урона и не становится отравленным.

Дым офура (Вдыхаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 13, иначе оно получит урон ядом 10 (3к6) и будет должно повторять этот спасбросок в начале каждого своего хода.

При каждом провале персонаж получит урон ядом 3 (1к6). После трёх успехов яд прекратит своё действие.

Слизь падальщика (Контактный).

Этот яд собирают с мёртвого или недееспособного падальщика. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 13, иначе оно станет отравленным на 1 минуту. Будучи отравленным, существо также парализовано. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Яд Дроу (Оружейный).

Обычно этот яд изготавливают только дроу, к тому же в местах, где нет солнечного света. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 13, иначе оно станет отравленным на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, существо также лишено сознания, пока отравлено. Существо приходит в сознание, если получает урон или другое существо действием его потрясёт, чтобы разбудить.

Эссенция эфира (Вдыхаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 15, иначе оно станет отравленным на 8 часов. Существо также лишено сознания, пока отравлено. Существо приходит в сознание, если получает урон или другое существо действием его потрясёт, чтобы разбудить.

Злоба (Вдыхаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 15, иначе оно станет отравленным на 1 час.

Существо ослеплено, пока отравлено.

Полуночные Слезы (Поглощаемый).

Существо, проглотившее этот яд, не испытывает никакого эффекта до наступления полуночи. Если до этого момента яд не был нейтрализован, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 17, получая урон ядом 31 (9к6) при провале или половину этого урона при успехе.

Масло таггита (Контактный).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 13, иначе оно станет отравленным на 24 часа. Существо также лишено сознания, пока отравлено. Существо приходит в сознание, если получает урон.

Бледная Настойка (Поглощаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе получит урон ядом 3 (1к6) и станет отравленным. Отравленное существо должно повторять спасбросок каждые 24 часа, получая урон ядом 3 (1к6) при провале. Пока яд действует, урон, причинённый им, ничем не может быть вылечен. После семи успешных спасбросков эффект оканчивается, и существо может лечиться как обычно.

Яд пурпурного червя (Оружейный).

Этот яд должен быть извлечен из мертвого или недееспособного пурпурного червя. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со УС 19, получая при провале урон ядом 42 (12к6), или половину этого урона при успехе.

Змеиный Яд (Оружейный).

Этот яд собирают с мёртвой или недееспособной гигантской ядовитой змеи. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со КМ 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

Ступор (Поглощаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 15, иначе оно станет отравленным на 4к6 часов. Существо также недееспособно, пока отравлено.

Сыворотка правды (Поглощаемый).

Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 11, иначе станет отравленным на 1 час. Пока существо отравлено, оно не может сознательно говорить ложь, как если бы оно находилось под действием заклинания

область истины

.

Яд Виверны (Оружейный).

Этот яд должен быть собран из мертвой или недееспособной виверны. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со УС 15, получая при провале урон ядом 24 (7к6) или половину этого урона при успехе.

Ловушки

Раздел: gamemaster_rules/traps.html

Ловушки

Ловушки можно найти практически везде. Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В фэнтезийной игре неосторожные авантюристы могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.

Ловушка может быть механической или магической по своей природе. К

механическим ловушкам

относятся ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизмов.

Магические ловушки

это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки. Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Ловушки заклинаний — это заклинания, такие как

охранные руны

и

символ

, которые функционируют как ловушки.

Ловушки в игре

Когда авантюристы сталкиваются с ловушкой, вам нужно знать, от чего ловушка срабатывает и что она делает, а также вероятность её обнаружения и обезвреживания.

Срабатывание ловушки

Большая часть ловушек срабатывает когда существо идёт куда-то или касается чего-то, что создатель ловушки хотел защитить. Обычно спусковыми механизмами является нажимная плита или фальшивая секция пола, натянутся над полом верёвка, дверная ручка или неправильный ключ в замке. Магические ловушки обычно срабатывают когда существо входит в охранную область или касается предмета. Некоторые магические ловушки (такие как заклинание

охранные руны

) могут срабатывать при более сложных условиях, включая произношение пароля, не дающего ловушке активироваться.

Обнаружение и отключение ловушки

Обычно какую-то часть ловушки можно обнаружить при тщательном исследовании. Персонажи могут заметить выступающую каменную плитку, под которой находится нажимная плита, отблеск света на натянутой проволоке, небольшие отверстия в стене, из которых может вырваться пламя, или другие признаки наличия ловушки.

В описании ловушки указываются проверки и их УС для обнаружения, обезвреживания, или и того и другого. Персонаж, активно ищущий ловушку, может совершить проверку Мудрости (Восприятие) против УС ловушки. Вы можете также сравнить УС обнаружения с пассивным значением Мудрости (Восприятие) всех персонажей, чтобы определить, не заметил ли кто из персонажей ловушку мимоходом. Если авантюристы обнаружат ловушку, до того как та сработает, они могут попробовать обезвредить её, либо навсегда, либо на небольшой период, чтобы спокойно миновать её. Вы можете попросить совершить проверку Интеллекта (Анализ), чтобы персонаж понял, что нужно сделать, после чего будет проверка Ловкости с использованием воровских инструментов, чтобы выполнить нужные действия.

Любой персонаж может попытаться совершить проверку Интеллекта (Магия) для обнаружения или обезвреживания магической ловушки, вдобавок ко всем остальным проверкам, указанным в описании ловушки. Уровень сложности одинаков в независимости от типа использованной проверки. Кроме того,

рассеивание магии

имеет шанс вывести из строя большинство магических ловушек. Описание магической ловушки предоставляет УС проверки характеристики, сделанной при использовании

рассеивании магии

.

В большинстве случаев описание ловушки позволяет чётко рассудить, могут ли персонажи действиями обнаружить или сломать ловушку. Как и во многих других случаях не позволяйте броскам костей портить интересную игру и хорошие планы. Используйте здравый смысл и описание ловушки, чтобы определить, что могло произойти. Ни одно устройство ловушка не может предусмотреть все варианты действий, которые могут предпринять персонажи.

Вы должны позволить персонажу обнаружить ловушку, не проверяя способность, если действие ясно покажет наличие ловушки. Например, если персонаж поднимет ковёр, под которым прячется нажимная плита, он обнаружит спусковой механизм без проверок.

С обезвреживанием ловушек дела обстоят несколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокровищами и ловушкой. Если его открыть, не повернув предварительно две рукоятки, находящийся внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит перед ним, град отравленных игл. Исследовав сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают с расстояния железным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, но шипы бессильно ударяются о щит.

Ловушки часто создают с механизмами, позволяющими их временно отключать или обходить. Разумные чудовища, помещающие ловушки в своём логове ли около него, должны как-то существовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У таких ловушек может быть потайной рычаг, отключающий спусковой механизм, или потайная дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.

Эффекты Ловушки

Эффекты ловушек могут быть как безобидными, так и смертельными, и в них могут использоваться стрелы, шипы, лезвия, яды, газы, огненные вспышки и глубокие ямы. В самых опасных ловушках используется сразу несколько элементов, чтобы убивать, ранить, удерживать или наоборот, прогонять нежелательных существ. В описании ловушки сказано, что происходит при её активации.

Бонус атаки ловушки, УС спасброска для сопротивления её эффектам и урон, который она причиняет, зависит от степени угрозы этой ловушки. Используйте две приведённые таблицы для подбора значений трём разновидностям ловушек.

Ловушки, которые должны вызывать неудобство, теоретически не должны убивать и серьёзно ранить персонажей указанных уровней, опасные ловушки могут серьёзно ранить (и даже убить) персонажей указанных уровней. Смертельная ловушка, скорее всего, убьет персонажей указанных уровней.

УС спасбросков от эффектов ловушек и бонусы атаки

Опасность Ловушки

УС спасбросков

Бонус К Атаке

Неудача

10–11

+3 до +5

Опасный

12–15

+6 до +8

Смертоносный

16–20

+9 до +12

Тяжесть повреждений по уровням

Уровень персонажа

Неудача

Опасный

Смертоносный

1-4

1к10

2к10

4к10

5-10

2к10

4к10

10к10

11-16

4к10

10к10

18к10

17-20

10к10

18к10

24к10

Комплексные ловушки

Комплексные ловушки действуют как обычные, но будучи активированными, они в каждом раунде совершают некий набор действий. Комплексная ловушка превращает процесс её отключения в подобие боевой сцены.

Когда комплексная ловушка активируется, она совершает проверку инициативы. В описании ловушки приводится её бонус инициативы. В свой ход ловушка активируется ещё раз, обычно совершая при этом какие-то действия. Она может совершать атаки по чужакам, создавать эффекты, меняющиеся с течением времени, или создавать какие-то другие динамические перемены. Во всем остальном комплексную ловушку можно точно так же обнаружить и обезвредить.

Например, ловушку, заливающую комнату водой, лучше всего представить в виде комплексной ловушки. В ход ловушки уровень воды будет увеличиваться. Через несколько раундов комната будет полностью затопленной.

Примеры ловушек

Магические и механические ловушки, представленные здесь, отличаются по степени исходящей от них угрозы, и приводятся в алфавитном порядке.

Обрушивающийся потолок

Механическая ловушка

В этой ловушке используется натянутая верёвка, ломающая подставку, удерживающую кусок раскрошившегося потолка.

Растяжка находится в 3 дюймах от земли и натянута между двумя опорными балками. УС для обнаружения растяжки равен 10. Успешная проверка ловкости УС 15 с использованием воровских инструментов обезвреживает ловушку. Персонаж без воровских инструментов может совершить эту проверку с помехой, используя острое оружие или инструмент. При провале ловушка срабатывает.

Тот, кто исследует опоры, может с лёгкостью определить, что они едва держатся на месте. Персонаж может действием толкнуть опору, вызывая срабатывание ловушки.

Потолок над верёвкой находится в плохом состоянии, и тот, кто видит его, может сказать, что есть риск его обрушения.

Когда ловушка срабатывает, потолок рушится. Все существа в области под шатким потолком должны преуспеть в спасброске Ловкости со УС 15, получая при провале дробящий урон 22 (4к10), или половину этого урона при успехе. После того как ловушка сработает, пол под ней заполняется обломками и становится труднопроходимой местностью.

Падающая сеть

Механическая ловушка

В этой ловушке натянутая верёвка сбрасывает подвешенную к потолку сеть.

Растяжка находится в 7 сантиметрах над полом и растягивается между двумя колоннами или деревьями. Сеть маскируется паутиной или листвой. Уровень Сложности обнаружения верёвки и сети — 10. Успешная проверка Ловкости с УС 15 с использованием воровских инструментов позволяет безопасно перерезать верёвку. Персонаж без воровских инструментов может совершить эту проверку с помехой, используя острое оружие или инструмент. При провале ловушка срабатывает.

Когда ловушка срабатывает, сеть падает, накрывая квадратную площадь с длиной стороны 10 футов. Те, кто находятся в этой области, становятся опутанными, а провалившие спасбросок Силы с УС 10 ещё и сбиваются с ног. Существа могут действием совершать проверку Силы со УС 10, освобождая при успехе себя или другое существо в пределах досягаемости. У сети УЗ 10 и 20 хитов. Причинение сети рубящего урона 5 (УЗ 10) уничтожает квадратный участок с длиной стороны 5 футов, освобождая находящихся там существ.

Огнедышащая статуя

Магическая ловушка

Эта ловушка активируется когда чужак наступает на потайную нажимную плиту, выпуская магический сгусток пламени из статуи. Статуя может быть какой угодно, в том числе драконом или волшебником, накладывающим заклинание.

УС обнаружения нажимной плиты, а также небольших подпалин на полу и стенах, — 15. Заклинание или другой эффект, ощущающий присутствие магии, такой как

обнаружение магии

, раскрывает присутствие вокруг статуи магии школы Воплощения.

Ловушка активируется когда на нажимной плите оказывается больше 20 фунтов веса, после чего статуя испускает 30-футовый конус огня. Все существа в этом огне обязаны совершить спасбросок Ловкости со УС 13, получая урон огнём 22 (4к10) при провале, или половину при успехе.

Если поместить под нажимную плиту железный шип или другой тонкий предмет, это не даст ловушке активироваться. Успешное

рассеивание магии

(УС 13), наложенное на статую, уничтожает ловушку.

Ямы

Механическая ловушка

Здесь представлены четыре разновидности ловушек-ям.

Простая Яма.

Простая яма-ловушка — это яма, вырытая в земле. Отверстие прикрывают большим куском ткани, закреплённым по краям, и маскируют грязью и обломками.

УС обнаружения ямы — 10. Тот, кто наступит на ткань, падает, утягивая ткань за собой, получая урон, зависящий от глубины ямы (обычно 10 футов, но может быть и глубже).

Скрытая Яма.

Такая яма сверху прикрывается материалом, идентичным окружающей поверхности.

Успешная проверка Мудрости (Внимательность) c УС 15 позволит увидеть отсутствие следов на участке пола над ямой. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) с УС 15 позволит понять, что под этой частью пола вырыта яма.

Если существо наступает на поверхность над ямой, та распахивается как люк, сбрасывая чужака вниз. Обычно глубина такой ямы от 10 до 20 футов, но она может быть и глубже.

После того как ловушка обнаружена, между крышкой ямы и окружающим полом можно вогнать железный шип или подобный предмет, чтобы крышка не могла провернуться, и по ней можно было пройти. Крышку также можно удержать закрытой заклинанием

волшебный замок

или подобной магией.

Запирающаяся яма.

Эта ловушка идентична скрытой яме, за одним исключением: люк, накрывающий яму, снабжён засовом. После того как существо падает яму, крышка запирает его внутри.

Для открывания люка требуется успешная проверка Силы со УС 20. Люк можно также разрушить. Персонаж, находящийся в яме, может также попытаться обезвредить запирающий механизм проверкой Ловкости со

УС 15, используя воровские инструменты, при условии, что до механизма можно дотянуться и персонаж может видеть. В некоторых случаях люк открывается механизмом (обычно спрятанным за потайной дверью).

Яма с шипами.

Это простая, скрытая или запирающаяся яма с деревянными или железными шипами на дне. Существо, упавшее в неё, получает колющий урон 11 (2к10) от шипов, а также обычный урон от падения. Есть и более опасные разновидности, когда шипы покрывают ядом. В этом случае тот, кто получает колющий урон от шипов, должен также совершить спасбросок Телосложения со УС 13, получая урон ядом 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

Отравленные дротики

Механическая ловушка

Когда существо наступает на потайную нажимную плиту, из трубок в стене, находящихся под давлением или оснащённых пружинами, вылетают дротики с ядом на конце. На местности может быть расположено несколько нажимных пластин, и каждая будет активировать свой набор дротиков.

Крохотные отверстия в стене закрываются пылью и паутиной, либо маскируются среди барельефов и фресок. УС их обнаружения — 15. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со УС 15 позволит понять присутствие нажимных пластин по колебаниям уровня пола. Если поместить под нажимную плиту железный шип или другой тонкий предмет, это не даст ловушке активироваться. Если отверстия забить тканью или залить воском, это не даст дротикам вылететь.

Ловушка активируется когда на нажимной плите оказывается больше 20 фунтов веса, после чего вылетают четыре дротика. Каждый дротик совершает дальнобойную атаку с бонусом +8

против случайной цели в пределах 10 футов от нажимной пластины (видимость никак не мешает этому броску атаки).

Отравленная игла

Механическая ловушка

Отравленная игла прячется в замке сундука или другого предмета. Если попытаться открыть сундук без надлежащего ключа, выскочит игла, передающая дозу яда.

Когда ловушка активируется, игла выскакивает на 3 дюйма из замка. Существо, находящееся в этой области, получает колющий урон 1 и урон ядом 11 (2к10), а также должно преуспеть в спасброске Телосложения со УС 15, иначе оно станет отравленным на 1 час.

Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со УС 20 позволяет персонажу понять наличие ловушки по изменениям, сделанным в замке, чтобы тот уместил иглу. Успешная проверка Ловкости с УС 15 с использованием воровских инструментов обезвреживает ловушку, вынимая иглу из замка. Неудачная попытка вскрыть замок тоже вызывает срабатывание ловушки.

Катящаяся Сфера

Механическая ловушка

Если на нажимной пластине этой ловушки оказывается 20 или больше фунтов веса, в потолке открывается потайной люк, выпуская каменный 3метровый шар.

Совершив успешную проверку Мудрости (Внимательность) со УС15, персонаж может заметить люк и нажимную плиту Поиски на полу, сопровождаемые успешной проверкой Интеллекта (Анализ) с УС 15, позволяют найти разницу в высоте, выдающую наличие нажимной плиты. Эта же проверка при исследовании потолка позволяет найти люк. Если поместить под нажимную плиту железный шип или другой тонкий предмет, это не даст ловушке активироваться.

При активации шара все присутствующие существа совершают проверку инициативы. Шар совершает проверку инициативы с бонусом +8. В свой ход он перемещается на 60 футов по прямой линии. Шар может проходить сквозь пространство существ, и существа могут проходить через его пространство, считая его труднопроходимой местностью. Когда шар входит в пространство существа или существо входит в его пространство, пока шар катится, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости с УС 15, иначе оно получает дробящий урон 55 (10к10) и сбивается с ног.

Шар останавливается, когда ударяется о стену или подобное препятствие. Он не может огибать углы, но умные строители подземелий делают плавные повороты, позволяющие шару катиться дальше.

Существо, находящееся в пределах 5 футов от шара, может попытаться замедлить его проверкой Силы с УС 20. При успехе скорость шара уменьшается на 15 футов. Если скорость шара уменьшается до 0, он останавливается и перестаёт представлять угрозу.

Сфера аннигиляции

Магическая ловушка

Магическая непроницаемая тьма заполняет разинутый рот каменного лица, вырезанного в стене. Диаметр круглого рта 60 сантиметров. Из него не слышны звуки, свет не может проникнуть внутрь его, и вся материя, входящая туда, мгновенно уничтожается.

Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со УС 20 даст понять, что во рту находится

сфера аннигиляции

, которую нельзя контролировать и перемещать. В остальном она идентична нормальной

сфере аннигиляции

.

В некоторых разновидностях этой ловушки на каменное лицо накладывают чары, чтобы определённые существа чувствовали неодолимое желание подойти ко рту и залезть внутрь. Этот эффект в остальном похож на особенность

симпатии

заклинания

антипатия/симпатия

. Успешное

рассеивание магии

(УС 18) снимает это зачарование

5th Edition System Reference Document

Раздел: index.html

5th Edition System Reference Document

Adventuring

General Adventuring

Adventuring - Equipment

Between Adventures

Adventuring Gear

Movement

Armor

Planes of Existence

Coins

Resting

Equipment Packs

The Environment

Mounts and Vehicles

Time

Tools

Trade Goods

Weapons

Персонаж

Базовые правила персонажа

Персонаж - Классы

Персонаж - Расы

Мировоззрение

Варвар

Dragonborn

Backgrounds

Bard

Dwarf

Fantasy-Historical Pantheons

Cleric

Elf

Languages

Druid

Gnome

Fighter

Half-Elf

Monk

Half-Orc

Paladin

Halfling

Ranger

Human

Rogue

Tiefling

Sorcerer

Warlock

Wizard

Combat

Combat

Actions in Combat

Mounted Combat

Cover

Movement and Position

Damage and Healing

Order of Combat

Making an Attack

Underwater Combat

Rules

Rules

Rules - Abilities

Advantage and Disadvantage

Ability Checks

Conditions

Ability Scores

Expenses

Saving Throws

Feats

Charisma

Inspiration

Constitution

Leveling Up

Dexterity

Multiclassing

Intelligence

Proficiency Bonus

Strength

Wisdom

Правила Мастера

Правила Мастера

равила Мастера - Magic Item Indexes

Правила Мастера - Monster Indexes

Diseases

Предмет by Name

Monsters by Name

Legendary Creatures

Items by Type

Monsters by Type

Madness

Monsters by CR

Magic Items

Monster Rules

Nonplayer Characters

Objects

Poisons

Sentient Magical Items

Traps

Spellcasting

Spellcasting

Spellcasting - Spell Indexes

Spellcasting - Spell Lists

Casting a Spell

Spells by Level

Bard

What is a Spell?

Spells by Name

Cleric

Spells by School

Druid

Paladin

Ranger

Sorcerer

Warlock

Wizard

Проверка Характеристик

Раздел: rules/abilities/ability_checks.html

Проверка Характеристик

Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть вызов. Мастер просит сделать проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается выполнить действие (отличное от атаки), которое имеет шанс неудачного завершения. Когда исход неопределен, кости определяют результат.

Для каждой проверки характеристики Мастер решает, какая из шести характеристик имеет отношение к поставленной задаче и сложность задачи, представленной Уровнем Сложности.

Чем сложнее задача, тем выше ее КС. Таблица типичных уровней сложности показывает наиболее распространенные КС.

Типичные классы сложности

Сложность Задачи

КС

Очень легко

5

Легко

10

Средний

15

Трудно

20

Очень трудно

25

Почти невозможно

30

Чтобы выполнить проверку характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и для других бросков к20, сложите все бонусы и штрафы и сравните результат с КС. Если сумма равна КС или превышает его, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В противном случае это провал, что означает, что персонаж или чудовище не продвигается к цели или продвигается в сочетании с осложнением, определенным Мастером.

Состязания

Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает , когда один из них пытается помешать другому достичь цели— например, когда чудовище пытается силой открыть дверь, которую авантюрист держит закрытой. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.

Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со КС, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.

Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один участник может выиграть состязание по умолчанию. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. В соревновании между чудовищем, пытающимся открыть дверь, и авантюристом, пытающимся держать дверь закрытой, ничья означает, что дверь остается закрытой.

Навыки

Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).

Например, проверка ловкости может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, передать объект в ладони или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно, персонаж, владеющий навыком скрытности, особенно хорош в проверках ловкости, связанных с подкрадыванием и незаметностью.

Навыки, связанные с характеристиками, перечислены ниже (с Телосложением не связан ни один навык).

Сила

Атлетика

Ловкость

Акробатика

ловкость рук

Скрытность

Интеллект

Магия

История

Расследование

Природа

Религия

Мудрость

Обращение С Животными

Проницательность

Медицина

Восприятие

Выживание

Харизма

Обман

Запугивание

Выступление

Убеждение

Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Восприятие)». В других случаях игрок может спросить Мастера, относится ли владение определенным навыком к проверке. В любом случае, владение навыком означает, что человек может добавить свой бонус владения к проверке характеристики, к которой относится этот навык. Без владения навыком персонаж делает обычную проверку характеристики.

Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет навыком Атлетика, бонус владения персонажа добавляется к проверке силы. Если персонаж не имеет этого навыка, он или она просто делает проверку силы.

Вариант: навыки с различными характеристиками

Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус владения к другой проверке. Например, если вам нужно доплыть от прибрежного острова до материка, ваш Мастер может потребовать проверки Телосложения, чтобы увидеть, есть ли у вас выносливость, чтобы сделать это так далеко. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Поэтому, если вы владеете Атлетикой, вы применяете свой бонус к проверке Телосложения точно так же, как обычно делаете это для проверки силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

Пассивные Проверки

Пассивная проверка специальный вид проверки характеристики которая не использует броски костей. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.

Итоговый сумма пассивной проверки характеристики персонажа определяется следующим образом

10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке

Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной проверки в игре называется

пассивным значением характеристики (навыка)

.

Например, если у персонажа 1-ого уровня Мудрость 15 (+2), и он владеет навыком Восприятие, его пассивное значение Мудрости (Восприятия) равно 14.

Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования.

Совместные попытки

Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь.

Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут.

Групповые Проверки

Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.

Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.

Групповые проверки возникают не очень часто, и они наиболее полезны, когда все персонажи преуспевают или терпят неудачу как группа. Например, когда авантюристы путешествуют по болоту, Мастер может призвать к групповой проверке Мудрости (Выживания), чтобы увидеть, могут ли персонажи избежать зыбучих песков, провалов и других природных опасностей окружающей среды. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.

Использование характеристик

Раздел: rules/abilities/ability_scores.html

Использование характеристик

Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:

Сила

, мера физической силы

Ловкость

, мера ловкости

Телосложение

, мера выносливости

Интеллект

, мера мышления и памяти

Мудрость

, мера восприятия и проницательности

Харизма

, отражающая силу личности

Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Блестящий и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ.

Три основных броска в игре — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым значением.

Значения характеристик и модификаторы

У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.

Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18 Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30.

У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30.

Значения и модификаторы характеристик

Значение

Модификатор

1

−5

2–3

−4

4–5

−3

6–7

−2

8–9

−1

10–11

+0

12-13

+1

14–15

+2

16–17

+3

18–19

+4

20–21

+5

22–23

+6

24–25

+7

26–27

+8

28–29

+9

30

+10

Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону).

Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения.

Харизма

Раздел: rules/abilities/charisma.html

Харизма

Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

Проверки Харизмы

Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.

Обман.

Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Типичные ситуации включают отвлечение стражников, обман торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировка под других, отвод чужих подозрений ложными утверждениями и сохранение спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.

Запугивание.

Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). В качестве примера можно привести добычу информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угрозу разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.

Выступление.

Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.

Убеждение.

Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Как правило, убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.

Прочие проверки Харизмы.

Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни

Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы

Заклинательная характеристика

Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.

Телосложение

Раздел: rules/abilities/constitution.html

Телосложение

Телосложение измеряет здоровье, выносливость и жизненную силу.

Проверки Телосложения

Проверки Телосложения редки, и никакие навыки не применяются к проверкам Телосложения , потому что выносливость, которую эта способность представляет, в основном пассивна, а не связана с конкретными усилиями со стороны персонажа или чудовища. Однако проверка Телосложения может моделировать вашу попытку выйти за пределы нормальных пределов.

Мастер может потребовать проверки Телосложения, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:

Задержать дыхание

Марш или труд в течении часов без отдыха

Обходиться без сна

Выживать без пищи и воды

Залпом выпить целую кружку эля.

Хиты

Ваш модификатор Телосложения способствует вашим Хитам. Как правило, вы добавляете модификатор Телосложения к каждому броску, который вы делаете для определения ваших Хитов.

Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7.

Ловкость

Раздел: rules/abilities/dexterity.html

Ловкость

Ловкость измеряет ловкость, рефлексы и равновесие.

Проверка Ловкости

Проверка ловкости может моделировать любую попытку двигаться ловко, быстро или тихо, или избегая падения на шаткой поверхности. Навыки Акробатика, ловкость рук и Скрытности отражают способности в определенных видах проверки ловкости.

Акробатика.

Ваша проверка ловкости (акробатики) охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежать по ледяному покрову, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля. Мастер может также потребовать проверки ловкости (акробатики), чтобы увидеть, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая прыжки, броски, сальто и сальто.

Ловкость Рук.

Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить проступок или ручной обман, например, посадить что-то на кого-то другого или спрятать предмет на своей персоне, сделайте проверку ловкости (ловкости рук). Мастер может также потребовать проверки ловкости (ловкости рук), чтобы определить, можете ли вы снять кошелек с другого человека или вынуть что-то из кармана другого человека.

Скрытность.

Сделайте проверку ловкости (Скрытность), когда вы пытаетесь скрыть себя от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть, не будучи замеченным, или подкрасться к кому-то, не будучи увиденным или услышанным.

Прочие Проверки Ловкости.

Мастер может потребовать проверки ловкости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:

Управлять тяжело груженой тележкой на крутом спуске

Провести колесницу по крутому повороту.

Вскрыть замок

Обезвредить ловушку

Надежно связать пленника

Выскользнуть из пут.

Играть на струнном инструменте

Изготовить небольшой или детализированный объект

Броски атаки и урона

Вы добавляете свой модификатор ловкости в свой бросок атаки и свой бросок урона при атаке дальнобойным оружием, таким как праща или длинный лук. Вы также можете добавить модификатор ловкости к броску атаки и броску урона при атаке оружием ближнего боя, которое обладает свойством фехтовальное, таким как кинжал или рапира.

Уровень Защиты

В зависимости от брони, которую вы носите, вы можете добавить часть или весь модификатор ловкости к своему классу брони.

Инициатива

В начале каждого боя вы бросаете инициативу, делая проверку ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в бою.

Скрытность

Мастер определяет, когда обстоятельства подходят для скрытности. Когда вы пытаетесь спрятаться, сделайте проверку ловкости (Скрытность). Пока вас не обнаружат или вы не перестанете скрываться, общая сумма проверки сравнивается с проверкой мудрости (восприятие) любого существа, которое активно ищет признаки вашего присутствия.

Вы не можете спрятаться от существа, которое может видеть вас ясно, и вы выдаете свое положение, если вы шумите, например, кричите предупреждение или опрокидываете вазу.

Невидимое существо всегда может попытаться спрятаться. Признаки его прохождения все еще могут быть замечены, и он должен оставаться тихим.

В бою большинство существ всегда начеку, поэтому, если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, оно обычно видит вас. Однако при определенных обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым, когда вы приближаетесь к существу, которое отвлеченно, позволяя вам получить преимущество в броске атаки, прежде чем вас увидят.

Пассивное Восприятие.

Когда вы скрываетесь, есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если они не ищут. Чтобы определить, замечает ли вас такое существо, DM сравнивает вашу проверку ловкости (скрытности) с оценкой пассивной мудрости (восприятия) этого существа, которая равна 10 + модификатору мудрости существа, а также любым другим бонусам или штрафам. Если существо имеет преимущество, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Например, если персонаж 1-го уровня (с бонусом владения +2) имеет мудрость 15 (модификатор +2) и владеет навыком Восприятие, он или она имеет пассивную мудрость (Восприятие) 14.

Что ты можешь видеть?

Один из главных факторов, определяющих, можете ли вы обнаружить скрытое существо или объект, — это то, насколько хорошо вы можете видеть в области, которая может быть

слегка

или

сильно затемнена

.

Интеллект

Раздел: rules/abilities/intelligence.html

Интеллект

Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.

Проверки Интеллекта

Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия отражают особую склонность к некоторым проверкам Интеллекта.

Магия.

Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.

История.

Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.

Расследование.

Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).

Природа.

Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.

Религия.

Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.

Прочие проверки Интеллекта.

Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

Вы общаетесь с существом без использования слов

Вы оцениваете стоимость ценного предмета

Вы маскируетесь под городского стража

Вы подделываете документ

Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле

Вы соревнуетесь с кем-то другим

Заклинательная характеристика

Волшебники используют интеллект в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить УС спасброска от заклинаний, которые они творят.

Спасброски

Раздел: rules/abilities/saving_throws.html

Спасброски

Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.

Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.

Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.

Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус владения к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.

КС спасброска определяется эффектом. Например, КС спасброска от заклинания определяется заклинательной характеристикой заклинателя и его бонусом владения.

Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.

Сила

Раздел: rules/abilities/strength.html

Сила

Сила измеряет физическую силу, спортивную подготовку и предел, в котором вы можете применить грубую физическую силу.

Проверки Силы

Проверка силы может моделировать любую попытку поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то, заставить ваше тело пройти через пространство или иным образом применить грубую силу к ситуации. Навык Атлетика отражает способности к некоторым проверкам Силы.

Атлетика.

Проверка Вашей силы (Атлетика) охватывает сложные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь во время восхождения, прыжков или плавания. В качестве примеров можно привести следующие активности:

Вы пытаетесь взобраться на отвесный или скользкий утес, избегаете опасностей, взбираясь на стену, или цепляетесь за поверхность, когда что-то пытается сбить вас.

Вы пытаетесь прыгнуть на необычно большое расстояние или совершить трюк в середине прыжка.

Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в коварных течениях, штормовых волнах или среди густых зарослей водорослей. Или другое существо пытается

подтолкнуть или затаить вас под воду или иным образом помешать вашему плаванию.

Другие проверки силы.

Мастер также может потребовать проверки силы, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:

Силой открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь

Освободиться от пут

Протиснутся через туннель, который слишком мал

Попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения

Опрокинуть статую

Держите валун от скатывания

Броски атаки и урона

Вы добавляете свой модификатор силы к броску атаки и броску урона, когда атакуете оружием ближнего боя, таким как булава, боевой топор или копье. Вы используете оружие ближнего боя, чтобы совершать атаки в ближнем бою, и некоторые из них можно метать совершая дальнобойную атаку.

Подъём и перенос

Значение Силы определяет вес, который вы можете переносить. Следующие термины определяют то, что вы можете поднять или нести.

Грузоподъемность.

Ваша грузоподъёмность — ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес (в фунтах) вы можете носить, и это достаточно много, так что большинству персонажей не нужно об этом заботиться.

Толкание, волочение и подъём.

Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (или значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов.

Размер и Сила.

Более крупные существа могут нести больший вес, в то время как Крохотные существа могут нести меньше. Для каждой категории размера выше среднего удвоите грузоподъемность существа и вес, который оно может толкать, тянуть или поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.

Вариант: Нагрузка

Правила по грузоподъёмности и перемещению предметов упрощены намеренно. Вот вариант, если вы ищете более подробные правила для определения того, как персонаж ограничен весом снаряжения. Когда вы используете такой вариант, игнорировать столбец Сила в таблице Доспехи.

Если вы несете вес, превышающий в 5 раз значение Вашей Силы, вы

нагружены

, что означает, что ваша скорость падает на 10 футов.

Если вы несете вес, превышающий в 10 раз значение Вашей Силы, вплоть до максимальной грузоподъемности, вы вместо этого

сильно нагружены

, что означает, что ваша скорость падает на 20 футов, и у вас есть помеха в проверках характеристик, бросках атаки и спасбросках, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.

Мудрость

Раздел: rules/abilities/wisdom.html

Мудрость

Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.

Проверки Мудрости

Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Обращение с Животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.

Обращение С Животными.

Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с Животными). Вы также делаете проверку мудрости (Обращение с Животными), чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр.

Проницательность.

Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.

Медицина.

Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.

Восприятие.

Проверка Мудрости (Восприятие) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.

Выживание.

Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (Выживание), для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.

Прочие проверки Мудрости

. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

Вы пытаетесь понять, что делать дальше

Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить

Заклинательная характеристика

Клирики, друиды и рейнджеры используют мудрость в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить УС спасброска от заклинаний, которые они творят.

Преимущество и помеха

Раздел: rules/advantage_and_disadvantage.html

Преимущество и помеха

Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17».

Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.

Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.

Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».

Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение также может дать персонажу преимущество. То Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.

Состояния

Раздел: rules/conditions.html

Состояния

Состояния по-разному изменяют способности существ и возникают в результате заклинаний, классовых особенностей, атак чудовищ или других эффектов. Большинство состояний, таких как "Ослеплённое", негативно влияют на существо, но некоторые, такие как "Невидимое", могут быть выгодными.

Состояние продолжается либо до тех пор, пока оно не будет отменено (например, состояние "Распластанное" отменяется вставанием на ноги), либо в течение времени, определенного эффектом, который наложил условие.

Если несколько эффектов вызывают у существа одно и то же состояние, то каждое из них имеет свою длительность, однако их эффекты не складываются. Существо либо находится под воздействием состояния либо нет. Следующие определения определяют, что происходит с существом, когда оно находится под воздействием состояния.

Ослеплённое

Ослепленное существо не может видеть и автоматически проваливает любую проверку характеристик, зависящую от зрения.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом, а броски атаки существа совершаются с помехой.

Заворожённое

Заворожённое существо не может напасть на заклинателя или использовать против заклинателя вредоносную способность или магические эффекты.

Заклинатель совершает с преимуществом любую проверку характеристик связанную с социальным взаимодействием с существом.

Оглохшее

Оглохшее существо не может слышать и автоматически проваливает любую проверку характеристики, которая связана со слухом.

Истощение

Некоторые особые способности или опасные условия, такие как голод, или чрезмерно высокие и низкие температуры, могут вызвать особое состояние, именуемое истощением. Истощение имеет шесть уровней. Эффект может дать существу один или несколько уровней истощения, как указано в описании эффекта.

Уровень

Эффект

1

Помеха на проверки характеристик

2

Скорость уменьшается вдвое

3

Помеха на броски атаки и спасброски

4

Максимальные хиты уменьшаются вдвое

5

Скорость уменьшается до 0

6

Смерть

Если уже истощенное существо испытывает другой эффект, который вызывает истощение, его текущий уровень истощения увеличивается на величину, указанную в описании эффекта.

Существо страдает от эффекта его текущего уровня истощения, а также всех более низких уровней. Например, существо, страдающее от истощения уровня 2, имеет вдвое меньшую скорость и имеет помеху на проверки характеристик.

Эффект, который удаляет истощение, уменьшает его уровень, как указано в описании эффекта, причем все эффекты истощения заканчиваются, если уровень истощения существа снижается ниже 1.

Завершение длинного отдыха снижает уровень истощения существа на 1, при условии, что существо также принимало некоторую пищу и питье.

Испуганное

Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки если источник его страха находится в пределах прямой видимости существа.

Существо не может добровольно приблизиться к источнику своего страха.

Схваченное.

Скорость схваченного существа становится 0, и он не может извлечь выгоду из какого-либо бонуса к своей скорости.

Персонаж выходит из состояния "схвачен", если схватившее его существо недееспособно.

Состояние также заканчивается, если эффект удаляет схваченное существо из досягаемости захвата или эффекта захвата, например, когда существо отбрасывается заклинанием

волна грома

.

Недееспособное.

Недееспособное существо не может предпринимать ни действия, ни реакции.

Невидимое

Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или особых чувств. Для определения возможности Скрыться невидимого существа считается что оно находится в местности, видимость которого крайне затруднена. Местоположение существа можно определить по любому шуму, который оно издает, или по следам, которые оно оставляет.

Броски атаки против существа совершаются с помехой, а броски атаки существа - с преимуществом.

Парализованное

Парализованное существо недееспособно и не может двигаться или говорить.

Существо автоматически проваливает спасброски по Силе и Ловкости.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом.

Любая атака, которая поражает существо, является критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.

Окаменевшее

Окаменевшее существо превращается вместе с любыми немагическими предметами, который оно носит или несет, в твердую неодушевленную субстанцию (обычно камень). Его вес увеличивается в десять раз и оно перестает стареть.

Существо недееспособно, не может двигаться или говорить и не знает о своем окружении.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом.

Существо автоматически проваливает спасброски по Силе и Ловкости.

У окаменевшего существа устойчивость ко всем повреждениям.

Существо невосприимчиво к яду и болезням, хотя яд или болезнь уже в его организме приостановлены, а не нейтрализованы.

Отравленное

Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Распластанное

Если существо не поднимается на ноги и не оканчивает таким образом действие этого состояния, то единственный вариант движения распластанного существа это ползание.

Существо совершает броски атаки с помехой.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа. В противном случае, броски атаки совершаются с помехой.

Обездвиженное

Скорость обездвиженного существа становится 0 и никакие эффекты не могут повысить его скорость.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом, а броски атаки существа совершаются с помехой.

Существо совершает спасброски Ловкости с помехой.

Оглушенное.

Оглушенное существо недееспособно, не может двигаться и может говорить только запинаясь.

Существо автоматически проваливает спасброски по Силе и Ловкости.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом.

Без сознания

Бессознательное существо недееспособно, не может двигаться или говорить и не осознает своего окружения.

Существо роняет то, что держало, и падает ничком, получая состояние "Распластанное".

Существо автоматически проваливает спасброски по Силе и Ловкости.

Броски атаки против существа совершаются с преимуществом.

Любая атака, которая поражает существо, является критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.

Расходы

Раздел: rules/expenses.html

Расходы

Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Эти вещи стоят денег, хотя некоторые стили жизни стоят больше, чем другие.

Затраты на поддержание образа жизни

Затраты на существование предоставляют простой способ учитывать расходы на проживание в фэнтезийном мире. Они покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, расходы покрывают расходы на обслуживание вашего оборудования, так что вы можете быть готовы, когда придется отправляться в следующее приключение.

В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни из приведённой ниже таблицы и заплатите его стоимость. Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Существование может быть разным, в зависимости от текущих финансов, но вы можете поддерживать один и тот же стиль в течение всей карьеры своего персонажа.

У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи.

Затраты на существование

Образ жизни

Стоимость/день

Несчастный

Убогий

1 см

Бедный

2 см

Скромный

1 зм

Комфортный

2 зм

Состоятельный

4 зм

Аристократический

10 зм минимум

Несчастный.

Вы живете в нечеловеческих условиях. Не имея места, которое можно было бы назвать домом, вы прячетесь везде, где можете, пробираясь в амбары, забиваясь в старые ящики и полагаясь на благосклонность людей, живущих лучше вас. Жалкий уровень жизни таит в себе множество опасностей. Насилие, болезни и голод преследуют вас повсюду. Другие несчастные люди жаждут ваших доспехов, оружия и снаряжения, которые по их меркам представляют собой целое состояние. Ты недостоин внимания большинства людей.

Убогий.

Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Вы не заслуживаете внимания большинства людей, и у вас мало правовой защиты. Большинство людей на этом уровне жизни пережили некоторые ужасные неудачи. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Они могут быть обеспокоены, помечены как изгнанники или страдать от болезней.

Бедный.

Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Простая еда и жилье, поношенная одежда и непредсказуемые условия приводят к достаточному, хотя, возможно, и неприятному опыту. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности.

Скромный.

Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие.

Комфортный.

Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами.

Состоятельный.

Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Ваш уровень жизни сравним с тем, который ведут высоко успешный купец, любимый королевский слуга или владелец нескольких небольших предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. У вас, вероятно, есть небольшой штат слуг.

Аристократический.

Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас есть отличное жилье, возможно, таунхаус в самой красивой части города или номера в лучшем отеле. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вы также должны бороться с самыми высокими уровнями обмана и предательства. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.

Самодостаточность

Затраты на существование, описанные в этой главе, подразумевают, что вы проводите время между приключениями в городе, и пользуетесь услугами, которые можете себе позволить — платите за еду и ночлег, а также платите горожанам, чтобы они затачивали ваше оружие и чинили доспех. Однако некоторые персонажи предпочитают проводить время вдали от цивилизации, и живут в глухой местности за счёт охоты и сбора еды, и своё снаряжение они чинят сами.

Такое существование не требует тратить деньги, но оно занимает почти всё свободное время. Если вы между приключениями тратите время на работу по профессии, вы можете вести аналог бедного существования. Владение навыком Выживание позволяет вести комфортное существование.

Еда, питье и жилье

В приведённых ниже таблицах указаны цены за готовую еду и одну ночь постоя. Эти цены уже включены в затраты на существование.

Еда, напитки

Предмет

Стоимость

Эль (галлон)

2 см

Эль (кружка)

4 мм

Банкет (на персону)

10 зм

Хлеб, буханка

2 мм

Сыр, ломоть

1 см

Мясо, кусок

3 см

Вино, обычное (кувшин)

2 см

Вино, отличное (бутылка)

10 зм

Жильё и пропитание (за день)

Образ жизни

Пропитание

Постоялый двор

Убогий

3 мм

7 мм

Бедный

6 мм

1 см

Скромный

3 см

5 см

Комфортный

5 см

8 см

Состоятельный

8 см

2 зм

Аристократический

2 зм

4 зм

Услуги

Авантюристы могут платить неигровым персонажам, чтобы те им помогали или что-то для них делали. У большинства таких наёмников весьма посредственные навыки, но есть мастера своего дела, и даже настоящие эксперты.

Некоторые из самых основных типов наемников отображаются в таблице услуг. Другие распространенные наемники включают любого из самых разнообразных людей, которые живут в типичном городе или городе, когда авантюристы платят им за выполнение конкретной задачи. Например, волшебник может заплатить столяру, чтобы тот создал изысканный сундук (и его миниатюрную копию) для заклинания

потайной сундук

. Воин может заказать у кузнеца особый меч. Бард может заказать у портного особый наряд для выступления перед герцогом.

Другие наемники предоставляют более квалифицированные или опасные услуги. Наёмные солдаты помогут искателям приключений уничтожить племя хобгоблинов, а мудрецов можно нанять для поисков древней или эзотерической информации. Если авантюрист высокого уровня основывает какую-то крепость, он или она может нанять целый штат слуг и агентов для управления ею , - от кастеляна или управляющего до чернорабочих, чтобы содержать конюшни в чистоте. С такими наёмниками обычно заключают долгосрочные контракты и живут они прямо в крепости.

Услуги

Услуга Стоимость

Плата

Перевозка в коляске

Между городами

3 мм/миля

В пределах города

1 мм

Наемник

Умелый

2 зм в день

Неумелый

2 см в день

Гонец

2 мм за милю

Дорожная или воротная пошлина

1 мм

Проезд на корабле

1 см за милю

Опытных наёмников берут для выполнения услуг, требующих владение различными навыками - навыками работы с инструментами, обращением с оружием или прочими: наёмный воитель, ремесленник, писец, и так далее. Указанная плата — минимум; некоторые экспертные наёмники просят гораздо больше. Неопытных наёмников берут для выполнения работы, не требующей навыков — на должности чернорабочих, грузчиков, горничных и так далее.

Услуги заклинателей

Люди, умеющие сотворять заклинания, не попадают в категорию обычных наемников. Можно найти кого-то, кто согласится наложить заклинание в обмен на деньги или услугу, но вряд ли это будет так легко сделать, и к тому же нет конкретных цен за услуги такого рода. Как правило, чем выше уровень желаемого заклинания, тем труднее найти знающего его, и тем дороже такая услуга стоит.

Нанять кого-то, чтобы сотворить относительно распространенное заклинание 1-го или 2-го уровня, такое как

лечение ран

или

опознание

, достаточно легко в городе и может стоить от 10 до 50 золотых монет (плюс стоимость любых дорогостоящих материальных компонентов). Чтобы найти кого-то, способного и готового сотворить заклинание более высокого уровня, может потребоваться путешествие в большой город, возможно, с университетом или известным храмом. Найденный заклинатель может попросить в качестве оплаты выполнить для него услугу — что-то такое, чем занимаются искатели приключений, например, попросит принести из опасного места редкий предмет или пройти по населённым чудовищами пустошам, чтобы передать в далёкое поселение что-то важное.

Черты

Раздел: rules/feats.html

Черты

Черта представляет собой талант или область знаний, которая дает персонажу особые возможности. Она воплощает обучение, опыт и способности, выходящие за рамки того, что предоставляет класс.

На определенных уровнях ваш класс дает вам особенность Улучшение Характеристик Используя необязательное правило по чертам, ,вы можете отказаться от этой особенности, чтобы взять черту по вашему выбору. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.

Вы должны соответствовать всем необходимым условиям, указанные в черте, чтобы взять эту черту. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу.

Борец

Требование:

Сила 13 или выше

Вы развили навыки, необходимые для вашего участия в борьбе и захватах. Вы получаете следующие преимущества:

У вас есть преимущество в бросках атаки против существа, с которым вы боретесь.

Вы можете использовать свое действие, чтобы попытаться закрепить существо, схваченное вами. Для этого сделайте еще одну проверку захвата. Если вы преуспеете, вы и существо оба опутаны, пока схватка не закончится.

Вдохновение

Раздел: rules/inspiration.html

Вдохновение

Вдохновение — правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к попрошайкам, получая преимущество в переговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение может позволить вам сосредоточиться на привязанности к вашей родной деревне, чтобы преодолеть эффект заклинания, которое было наложено на вас.

Когда даётся вдохновение

Мастер может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Как правило, Мастера награждает им, когда вы отыгрываете свои черты личности, уступаете недостаткам, представленным слабостями или привязанностями, и иначе изображаете свой характер убедительным способом. Ваш Мастер расскажет вам, как вы можете заработать вдохновение в игре. Вы не можете накапливать вдохновения — оно или есть, или нет.

Использование вдохновения

Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его для улучшения броска атаки, спасброска или проверки характеристики. Вы совершаете бросок с преимуществом. Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, реализацию хитроумного решения или просто за что-то захватывающее. Когда другой персонаж делает то, что делает сюжет увлекательным или интересным, вы можете передать ему своё вдохновение.

Повышение уровня

Раздел: rules/leveling_up.html

Повышение уровня

описание: Эти правила повышения уровня взяты из открытого игрового контента

Esper Genesis

Повышение уровня

По мере того, как ваш персонаж отправляется в приключения и преодолевает трудности, он или она получает опыт, представленный очками опыта. Персонаж, который достигает заданного количества опыта улучшает свои способности. Это продвижение называется

достижением уровня

.

Когда ваш персонаж получает уровень, его или ее класс часто предоставляет дополнительные возможности, как подробно описано в описании класса. Некоторые из этих свойств или особенностей позволяют увеличить ваши характеристики, либо увеличивая две характеристики на 1 каждую, либо увеличивая одну на 2. Вы не можете увеличить характеристику выше 20. Кроме того, бонус владения каждого персонажа увеличивается на определенных уровнях.

Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете 1 дополнительную кость хита. Бросьте эту кость, добавьте свой модификатор Телосложения к броску и добавьте результат к максимум ваших хитов. Кроме того, можно использовать постоянное значение, указанное в описании класса, которое является средним результатом броска кости (округленным вверх).

Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, максимум ваших хитов также увеличивается на 1 за каждый полученный вами уровень. Например, если ваш боец 7-го уровня имеет значение Телосложения 17, и при получении 8-го уровня он увеличивает это значение Телосложения с 17 до 18, тем самым увеличивая свой модификатор Телосложения с +3 до +4. И максимум хитов этого бойца увеличивается вследствие этого на 8.

В таблице развития персонажа показано общее количество опыта, необходимое для повышения с 1 по 20 уровень и бонус владения персонажа. Ознакомьтесь с информацией в описании класса вашего персонажа, чтобы узнать, какие еще улучшения вы получаете на каждом уровне.

Развитие персонажа

Очки опыта

Уровень

Бонус владения

0

1

+2

300

2

+2

900

3

+2

2,700

4

+2

6,500

5

+3

14,000

6

+3

23,000

7

+3

34,000

8

+3

48,000

9

+4

64,000

10

+4

85,000

11

+4

100 000

12

+4

120 000

13

+5

140 000

14

+5

165 000

15

+5

195 000

16

+5

225 000

17

+6

265 000

18

+6

305 000

19

+6

355 000

20

+6

Дополнительная настройка

Раздел: rules/multiclassing.html

Дополнительная настройка

Мультиклассирование

Мультиклассирование позволяет получить уровни в нескольких классах. Это позволяет смешивать возможности этих классов для реализации концепции персонажа, которая может не отражаться в одном из стандартных вариантов класса.

С помощью этого правила у вас есть возможность получить уровень в новом классе, когда вы продвигаетесь по уровню, вместо того, чтобы получить уровень в вашем текущем классе. Уровень вашего персонажа определяется суммой уровней всех его классов. Например, если у вас три уровня волшебника и два воина, то вы персонаж пятого уровня.

По мере продвижения по уровням вы можете в основном оставаться членом своего первоначального класса с несколькими уровнями в другом классе, или вы можете полностью изменить курс, никогда не оглядываясь на класс, который вы оставили позади. Возможно, вы даже начнете прогрессировать в третьем или четвертом классе. По сравнению с персонажем одного класса того же уровня, вы пожертвуете некоторой сосредоточенностью в обмен на универсальность.

Необходимые условия

Чтобы иметь возможность взять уровень в новом классе, необходимо соответствовать необходимым условиям для мультиклассирования , приведенным в таблице ниже, как для текущего класса (классов) так и для нового класса, оценки способностей как для текущего класса, так и для нового. Например, варвар, который решает мультиклассироваться в друида, должен иметь значения Силы и Мудрости 13 или выше. Без полного обучения, которое получает начинающий персонаж, вы должны быстро учиться в своем новом классе, имея естественную способность, которая отражается на более высоких, чем средние оценки способностей.

Таблица - Предпосылки мультиклассификации

Класс

Минимальное значение характеристики

Варвар

Сила 13

Бард

Харизма 13

Клерик

Мудрость 13

Друид

Мудрость 13

Боец

Сила 13 или ловкость 13

Монах

Ловкость 13, Мудрость 13

Паладин

Сила 13 и харизма 13

Рейнджер

Ловкость 13, Мудрость 13

Плут

Ловкость 13

Чародей

Харизма 13

Колдун

Харизма 13

Волшебник

Интеллект 13

Очки опыта

Количество опыта необходимое для получения уровня всегда зависит от вашего общего уровня персонажа, как показано в таблице продвижения персонажа, а не от вашего уровня в определенном классе. Итак, если вы клерик 6 / воин 1, Вы должны получить достаточно опыта, чтобы достичь 8-го уровня, прежде чем вы сможете взять свой второй уровень в качестве воина или свой седьмой уровень в качестве клерика.

Хиты и Кости Хитов.

Вы получаете хиты от своего нового класса, как описано для уровней выше 1-го. Вы получаете хиты 1-го уровня для класса только тогда, когда вы являетесь персонажем 1-го уровня.

Вы складываете вместе кости Хитов, предоставленные всеми вашими классами, чтобы сформировать свой набор костей хитов. Если кости хитов одного и того же типа, вы можете просто объединить их вместе. Например, и у воина, и у паладина есть к10, поэтому, если вы паладин 5/воин 5, у вас есть десять кубиков к10. Если ваши классы дают вам кости хитов разных типов, следите за ними отдельно. Например, если вы паладин 5/клерик 5, у вас есть пять коотей к10 и пять костей к8.

Бонус владения

Ваш бонус владения всегда основан на вашем общем уровне персонажа, как показано в таблице Продвижения персонажа, а не на вашем уровне в определенном классе. Например, если вы воин 3/плут 2, у вас бонус владения персонажа 5 - го уровня, который составляет +3.

Владение навыками

Когда вы получаете свой первый уровень в классе, отличном от вашего начального класса, вы получаете только некоторые из начальных навыков нового класса, как показано в таблице Навыков мультиклассирования.

Навыки мультиклассирования таблица

Класс

Приобретенные навыки

Варвар

Щиты, простое оружие, воинское оружие

Бард

Легкие доспехи, один навык по вашему выбору, один музыкальный инструмент по вашему выбору

Клерик

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты

Друид

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не будут носить доспехи или использовать щиты из металла)

Боец

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие

Монах

Простое оружие, короткие мечи

Паладин

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие

Рейнджер

Легкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка навыков класса

Плут

Легкие доспехи, один навык из списка навыков класса, Воровские инструменты

Чародей

-

Колдун

легкие доспехи, простое оружие

Волшебник

-

Классовые Свойства

Когда вы получаете новый уровень в классе, вы получаете его свойства для этого уровня. Однако вы не получаете стартовое снаряжение класса, и некоторые функции имеют дополнительные правила при мультиклассировании: Проведение энергии, Дополнительная Атака, Защита без доспеха и Сотворение заклинаний.

Проведение энергии

Если у вас уже есть свойство Проведение энергии и вы получаете уровень в классе, который также предоставляет это свойство, вы получаете эффекты Проведение энергии, предоставляемые этим классом, но повторное получение свойства не дает вам дополнительного его использования. Вы получаете дополнительные возможности использования только тогда, когда достигаете уровня класса, который явно предоставляет их вам. Например, если вы клерик 6/паладин 4, вы можете использовать Проведение энергии дважды между отдыхами, потому что у вас достаточно высокий уровень в классе клерика, чтобы иметь больше применений. Всякий раз, когда вы используете эту свойство, вы можете выбрать любой из доступных вам эффектов Проведения энергии из ваших двух классов.

Дополнительная атака

Если вы получаете функцию Дополнительного класса атаки из более чем одного класса, эти свойства не складываются вместе. Вы не можете сделать более двух атак с помощью этой свойство, кроме как в случае прямого указания на это в описании свойства (например, как в версии дополнительной атаки Воина). Точно так же, воззвание колдуна "Жаждущий клинок" не дает вам дополнительных атак, если у вас также есть Дополнительная атака.

Защита без доспеха

Если у вас уже есть свойство Защита без доспеха, вы не сможете получить ее снова из другого класса.

Сотворение заклинаний

Ваша способность к заклинаниям частично зависит от ваших объединенных уровней во всех ваших классах заклинаний и частично от ваших индивидуальных уровней в этих классах. Если у вас есть свойство Сотворение заклинаний из более чем одного класса, используйте приведенные ниже правила. Если у вас мультикласс, но есть свойство Сотворение заклинаний только в одном классе, вы следуете правилам, описанным в этом классе.

Известные и подготовленные заклинания

. Вы определяете, какие заклинания вы знаете и можете подготовить для каждого класса индивидуально, как если бы у вас были уровни только этого класса. Например, если вы рейнджер 4/волшебник 3, вы знаете три заклинания рейнджера 1-го круга, основанные на ваших уровнях в классе рейнджеров. Как Волшебник3-го уровня, вы знаете три заклинания Волшебника, и ваша книга заклинаний содержит десять заклинаний Волшебника, два из которых (два, которые вы получили, когда достигли 3-го уровня в качестве Волшебника) могут быть заклинаниями 2-го круга. Если ваш интеллект равен 16, вы можете подготовить шесть заклинаний волшебника из своей книги заклинаний.

Каждое заклинание, которое вы знаете и подготавливаете, связано с одним из ваших классов, и вы используете заклинательную характеристику этого класса, когда сотворяете заклинание.. Точно так же Заклинательный фокус, такой как священный символ, может использоваться только для заклинаний из класса, связанного с этим фокусом.

Если ваше заклинание увеличивает силу на более высоких уровнях, это увеличение зависит от уровня вашего персонажа, а не от вашего уровня в определенном классе

Ячейки для заклинаний

. Вы определяете доступные ячейки заклинаний, суммируя все ваши уровни в классах бардов, клериков, друидов, колдунов и волшебников, а также половину ваших уровней (округленных вниз) в классах паладинов и рейнджеров. Используйте эту сумму, чтобы определить свои ячейки заклинаний, сверившись с таблицей мультиклассовых заклинателей.

Если у вас есть более одного класса заклинаний, эта таблица может дать вам ячейки заклинаний круга, который выше, чем заклинания, которые вы знаете или можете подготовить. Вы можете использовать эти ячейки , но только для заклинаний более низкого круга. Если заклинание более низкого круга, которое вы произнесли , например

"горящие руки

", имеет усиленный эффект при использовании ячейки более высокого круга, вы можете использовать усиленный эффект, даже если у вас нет заклинаний этого более высокого круга.

Например, если вы вышеупомянутый рейнджер 4/волшебник 3, вы считаетесь персонажем 5-го уровня при определении ячеек заклинаний: у вас есть четыре ячейки 1-го круга, три ячейки 2-го круга и два ячейки 3-го круга. Однако вы не знаете ни заклинаний 3-го круга, ни заклинаний рейнджера 2-го круга. Вы можете использовать ячейки заклинаний этих уровней, чтобы произносить заклинания, которые вы знаете, и потенциально усиливать их эффекты.

Магия договора

Если у вас есть как свойство класса Сотворение заклинаний, так и свойство класса Магия договора из класса Колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, которые вы получаете от свойства Магия договора, для сотворения заклинаний, которые вы знаете или подготовили из классов с свойством класса Сотворение заклинаний, и вы можете использовать ячейки заклинаний, которые вы получаете от свойство класса Сотворение заклинаний, для сотворения заклинаний Колдуна, которые вы знаете.

Таблица - Мультиклассовый Заклинатель: ячейки заклинаний в зависимости от круга заклинаний

Уровень

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13-е

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Бонус владения

Раздел: rules/proficiency_bonus.html

Бонус владения

У персонажей есть бонус владения, зависящий от уровня. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.

Ваш бонус владения не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус владения к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.

Иногда бонус владения может быть умножен или разделён (например, удвоен или поделён надвое) перед применением. Например, умение плута Экспертиза удваивает бонус владения для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус владения к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.

Точно так же, если свойство или эффект позволяет вам умножить свой бонус владения при проверке способности, которая обычно не использует бонус владения, вы все равно не добавляете бонус к проверке. Для такой проверки бонус владения равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если вы не владеете навыком истории, вы не получаете преимущества от особенности, которая позволяет вам удвоить бонус владения во время проверки Интеллекта (История).

В общем случае, вы не умножаете свой бонус владения для бросков атаки или спасбросков. Если особенность или эффект позволяют это сделать, применяются те же правила.

Сотворение заклинания

Раздел: spellcasting/casting_a_spell.html

Сотворение заклинания

Когда персонаж сотворяет заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания.

Описание каждого заклинания начинается с блока информации, включающего название заклинания, его круг, школу магии, время сотворения, дистанцию, компоненты и длительность. Дальше описываются эффекты заклинания.

Время сотворения

Большинство заклинаний сотворяются действием, но некоторые сотворяются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени.

Бонусное Действие

Заклинание, сотворенное бонусным действием, особенно быстро. Для сотворения такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. Вы не можете сотворить другое заклинание во время того же хода, за исключением заговора со временем сотворение одно действие.

Реакции

Некоторые заклинания сотворяются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и сотворяются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть совторено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать.

Длительное время сотворения

Некоторые заклинания (в том числе заклинания, сотворенное в качестве ритуалов) требуют больше времени на сотворение: нескольких минут или нескольких часов. Когда вы используете заклинание со временем сотворения больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на сотворение этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже «Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова сотворить это заклинание, придётся начать всё с начала.

Дистанция

Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для заклинания, подобного

волшебной стреле

, целью является существо. Для заклинания вроде

огненного шара

целью является точка в пространстве, где вспыхивает огненный шар.

Большинство заклинаний имеют дистанцию, определенную в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие заклинания, такие как заклинание

щит

, влияют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя».

Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы (смотрите ниже «Области воздействия»).

После того как заклинание сотворено, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное.

Компоненты

Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В), соматический (С) или материальный (М) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания, вы не можете его сотворить.

Вербальный (В)

Большинство заклинаний требует произношения мистических слов. Сами по себе слова не являются источником силы заклинания; просто комбинация звуков с особой тональностью вызывает резонанс в прядях магии, приводя их в движение. Таким образом, персонаж, который находится с кляпом во рту или в области тишины, например, созданной заклинанием

тишины

, не может сотворить заклинание с вербальным компонентом.

Соматический (С)

Заклинательные жесты могут включать в себя сильную жестикуляцию или сложный набор жестов. Если у заклинания есть соматический компонент, у заклинателя должна быть свободной хотя бы одна рука для исполнения этих жестов.

Материальный (М)

Накладывание некоторых заклинаний требует наличия особых предметов, указанных в скобках в описании заклинания. Персонаж может использовать

Мешочек с компонентами

или

заклинательный фокус

(найденный в разделе "Снаряжение") вместо компонентов, указанных для заклинания. Но если стоимость указана для компонента, персонаж должен иметь этот конкретный компонент, прежде чем он или она сможет произнести заклинание.

Если в заклинании сказано, что материальные компоненты расходуются, заклинатель должен предоставить компоненты для каждого использования этого заклинания.

У заклинателя должна быть одна свободная рука для доступа к материальным компонентам, но это может быть та же самая рука, что используется для выполнения соматического компонента.

Длительность

Длительность заклинания это время, в течение которого это заклинание будет активно. Длительность может измеряться в раундах, минутах, часах и даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект длится до тех пор, пока не будет рассеян или уничтожен.

Мгновенный

Многие заклинания мгновенны. Заклинание наносит вред, исцеляет, создает или изменяет существо или объект таким образом, что его нельзя рассеять, потому что его магия существует только на мгновение.

Концентрация

Некоторые заклинания требуют от вас сохранения концентрации для поддерживания магии в активном состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается.

Если заклинание должно поддерживаться концентрацией, это указывается в разделе Длительность, и там же указывается, сколько можно концентрироваться на нём. Вы можете окончить концентрацию в любое время (действие не требуется).

Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующие события:

Сотворение другого заклинания, требующего концентрацию.

Вы теряете концентрацию на заклинании, если сотворяете другое заклинание, требующее концентрации. Нельзя концентрироваться на двух заклинаниях одновременно.

Получение урона.

Каждый раз, когда вы получаете урон во время концентрации на заклинании, вы должны совершить спасбросок Телосложения для продолжения концентрации. КС равен 10 или половине урона, который вы получаете, в зависимости от того, какое число выше. Если вы получаете урон из нескольких источников, например, от стрелы и дыхания дракона, вы совершаете отдельные спасброски для каждого источника урона.

Быть недееспособным или убитым.

Вы теряете концентрацию на заклинании, если становитесь недееспособным или умираете.

ГМ также может решить, что некоторые явления окружающей среды, такие как волна, Разбивающаяся над вами, когда вы находитесь на корабле во время шторма, требуют, чтобы вы преуспели в спасательном броске с КС 10, чтобы сохранить концентрацию на заклинании.

Цели

Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну или несколько целей, которые и попадут под действие магии заклинания. В описании заклинания сказано, на что оно нацеливается — на существ, предметы, или точку в пространстве (описано ниже).

Если у цели нет воспринимаемого эффекта, существо может вообще не узнать, что было целью заклинания. Эффект, подобный потрескиванию молнии, очевиден, но тайные эффекты, такие как попытки прочесть мысли, обычно проходят незамеченными, если в описании заклинания не сказано обратное.

Свободный путь до цели

Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть свободный путь, поэтому у цели не должно быть полного укрытия.

Если вы создаёте область воздействия в точке, которую не видно из-за препятствия, и между вами и этой точкой есть сплошная преграда, такая как стена, исходная точка возникнет с ближайшей к вам стороны этой преграды.

Нацеливание На Себя

Если заклинание нацеливается на любое существо, вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда существо должно быть враждебным, или когда указано, что это должно быть существо, отличное от вас. Если вы находитесь в области эффекта наложенного вами же заклинания, вы можете сделать целью себя.

Области воздействия

Заклинания, такие как

горящие руки

и

конус холода

, покрывают область, позволяя им воздействовать сразу на несколько существ.

Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. Каждая область действия имеет

точку происхождения

, место, из которого извергается энергия заклинания. Правила для каждой фигуры определяют, как вы размещаете ее точку начала координат. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов.

Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие.

Конус

Конус простирается в выбранном вами направлении из исходной точки. Ширина конуса на том или ином расстоянии от исходной точки равна расстоянию от этого места до исходной точки. Область воздействия конуса указывает его максимальную длину.

Исходная точка конуса не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Куб

Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на любой из граней кубического эффекта. Для куба указывается длина его ребра.

Исходная точка куба не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Цилиндр

Исходная точка цилиндра является центром круга определённого радиуса, указанного в описании заклинания. Круг должен быть либо на земле, либо на высоте эффекта заклинания. Энергия расширяется по прямым линиям из исходной точки до периметра круга, формируя основание. После этого эффект заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на расстояние, равное высоте цилиндра.

Исходная точка цилиндра включается в область воздействия заклинания.

Линия

Линия простирается из исходной точки по прямому пути на расстояние, равное своей длине и покрывает площадь, определяемую её шириной.

Исходная точка линии не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Сфера

Вы выбираете исходную точку сферы, и она исходит из неё. Размер сферы определяется радиусом, а центром будет исходная точка.

Исходная точка сферы включается в область воздействия заклинания.

Спасброски

Во многих заклинаниях указано, что цель может совершить спасбросок для избавления от части эффектов заклинания В описании заклинания сказано, какая характеристика при этом используется, и что происходит при успешном или провальном спасброске.

КС противостояния одному из ваших заклинаний равен 8 + ваш модификатор заклинательной характеристики + Ваш бонус владения + любые специальные модификаторы.

Броски Атаки Заклинаниями

Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель совершил бросок атаки, дабы определить, попал ли эффект заклинания по выбранной цели. Ваш бонус атаки атакой заклинанием равен модификатору вашей заклинательной характеристики + ваш бонус владения.

Большинство заклинаний, требующих броска атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой, если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособное существо, видящее вас и если оно не недееспособно.

Школы магии

Академии магии группируют заклинания в восемь категорий, называемых школами магии. Учёные, в частности волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне зависимости от того, что является её источником — прилежное изучение или щедрое божество.

Школы магии помогают описывать заклинания; сами по себе они не несут правил, но некоторые правила применяются только к тем или иным школам.

Заклинания

Ограждения

носят защитный характер, хотя некоторые из них имеют агрессивное применение. Они создают магические барьеры, отрицают вредные эффекты, вредят нарушителям или изгоняют существ на другие планы существования.

Заклинания

Призывания

включают в себя транспортировку объектов и существ из одного места в другое. Некоторые заклинания призывают существ или объекты на сторону заклинателя, в то время как другие позволяют заклинателю телепортироваться в другое место. Некоторые заклинания создают объекты или эффекты из ничего.

Заклинания

предсказания

раскрывают информацию, будь то в виде давно забытых тайн, проблесков будущего, расположения скрытых вещей, истины за иллюзиями или видений далеких людей или мест.

Заклинания

зачарования

воздействуют на сознание других людей, влияя или контролируя их поведение. Такие заклинания могут заставить врагов видеть заклинателя как друга, заставить существ принять курс действий или даже управлять другим существом, как марионеткой.

Заклинания

воплощения

манипулируют магической энергией, чтобы произвести желаемый эффект. Некоторые вызывают взрывы огня или молнии. Другие направляют позитивную энергию на исцеление ран.

Заклинания

иллюзии

обманывают чувства или умы других людей. Они заставляют людей видеть то, чего нет, упускать то, что есть, слышать призрачные звуки или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии >создают фантомные образы, которые может видеть любое существо, но самые коварные иллюзии насаждают образ непосредственно в сознании существа.

Заклинания

некромантии

манипулируют энергиями жизни и смерти. Такие заклинания могут дать дополнительный запас жизненной силы, выкачать жизненную энергию из другого существа, создать нежить или даже вернуть >мертвых к жизни.

Создание нежити с помощью заклинаний некромантии, таких как

Поднятие мертвых,

не является хорошим актом, и только злые заклинатели часто используют такие заклинания.

Заклинания

трансмутации

изменяют свойства существа, объекта или окружающей среды. Они могут превратить врага в безвредное существо, усилить силу союзника, заставить объект двигаться по команде заклинателя или усилить врожденные способности существа к исцелению, чтобы быстро оправиться от травмы

Объединение магических эффектов

Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, сотворенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.

Например, если два клерика сотворяют

благословение

на одну и ту же цель, этот персонаж получает преимущество заклинания только один раз; он или она не может бросить две бонусные кости.

Что такое заклинание?

Раздел: spellcasting/what_is_a_spell.html

Что такое заклинание?

Заклинание-это дискретный магический эффект, единое формирование магических энергий, которые наполняют мультивселенную в определенном, ограниченном выражении. При сотворении заклинания персонаж тщательно вырывает невидимые нити сырой магии, наполняющие мир, закрепляет их на месте в определенном порядке, заставляет их вибрировать определенным образом, а затем отпускает их, чтобы вызвать нужный эффект—в большинстве случаев все в течение нескольких секунд.

Заклинания могут быть универсальными инструментами, оружием, и даже защитой. Они могут наносить или устранять повреждения, накладывать и снимать состояния (смотрите приложение А), вытягивать жизненную энергию и возвращать к жизни.

За время существования мультивселенной было создано бессчётное множество заклинаний, и большая их часть давно забыта. Часть из них записана в ветхих книгах заклинаний, спрятанных в древних руинах, или заперта в сознании мёртвых богов. Или они могут быть когда-нибудь изобретены персонажем, который накопил достаточно силы и мудрости, чтобы сделать это.

Круг Заклинаний

У каждого заклинания есть круг, от 0 до 9. Круг заклинания является общим показателем того, насколько он силен, с низкой (но все же впечатляющей)

магическим снарядом

на 1-м круге и потрясающим

желанием

на 9-м. Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют 0 круг. Чем выше круг заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать.

Круг заклинания и уровень персонажа связаны, но не линейно. Обычно персонажу нужно иметь 17 уровень, чтобы сотворять заклинания 9 круга.

Известные и подготовленные заклинания

Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию существ. Другие заклинатели, такие как клерики и волшебники, подготавливают свои заклинания. У всех классов этот процесс выглядит по-разному; подробности смотрите в их описании.

В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня.

Ячейки заклинаний

Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает или подготовил заклинатель, он может использовать ограниченное их количество, после чего ему вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью магии и пропускание через себя её энергии выматывает физически и умственно, особенно если заклинание высокоуровневое. Таким образом, в описании всех классов заклинателей (колдун — исключение) есть таблица, показывающая, сколько ячеек заклинаний того или иного уровня заклинаний у персонажа есть на данном уровне. Например, волшебник 3-го уровня Умара имеет четыре ячейки заклинаний 1-го круга и два ячейки 2-го круга.

Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 круга маленькая, а ячейки более высоких уровней большие. Заклинание 1 круга поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 круга поместится только в ячейку 9 круга . Поэтому, когда Умара соторяет

Волшебную стрелу

заклинание 1-го круга, она тратит одну из своих четырех ячеек 1-го круга и у нее остается три ячейки

Завершение длительного отдыха восстанавливает все потраченные ячейки заклинаний.

У некоторых персонажей и существ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Примерами могут послужить монах, следующий Пути четырёх стихий, колдун, выбравший особые воззвания, и Исчадие ада из Девяти Преисподних.

Сотворение заклинания с увеличенным кругом

Когда заклинатель сотворяет заклинание, используя ячейку с кругом, превышающим круг заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный круг. Например, если Умара сотворяет

Волшебная стрелу

, используя одну из ее ячеек 2-го круга, эта

Волшебная стрела

2-го круга. Эффективно, заклинание расширяется, чтобы заполнить ячейку, в который оно помещено.

Некоторые заклинания, такие как

Волшебная стрела

и

Лечение ран

, имеют более мощные эффекты при использовании на более высоком круге, как описано в описании заклинания.

Сотворение заклинаний в доспехе

Из-за необходимости поддерживать концентрацию и совершать аккуратные движения, вы должны владеть доспехом, в котором собираетесь сотворять заклинание. В противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы теряете возможность использовать заклинания.

Заговор

Заговор это заклинание, которое накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Круг заговоров всегда 0.

Ритуалы

У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия сотворяется на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным кругом.

Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь свойство, позволяющее делать это. У Клериков и друидов, например, есть такое свойство. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном свойстве не сказано обратное, как, например, у волшебника.